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TicTacToe重勝條件

2022-02-18 17:11:24 作業系統

我用 Ruby 制作了一個井字游戲。我對 Ruby OOP 很陌生。我檢查行、列和對角線的獲勝條件真的很重,它們占用了太多的代碼行,看起來很糟糕。我的代碼也總是重復。

所以我的問題是如何在我的代碼中實作以下獲勝條件?

 WIN_COMBINATIONS = [ 
[0,1,2], # top_row 
[3,4,5], # middle_row 
[6,7,8], # bottom_row 
[0,3,6], # left_column 
[1,4,7], # center_column 
[2,5,8], # right_column 
[0,4,8], # left_diagonal 
[6,4,2] # right_diagonal 
]

這是我的獲勝條件:

module CheckWinner
  def check_horizontal(player1, player2)
    player1_win = false
    player2_win = false
    @board.each do |row|
      player1_win = row.all?(player1)
      player2_win = row.all?(player2)
      break if player1_win || player2_win
    end
    puts "#{player1} won!" if player1_win
    puts "#{player2} won!" if player2_win
    player1_win || player2_win
  end

  def check_vertical(player1, player2)
    player1_win = false
    player2_win = false
    @board.transpose.each do |row|
      player1_win = row.all?(player1)
      player2_win = row.all?(player2)
      break if player1_win || player2_win
    end
    puts "#{player1} won!" if player1_win
    puts "#{player2} won!" if player2_win
    player1_win || player2_win
  end

  def check_diagonal(player1, player2)
    if @board[0][0] == player1 && board[1][1] == player1 && board[2][2] == player1 ||
       @board[0][2] == player1 && board[1][1] == player1 && board[2][0] == player1
      puts "#{@player1} won!"
      true

    elsif @board[0][0] == player2 && board[1][1] == player2 && board[2][2] == player2 ||
          @board[0][2] == player2 && board[1][1] == player2 && board[2][0] == player2
      puts "#{@player2} won!"
      true
    end
  end
end

我從這行代碼呼叫這些條件:

def game
    choosing_player
    loop do
      player1(@player1)
      break if check_vertical(@player1,@player2) == true || check_diagonal(@player1,@player2) == true || check_horizontal(@player1,@player2) == true || full?

      player2(@player2)
      break if check_vertical(@player1,@player2) == true || check_diagonal(@player1,@player2) == true || check_horizontal(@player1,@player2) == true || full?
    end
  end
end

這是我的完整專案,它作業正常。

module CheckWinner
  def check_horizontal(player1, player2)
    player1_win = false
    player2_win = false
    @board.each do |row|
      player1_win = row.all?(player1)
      player2_win = row.all?(player2)
      break if player1_win || player2_win
    end
    puts "#{player1} won!" if player1_win
    puts "#{player2} won!" if player2_win
    player1_win || player2_win
  end

  def check_vertical(player1, player2)
    player1_win = false
    player2_win = false
    @board.transpose.each do |row|
      player1_win = row.all?(player1)
      player2_win = row.all?(player2)
      break if player1_win || player2_win
    end
    puts "#{player1} won!" if player1_win
    puts "#{player2} won!" if player2_win
    player1_win || player2_win
  end

  def check_diagonal(player1, player2)
    if @board[0][0] == player1 && board[1][1] == player1 && board[2][2] == player1 ||
       @board[0][2] == player1 && board[1][1] == player1 && board[2][0] == player1
      puts "#{@player1} won!"
      true

    elsif @board[0][0] == player2 && board[1][1] == player2 && board[2][2] == player2 ||
          @board[0][2] == player2 && board[1][1] == player2 && board[2][0] == player2
      puts "#{@player2} won!"
      true
    end
  end
end

