什么是設計模式
? 要了解設計模式,首先得清楚什么是模式,什么是模式?模式即解決一類問題的方法論,簡單得來說,就是將解決某類問題的方法歸納總結到理論高度,就形成了模式,
? 設計模式就是將代碼設計經驗歸納總結到理論高度而形成的,其目的就在于:1)可重用代碼,2)讓代碼更容易為他人理解,3)保證代碼的可靠性,
? 使用面向物件的語言很容易,但是做到面向物件卻很難,更多人用的是面向物件的語言寫出結構化的代碼,想想自己撰寫的代碼有多少是不用修改原始碼可以真正實作重用,或者可以實作拿來主義,這是一件很正常的事,我在學習程序當中,老師們總是在說c到c++的面向物件是一種巨大的進步,面向物件也是極為難以理解的存在;而在開始的學習程序中,我發現c++和c好像差別也不大,不就是多了一個類和物件嗎?但隨著愈發深入的學習使我發現,事實并不是那么簡單,老師們舉例時總是喜歡用到簡單的物件群體,比如:人,再到男人、女人,再到擁有具體家庭身份的父親、母親、孩子,用這些來說明類、物件、繼承......似乎都顯得面向物件是一件輕而易舉的事,
? 但事實真是如此嗎?封裝、粒度、依賴關系、靈活性、性能、演化、復用等等,當這些在一個系統當中交錯相連,互相耦合,甚至有些東西還互相沖突時,你會發現自己可能連將系統物件化都是那么的困難,
? 而在解決這些問題的程序當中,也就慢慢形成了一套被反復使用、為多數人知曉、再由人分類編目的代碼設計經驗總結——設計模式,
設計原則
? 模式既然作為一套解決方案,自然不可能是沒有規律而言的,而其所遵循的內在規律就是設計原則,在學習設計模式的程序當中,不能脫離原則去看設計模式,而是應該透過設計模式去理解設計原則,只有深深地把握了設計原則,才能寫出真正的面向物件代碼,甚至創造自己的模式,
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開閉原則(Open Close Principle)
? 開閉原則的意思是:對擴展開放,對修改關閉,在程式需要進行拓展的時候,不要去修改原有的代碼,這樣是為了使程式的擴展性更好,更加易于維護和升級,而想要達到這樣的效果,就需要使用介面和抽象類,
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里氏替換原則(Liskov Substitution Principle)
? 里氏替換原則中說,任何基類可以出現的地方,子類一定可以出現,也就是說只有當派生類可以替換掉基類,且軟體單位的功能不受到影響時,基類才能真正被復用,而派生類也能夠在基類的基礎上增加新的行為,里氏代換原則是對開閉原則的補充,實作開閉原則的關鍵步驟就是抽象化,而基類與子類的繼承關系就是抽象化的具體實作,所以里氏代換原則是對實作抽象化的具體步驟的規范,
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依賴倒置原則(Dependence Inversion Principle)
? 依賴倒置原則是開閉原則的基礎,具體內容:抽象不應該依賴具體,而是具體應當依賴抽象;高層模塊不應該依賴底層模塊,而是高層和底層模塊都要依賴抽象,因為抽象才是穩定的,這個原則想要說明的就是針對介面編程,
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介面分離原則(Interface Segregation Principle)
? 這個原則的意思是:使用多個隔離的介面,比使用單個介面要好,它還有另外一個意思是:降低類之間的耦合度,這個原則所要求的就是盡量將介面最小化,避免一個介面當中擁有太多不相關的功能,
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迪米特法則,又稱最少知道原則(Demeter Principle)
? 最少知道原則是指:如果兩個軟體物體無須直接通信,那么就不應當發生直接的相互呼叫,可以通過第三方轉發該呼叫,其目的是降低類之間的耦合度,提高模塊的相對獨立性,迪米特法則在解決訪問耦合方面有著很大的作用,但是其本身的應用也有著一個很大的缺點,就是物件之間的通信造成性能的損失,這是在使用程序中,需要去折衷考慮的,
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組合復用原則(Composite Reuse Principle)
? 組合復用原則或者說組合優先原則,也就是在進行功能復用的程序當中,組合往往是比繼承更好的選擇,這是因為繼承的形式會使得父類的實作細節對子類可見,從而違背了封裝的目的,
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單一職責原則(Single Responsibility Principle)
? 一個類只允許有一個職責,即只有一個導致該類變更的原因,類職責的變化往往就是導致類變化的原因:也就是說如果一個類具有多種職責,就會有多種導致這個類變化的原因,從而導致這個類的維護變得困難,
? 設計模式是設計原則在應用體現,設計原則是解決面向物件問題處理方法,在面對訪問耦合的情況下,有針對介面編程、介面分離、迪米特法則;處理繼承耦合問題,有里氏替換原則、優先組合原則;在保證類的內聚時,可以采用單一職責原則、集中類的資訊與行為,這一系列的原則都是為了一個目的——盡可能的實作開閉,設計模式不是萬能的,它是設計原則互相取舍的成果,而學習設計模式是如何抓住變化和穩定的界線才是設計模式的真諦,
GOF-23 模式分類
? 從目的來看,即模式是用來完成什么作業的;可以劃分為創建型、結構型和行為型,創建型模式與物件的創建有關,結構型模式處理類或物件的組合,行為型模式對類和物件怎樣分配職責進行描述,
