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OOP:在這個游戲設計中如何"知道"物件的型別

2021-10-21 22:47:17 作業系統

6天后賞金到期。對這個問題的回答有資格獲得 50聲譽賞金。 qkhanhpro想要吸引更多的注意力到這個問題。
我希望得到的答案是,如果這不是一個問題,或者如果是一個設計問題(需要訪問更 "精致 "的類的功能,而我們手頭的是更通用的類),我可以如何避免它 - 如果可能的話,請舉例說明。

讓我們為一個游戲畫像,我有這樣的方案

Item是所有游戲物品的基礎

有些ItemSword實作了IEquipable

某些ItemPotion實作了IConsumable

當我給一個任務獎勵時,我給角色添加一個Item。 當我列出該角色的庫存時,我將瀏覽他們的ListItem。在這個時候,我只知道我有一些Item,但不再知道這個專案是Equipable還是Consumable。基本上,我已經不知道這個界面了。在這種情況下,我可以做什么設計呢?

讓我們來討論一下。

讓我們更具體一點。

當一個專案是IConsumable時,我希望它們能夠 "堆疊 "在一起,可能會給它們帶來不同的光芒,并且右鍵單擊操作將導致消耗該專案

當一個物品是IEquipable時,該物品將不會在庫存中堆疊,可能會給它們帶來不同的光芒,右鍵操作將導致裝備該物品

我是否應該做型別檢查(如果專案是IEquipable,那么-> 做IEquipable特定的動作或訪問特定的屬性)。或者,對于這種型別的問題,也許會有一個完全不同的設計?

我正在尋找答案。

我希望得到這樣的答案:如果這不是一個問題,或者如果這是一個設計問題(需要訪問更 "精煉 "的類的特性,而我們手頭的是更通用的類),我可以如何避免它--如果可能的話,請舉例說明

uj5u.com熱心網友回復:

在C#中,你可以使用is關鍵字來檢查一個物件是否是某個類/介面的實體。因此你可以這樣做:

 foreach (var item in inventory)
 {
     if ( item is IEquipable)
     {
         IEquipable equipable = 專案  as IEquipable;
         //....。
     }
     else if ( item is IConsumable)
     {
         IConsumable consumable = item as IConsumable;
         //....。
     }
 }

EDIT

如果你想使用結構化模式而不是if else,下面的內容可以幫助你。我個人認為,在你的案例中,這增加了很多復雜性,你可以避免。

讓我們從IItem介面開始。我們將讓IConsumable和IEquipable繼承它。我們把Visitor模式的基礎放在這里,這在以后會很有幫助

interface IItem { void Accept(IItemVisitor visitor) 。 } interface IConsumable: IItem {}。 interface IEquipable: IItem {}。 interface IItemVisitor { void Visit(IConsumable consumable) void VisitIEquipable equipable; } abstract class ConsumableBase: IConsumable Consumable:. { void Accept(IItemVisitor visitor) => visitor.Visit(this)。 } 抽象 class EquipableBase: IEquipable: EquipableBase. { void Accept(IItemVisitor visitor) => visitor.Visit(this)。 }

訪客模式將避免前面解決方案中的if/else。

現在,我假設你有一個 InventoryManager 類,在該類中,你將根據專案串列填充庫存。它可能看起來像下面這樣:

 class InventoryManager : IItemVisitor
 {
       void PopulateInventory(IEnumerable< IItem> items)
       {
            foreach (var item  in items)
            {
                 item.Accept(this)。
            }
       }
       void VisitIEquipable equipable。
       {
            //將可裝備物品添加到庫存中。
       }
       void Visit(IConsumable consumable) 
       {
            //將消耗品添加到庫存中。
       } 
  }

當你需要處理繼承樹的不同分支但又不能直接用多型性來解決時,這是最好的模式。 它有一些缺點,例如,如果你添加一個擴展IItem的新介面,你需要改變所有的訪問者類。它也給代碼增加了一些復雜性,所以在某些情況下可能不值得這樣做。 無論如何,我認為這就是你要找的東西。

uj5u.com熱心網友回復:

正如其他人所提到的,is關鍵字將做你所描述的事情,但我認為改變你處理問題的方法會更好。

我將忽略你問題中的 "堆疊 "部分,因為我不知道這里的 "堆疊 "是什么意思--它是螢屏上的視覺堆疊,還是游戲規則中不同專案的邏輯組合?我想我的答案只用發光效果和消耗/裝備的動作就足夠清楚了。如果是這樣的話,你應該能夠將這些點連接起來,自己實作堆疊。

isas關鍵字以及Linq OfType<T>()擴展方法都是進行你所描述的型別檢查的簡單方法。它們允許某種中央游戲管理員或玩家類(從現在開始我只說 "游戲管理員")詢問每個Item的型別是什么,然后根據回應做出決定。這種方法對于簡單的系統來說是可行的,但是隨著Item型別的增加,可能會變得難以維護--游戲管理器需要了解每個Item型別的怪癖。

相反,考慮為Item添加新的屬性或方法:也許是一個GlowEffect屬性,以及Use方法。這些方法將允許游戲管理員詢問Item做什么或通知Item在游戲中發生了什么。游戲管理員不再需要知道每個可能的Item型別或其行為--行為被封裝在Item本身。您甚至可能不再需要IEquippableIConsumable介面。

我將其描述為一種 "策略 "設計模式。每個Item實作都包含了如何顯示或與特定的游戲資源或工具互動的策略。

public abstract class ItemItem : Item
{
    public abstract GlowEffect 光效 { get; }

    // 對當前播放器的參考允許 "使用"//方法來影響活動的玩家。public abstract void UsePlayer player
public class Sword
{
    public override GlowEffect GlowEffect { get { return newGreenGlowEffect(); } }

    public override void UsePlayer player
    {
        player.Equip(this)。
    }

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