? 從范圍來看,即模式是作用于類還是物件;可以劃分為類模式和物件模式,類模式處理類和子類之間的關系,這些關系通過繼承建立,是靜態的,在編譯時刻就確定下來了;物件模式處理物件間的關系,這些關系可以在運行時刻變化,更加具有動態性,
組合之下,就產生了以下六種模式類別:
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類創建型模式:將物件的創建作業延遲到子類中,
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物件創建型模式:將物件的創建延作業遲到另一個物件的中,
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類結構型模式:使用繼承機制來組合類,
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物件創建型模式:描述物件的組裝形式,
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類行為型模式:使用繼承描述演算法和控制流,
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物件行為型模式:描述了一組物件怎樣協作完成單個物件所無法完成的任務,
從封裝變化的角度來看
? GOF(“四人組”)對設計模式的分類更多的是從用途方法進行劃分,而現在,我們希望從設計模式中變化和穩定結構分隔上來理解所有的設計模式,或許有著不同的識訓,
? 首先要明白的是,獲得最大限度復用的關鍵在于對新需求和已有需求發生變化的預見性,這也就要求系統設計能夠相應地改進,而設計模式可以確保系統以特定的方式變化,從而避免系統的重新設計,并且設計模式同樣允許系統結構的某個方面的變化獨立于其他方面,這樣就在一定程度上加強了系統的健壯性,
? 根據封裝變化,可以將設計模式劃分為:組件協作、單一職責、物件創建、物件性能、介面隔離、狀態變化、資料結構、行為變化以及領域問題等等,
設計模式之組件協作
? 現代軟體專業分工之后的第一個結果就是“框架與應用程式的劃分”,“組件協作”就是通過晚期系結,來實作框架與應用程式之間的松耦合,是二者之間協作時常用的模式,其典型模式就是模板方法、策略模式和觀察者,
模板方法——類行為型模式
- 意圖
? 定義一個操作中的演算法的骨架,并將其中一些步驟的實作延遲到子類中,模板方法使得子類可以重定義一個演算法的步驟而不會改變演算法的結構,
- 實體
? 程式開發庫和應用程式之間的呼叫,假設現在存在一個開發庫,其內容是實作對一個檔案或資訊的操作,操作包含:open、read、operation、commit、close,但是呢!只有open、commit、close是確定的,其中read需要根據具體的operation來確定讀取方式,所以這兩個方法是需要開發人員自己去實作的,
? 那我們第一次的實作可能就是這種方式:
//標準庫實作
public class StdLibrary {
public void open(String s){
System.out.println("open: "+s);
}
public void commit(){
System.out.println("commit operation!");
}
public void close(String s){
System.out.println("close: "+s);
}
}
//應用程式的實作
public class MyApplication {
public void read(String s,String type){
System.out.println("使用"+type+"方式read: "+s);
}
public void operation(){
System.out.println("operation");
}
}
//或者這樣實作
public class MyApplication extends StdLibrary{
public void read(String s,String type){
System.out.println("使用"+type+"方式read: "+s);
}
public void operation(){
System.out.println("operation");
}
}
//這里兩種實作方式的代碼呼叫寫在一起,就不分開了,
public class MyClient {
public static void main(String[] args){
//方式1
String file = "ss.txt";
StdLibrary lib = new StdLibrary();
MyApplication app = new MyApplication();
lib.open(file);
app.read(file,"STD");
app.operation();
lib.commit();
lib.close(file);
//方式2
MyApplication app = new MyApplication();
app.open(file);
app.read(file,"STD");
app.operation();
app.commit();
app.close(file);
}
}
? 這種實作,無論是方式1還是方式2,對于僅僅是作為應用來說,當然是可以的,其問題主要在什么地方呢?就方式1 而言,他是必須要使用者了解開發庫和應用程式兩個類,才能夠正確的去應用,
? 方式2相較于方式1,使用更加的簡單些,但是仍然有不完善的地方,就是呼叫者,需要知道各個方法的執行順序,這也是1和2共同存在的問題,而這剛好就是Template Method發揮的時候了,一系列操作有著明確的順序,并且有著部分的操作不變,剩下的操作待定,
//按照Template Method結構可以將標準庫作出如下修改
public abstract class StdLibrary {
public void open(String s){
System.out.println("open: "+s);
}
public abstract void read(String s, String type);
public abstract void operation();
public void commit(){
System.out.println("commit operation!");
}
public void close(String s){
System.out.println("close: "+s);
}
public void doOperation(String s,String type){
open(s);
read(s,"STD");
operation();
commit();
close(s);
}
}
? 在修改程序中,將原來的類修改成了抽象類,并且新增了兩個抽象方法和一個doOperation(),通過使用抽象操作定義一個演算法中的一些步驟,模板方法確定了它們的先后順序,但它允許Library和Application子類改變這些具體的步驟以滿足它們各自的需求,并且還對外隱藏了演算法的實作,當然,如果標準庫中的不變方法不能被重定義,那么就應該將其設定為private或者final,
//修改過后的Appliaction和Client
public class MyApplication extends StdLibrary {
@Override
public void read(String s, String type){
System.out.println("使用"+type+"方式read: "+s);
}
@Override
public void operation(){
System.out.println("operation");
}
}
public class MyClient {
public static void main(String[] args){
String file = "ss.txt";
MyApplication app = new MyApplication();
app.doOperation(file,"STD");
}
}
? 模板方法的使用在類別庫當中極為常見,尤其是在c++的類別庫當中,它是一種基本的代碼復用技術,這種實作方式,產生了一種反向的控制結構,或者我們稱之為“好萊塢法則”,即“別找我們,我們找你”;換名話說,這種反向控制結構就是父類呼叫了子類的操作(父類中的doOperation()呼叫了子類實作的read()和operation()),因為在平時,我們的繼承代碼復用更多的是呼叫子類呼叫父類的操作,
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結構

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參與者
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AbstractClass(StdLibrary)
定義抽象的原語操作(可變部分),
實作一個模板方法(
templateMethod()),定義演算法的骨架, -
ConcreteClass(具體的實作類,如MyApplication)
實作原語操作以完成演算法中與特定子類相關的步驟,
除了以上參與者之外,還可以有OperatedObject這樣一個參與者即被操作物件,比如對檔案的操作,檔案又有不同的型別,如pdf、word、txt等等;這種情況下,就需要根據不同的檔案型別,定制不同的操作,即一個ConcreteClass對應一個OperatedObject,相當于對結構當中由一個特定操作物件,擴展到多個操作物件,并且每個操作物件對應一個模板方法子類,
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適用性
對于模板方法的特性,其可以應用于下列情況:
- 一次性實作一個演算法的不變部分,并將可變的行為留給子類來實作,
- 各子類中公共的行為應被提取出來并集中到一個公共父類中,以避免代碼重復,重構方式即為首先識別現有代碼中的不同之處,并且將不同之處分離為新的操作,最后用一個模板方法呼叫這些新的操作,來替換這些不同的代碼,
- 控制子類的擴展,模板方法只有特定點呼叫"hook"操作,這樣就只允許在這些擴展點進行相應的擴展,
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相關模式
? Factory Method經常被Template Method所呼叫,比如在參與者當中提到的,如果需要操作不同的檔案物件,那么在操作的程序中就需要
read()方法回傳不同的檔案物件,而這個read()方法不正是一個Factory Method,? Strategy:Template Method使用繼承來改變演算法的一部分,而Strategy使用委托來改變整個演算法,
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思考
- 訪問控制 在定義模板的時候,除了簡單的定義原語操作和演算法骨架之外,操作的控制權也是需要考慮的,原語操作是可以被重定義的,所以不能設定為final,還有原語操作能否為其他不相關的類所呼叫,如果不能則可以設定為protected或者default,模板方法一般是不讓子類重定義的,因此就需要設定為final.
- 原語運算元量 定義模板方法的一個重要目的就是盡量減少一個子類具體實作該演算法時,必須重定義的那些原語操作的數目,因為,需要重定義的操作越多,應用程式就越冗長,
- 命名約定 對于需要重定義的操作可以加上一個特定的前綴以便開發人員識別它們,
- hook操作 hook操作就是指那些在模板方法中定義的可以重定義的操作,子類在必要的時候可以進行擴展,當然,如果可以使用父類的操作,不擴展也是可以的;因此,在Template Method中,應該去指明哪些操作是不能被重定義的、哪些是hook(可以被重定義)以及哪些是抽象操作(必須被重定義),
策略模式——物件行為型模式
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意圖
? 定義一系列的演算法,把它們一個個封裝起來,并且使它們可相互替換,Strategy使得演算法可以獨立于使用它的客戶而變化,
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實體
? 策略模式是一種非常經典的設計模式,可能也是大家經常所見到和使用的設計模式;重構程序中選擇使用策略模式的一個非常明顯的特征,就是代碼當中出現了多重條件分支陳述句,這種時候為了代碼的擴展性,就可以選擇使用策略模式,
? 比如正面這樣的代碼,實作一個加減乘除運算的操作,
public class Operation { public static void main(String[] args) { binomialOperation(1,1,'+'); binomialOperation(1,3,'-'); binomialOperation(1,2,'*'); binomialOperation(1,1,'/'); binomialOperation(1,0,'/'); } public static int binomialOperation(int num1,int num2,char ch){ switch(ch){ case '+': return num1+num2; case '-': return num1+num2; case '*': return num1*num2; case '/': if(num2!=0){return num1/num2;} else { System.out.println("除數不能為0!"); } } return num2; } }? 上面的代碼完全可以實作我們想要的功能,但是如果現在需求有變,需要再增加一個‘與’和‘或’的二目運算;那在這種情況下,勢必需要去修改原始碼,這樣就違背了開閉原則的思想,因此,使用策略模式,將上面代碼修改為下列代碼,
//Strategy
public interface BinomialOperation {
public int operation(int num1,int num2);
}
public class AddOperation implements BinomialOperation {
@Override
public int operation(int num1, int num2) {
return num1+num2;
}
}
public class SubstractOperation implements BinomialOperation {
@Override
public int operation(int num1, int num2) {
return num1-num2;
}
}
public class MultiplyOperation implements BinomialOperation {
@Override
public int operation(int num1, int num2) {
return num1*num2;
}
}
public class DivideOperation implements BinomialOperation {
@Override
public int operation(int num1, int num2) {
if(0!=num2){
return num1/num2;
}else{
System.out.println("除數不能為0!");
return num2;
}
}
}
//Context
public class OperatioContext {
BinomialOperation binomialOperation;
public void setBinomialOperation(BinomialOperation binomialOperation) {
this.binomialOperation = binomialOperation;
}
public int useOperation(int num1,int num2){
return binomialOperation.operation(num1,num2);
}
}
public class Client {
public static void main(String[] args) {
OperatioContext oc = new OperatioContext();
oc.setBinomialOperation(new AddOperation());
oc.useOperation(1,2);
//......
}
}
代碼很簡單,就是將運算類抽象出來,形成一種策略,每個不同的運算子對應一個具體的策略,并且實作自己的操作,Strategy和Context相互作用以實作選定的演算法,當演算法被呼叫時,Context可以將自身作為一個引數傳遞給Strategy或者將所需要的資料都傳遞給Strategy,也就是說 `OperationContext`中`useOperation()`的`num1`和`num2`可以作為為`OperationContext`類的屬性,在使用程序中直接將`OperationContext`的物件作為一個引數傳遞給`Strategy`類即可,
通過策略模式的實作,使得增加新的策略變得簡單,但是其缺點就在于客戶必須了解 不同的策略,
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**結構 **

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參與者
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Strategy (如BinomialOperation)
定義所有支持的演算法的公共介面,Context使用這個介面來呼叫某具體的Strategy中定義的演算法,
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ConcreteStrategy(如AddOperation...)
根據Strategy介面實作具體演算法,
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Context(如OperationContext)
- 需要一個或多個ConcreteStrategy來進行配置,使用多個策略時,這些具體的策略可能是不同的策略介面的實作,比如,實作一個工資計算系統,工人身份有小時工、周結工、月結工,這種情況下,就可以將工人身份獨立為一個策略,再將工資支付計劃(用以判斷當天是否為該工人支付工資日期)獨立為一個策略,這樣Context中就需要兩個策略來配置,
- 需要存放或者傳遞Strategy需要使用到的所有資料,
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適用性
當存在以下情況時,可以使用策略模式:
- 許多相關的類僅僅是行為有異,“策略”提供了一種多個行為中的一些行為來配置一個類的方法,
- 需要使用一個演算法的不同變體,例如,你可以會定義一些反映不同空間/時間權衡的演算法,當這些變體需要實作為一個演算法的類層次時,就可以采用策略模式,
- 演算法使用客戶不應該知道的資料,可以采用策略模式避免暴露復雜的、與演算法相關的資料結構,
- 一個類定義了多種行為,并且這些行為在這個類的操作中以多個條件陳述句的形式出現,
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相關模式
? Flyweight(享元模式)的共享機制可以減少需要生成過多Strategy物件,因為在使用程序中,策略往往是可以共享使用的,
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思考
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Strategy和Context之間的通信問題,在Strategy和Contex介面中,必須使得ConcreteStrategy能夠有效的訪問它所需要的Context中的任何資料,反之亦然,這種實作一般有兩種方式:
? 1)讓Context將資料放在引數中傳遞給Strategy——也就是說,將資料直接發送給Strategy,這可以使得Strategy和Context之間解耦(印記耦合是可以接受的),但有可能會有一些Strategy不需要的資料,
? 2)將Context自身作為一個引數傳遞給Strategy,該Strategy顯示的向Context請求資料,或者說明在Strategy中保留一個Context的參考,這樣便不需要再傳遞其他的資料了,
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讓Strategy成為可選的,換名話說,在有些實作程序中,客戶可以在不指定具體策略的情況下使用Context完成自己的作業,這是因為,我們可以為Context指定一個默認的Strategy的存在,如果有指定Strategy就使用客戶指定的,如果沒有,就使用默認的,
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觀察者模式——物件行為型模式
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意圖
? 定義物件間的一種一對多的依賴關系,當一個物件的狀態發生改變時,所有依賴于它的物件都得到通知并被自動更新,
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實體
? 觀察者模式很常見于圖形用戶界面當中,比如常見的Listener,觀察者模式可以使得應用資料的類和負責界面表示的類可以各自獨立的復用,比如,當界面當中存在一個輸入表單,在我們對表單進行輸入的時候,界面上又會顯示這樣一個資料的柱狀圖,以些來對比各項資料,其偽碼可以描述成下列這種形式:
Histogram作為柱狀圖類只需要負責接收資料并且顯示出來,InputForm作為一個輸入表單,在這個 程序中,只要InputForm中的資料發生變化,就相應的改變Histogram的顯示,? 這種實作方式,明顯在
InputForm中產生了一種強耦合,如果顯現圖形發生變化,現在不需要顯示為一個柱狀圖而是一個餅狀圖,勢必又要去修改原始碼,public class Histogram { public void draw(int[]nums){ for (int i:nums ) { System.out.print(i+" "); } } } public class InputForm { private int[] data; Histogram histogram; public InputForm(Histogram histogram){ this.histogram = histogram; show(); } public void change(int... data){ this.data = https://www.cnblogs.com/yychuyu/p/data; show(); } public void show(){ histogram.draw(data); } } public class Client { public static void main(String[] args) { InputForm inputForm = new InputForm(new Histogram()); inputForm.change(3,4,5); inputForm.change(5,12,13); } }? 同時,
InputForm和顯示圖形之間的關系,剛好符合觀察者模式所說的一個物件的狀態變化,引起其他物件的更新,同時兼顧考慮開閉問題,可以將Histogram和PieChart公共特性提取出來,形成一個Graph介面,另外,有可能InputFrom不只需要顯示一種圖表,而是需要同時將柱狀圖和餅狀圖顯示出來,因此在InputFrom中定義的是一個List的結構來存放所有的相關顯示圖形,//Observer public interface Graph { public void update(Input input); public void draw(); } public class Histogram implements Graph { private InputForm inputForm; public Histogram(InputForm inputForm){ this.inputForm = inputForm; } @Override public void update(Input inputForm) { if(this.inputForm == inputForm){ draw(); } } @Override public void draw(){ System.out.println("柱狀圖:"); for (int i: inputForm.getData()) { System.out.println(i+" "); } System.out.println(); } } public class PieChart implements Graph { private InputForm inputForm; public PieChart(InputForm inputForm){ this.inputForm = inputForm; this.inputForm.addGraph(this); draw(); } @Override public void update(Input inputForm) { if(this.inputForm == inputForm){ draw(); } } @Override @Override public void draw(){ System.out.println("餅狀圖:"); for (int i: inputForm.getData()) { System.out.println(i+" "); } System.out.println(); } }? 在實際的應用程序中,既然有輸入表單的形式,也有可能以其他的形式輸入資料,為了以后的擴展,可以將輸入形式抽象出來,形成一個
Input介面,以便后續的擴展,//Subject 目標物件 public interface Input { public void addGraph(Graph graph); public void removeGraph(Graph graph); public void notifyGraphs(); } public class InputForm implements Input { private int[] data; private List<Graph graphs = new List; public void change(int...data){ this.data = https://www.cnblogs.com/yychuyu/p/data; notifyGraphs(); } public int[] getData() { return data; } @Override public void addGraph(Graph graph){ graphs.add(graph); } @Override public void removeGraph(Graph graph){ graphs.remove(graph); } @Override public void notifyGraphs(){ for (Graph g:graphs ) { g.update(this); } } }public class Client { public static void main(String[] args) { InputForm inputForm = new InputForm(); Histogram h = new Histogram(inputForm); PieChart p = new PieChart(inputForm); inputForm.change(1,5,6,9,8); inputForm.change(2,4,6,8); } } -
結構

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參與者
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Subject(目標,如Input)
- 目標需要知道自己所有的觀察者物件,
- 提供注冊和洗掉觀察者物件的介面
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Observer(觀察者,如Graph)
為那些在目標發生變化時需要獲取通知的物件定義一個更新介面,
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ConcreteSubject(具體目標,如InputForm)
- 將有關狀態(或資料)存放到各ConcerteObserver物件中,
- 當它的狀態發生改變時,向它的各個觀察者發出通知,
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ConcreteObserver(具體觀察者,如Histogram)
- 維護一個指向ConcerteSubject的參考,或者是有關狀態的參考,
- 實作Observer的更新介面以使自身保存的目標狀態與目標狀態保持一致,
-
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適用性
在以下任一情況下可以使用觀察者模式:
- 當一個抽象模型有兩個方面,其中一個方面依賴于另一個方面,將這二者封裝在獨立的物件中以使它們可以各自獨立的改變和復用,
- 當對一個物件的改變需要同時改變其它物件,而不知道具體有多少物件有待改變,
- 當一個物件必須通知其它物件,而它又不能假定其它物件是誰,換言之,你不希望這些物件上緊耦合的,
-
相關模式
? Mediator(中介者模式):通過封裝復雜的更新語意,可以使用一個ChangeManager來充當目標和觀察者之間的中介,在目標的狀態變化程序中,有些狀態變化可能只是中間臨時變化,而還未到最終結果,但這可能引起觀察者的更新,這種頻繁的更新造成的就是通信代價和性能損失,因此,采用一個ChangeManager可以更好去管理更新操作,
? Singleton(單例模式):ChangeManager可以使用Singleton模式來保證它是唯一的并且是可全域訪問的,
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思考
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目標與觀察者之間的映射,一個目標物件跟蹤它應通知的觀察者的最簡單方法是顯式地在目標當中保存對它們的參考,但當目標過多而觀察者少時,這樣存盤的結構可能代價過高,其一個解決辦法就是用時間換空間,用一個關聯查找機制(例如一個hash表的形式)來維護目標到觀察者的映射,這樣沒有觀察者的目標自然不會產生存盤上的開銷,但是由于關聯機制的存在,就相當于在訪問觀察者的程序中多了一個步驟,就增加了訪問觀察者的開銷,
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一個目標可以有很多觀察者,一個觀察者也同樣可以觀察很多目標,這種情況下,就需要多觀察者的
update介面作出一定的改變,使得觀察者能夠知道是那個目標物件發來通知, -
誰來觸發更新,一是在對目標狀態值進行設定時,自動去呼叫通知資訊,這樣客戶就不需要去呼叫
Notify(),缺點就在于多個連續的操作就會產生連續的更新,造成效率低下,二是客戶自己選擇合適的情況下去呼叫Notify(),這種觸發方式優點在于客戶可以在操作完成目標物件之后,一次性更新,避免了中間無用的更新,缺點在于一旦客戶可能沒有呼叫通知,就容易出錯, -
如何保證發出通知前目標的狀態自身是一致的,確保發出通知前目標狀態一致這很重要,因為觀察者在更新狀態時,需要查詢目標的當前狀態,這就需要在代碼序列中,保證通知是在目標狀態修改完成之后進行的,這時就可以采用Template Method來固定操作的順序,
-
小結
? 在這篇文章當中,沒有按照GOF對設計模式的分類來對設計模式進行描述,而是在實體的基礎上,運用重構的技巧:從靜態到動態、從早系結到晚系結、從繼承到組合、從編譯時依賴到運行時依賴、從緊耦合到松耦合,通過這樣一種方式來理解設計模式,尋找設計模式中的穩定與變化,
? 在上面提到的三種模式中,它們物件間的系結關系,都是動態的,可以變化的,通過這樣的方式來實作協作物件之間的松耦合,這也是“組件協作”一個特點,
? 還有就是關于耦合的理解,有的時候耦合是不可避免的,耦合的接受程度是相對而言的,這取決于我們在實作程序當中對變化的封裝和穩定的抽象折衷,這也是我們學習設計模式的目的,就是如何利用設計模式來實作這樣一種取舍,
? 對設計模式細節描述程序,體現的是我在學習設計模式程序中的一種思路,學習一個設計模式,首先要了解它是要干什么的,然后從一個例子出發,去理解它,思考它的一個實作程序,再然后,歸納它的結構,這個結構不僅僅是類圖,還包括類圖中的各個協作者是需要完成什么的功能、提供什么樣的介面、要保存哪些資料以及各各協作者之間是如何協作的,或者說是依賴關系是怎樣的,最后,再考慮與其他模式的搭配,思考模式的實作細節,
這里呢,暫時只寫出了三種模式,后續的程序中,將會一一地介紹其他的模式,
公眾號:良許Linux
有識訓?希望老鐵們來個三連擊,給更多的人看到這篇文章
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