# TicTacToe Board
class Board
  include CheckWinner
  attr_accessor :board

  def initialize
    @board = [[1, 2, 3], [4, 5, 6], [7, 8, 9]]
  end

  def print_board
    puts '-------------'
    @board.each do |row|
      print '|'
      row.each do |col|
        print " #{col}"
        print ' | '
      end
      puts
    end
    puts '-------------'
  end

  def twodimentional_board
    @board = @board.each_slice(3).map { |el| el }
  end

  def occupied_error(value)
    puts 'There is a value or wrong place! Try Again!'
    twodimentional_board
    print_board
    value == @player1 ? player2(@player1) : player1(@player2) # Stay same player
  end

  def move_if_possible(place, value)
    @board.flatten!
    if @board[place - 1] == 'X' || @board[place - 1] == 'O' || !place.between?(1, 9)
      occupied_error(value)
    else
      @board[place - 1] = value
      twodimentional_board
      @board
    end
  end

  def full?
    if @board.flatten.all?(String)
      puts 'Draw!'
      true
    end
  end

  def choosing_player
    puts 'Choose for Player1(X or O)'
    loop do
      @player1 = gets.chomp!
      break if @player1 == 'X' || @player1 == 'O'

      puts 'Try Again!(X or O)'
    end
    puts "Player 1 is: #{@player1}"

    @player1 == 'X' ? @player2 = 'O' : @player2 = 'X'
    puts "Player 2 is: #{@player2}"
    print_board
  end

  def player1(player1)
    puts "Choice #{player1} Place on a board(1 to 10)"
    @place = gets.chomp!.to_i
    move_if_possible(@place, player1)
    print_board
  end

  def player2(player2)
    puts "Choice #{player2} Place on a board(1 to 10)"
    @place = gets.chomp!.to_i
    move_if_possible(@place, player2)
    print_board
  end

  def game
    choosing_player
    loop do
      player1(@player1)
      break if check_vertical(@player1,@player2) == true || check_diagonal(@player1,@player2) == true || check_horizontal(@player1,@player2) == true || full?

      player2(@player2)
      break if check_vertical(@player1,@player2) == true || check_diagonal(@player1,@player2) == true || check_horizontal(@player1,@player2) == true || full?
    end
  end
end

board = Board.new
board.game

如果你想在這里實時預覽是repl鏈接

uj5u.com熱心網友回復:

我不確定這是否正是您所追求的,但這里有一些事情。

  1. @board是一個 3 行的陣列,但你可能的勝利只是一個點陣列。flatten設定您的@board 意味著您可以按原樣使用索引。
  2. 您已經有一系列獲勝條件,然后忽略此陣列并手動處理所有選項

定義

# example winning board for 'O'
@board = [['O','X','O'], ['X','O','X'], ['X','O','O']]
player1 = 'X'
player2 = 'O'

首先,遍歷 中的可能組合,并為每個組合從單獨的陣列中WIN_COMBINATIONS獲取這些單元格,以供以后檢查。@board將陣列陣列存盤為另一個陣列(使用#map)。*字符是ruby splat運算子,它將陣列轉換為被呼叫程序的引數。

速記:

winmap = WIN_COMBINATIONS.map {|w| @board.flatten.values_at(*w)}

速記:

flat_board = @board.flatten
winmap = WIN_COMBINATIONS.map do |win|
  flat_board.values_at(*win)
end

它設定了一個陣列,如下所示:

winmap = [ 
  ["O", "X", "O"], # top_row 
  ["X", "O", "X"], # middle_row 
  ["X", "O", "O"], # bottom_row 
  ["O", "X", "X"], # left_column 
  ["X", "O", "O"], # center_column 
  ["O", "X", "O"], # right_column 
  ["O", "O", "O"], # left_diagonal 
  ["X", "O", "O"] # right_diagonal 
]

一旦您獲得了板上所有可能獲勝單元的串列,您就可以使用現有的row搜索代碼,除了回圈遍歷每個陣列,我們使用陣列操作#any?來識別匹配項

player1_win = winmap.any?{|m| m.all?(player1)}
player2_win = winmap.any?{|m| m.all?(player2)}

這應該消除所有單獨的子程式,并給你一個真/假的答案,如果有人贏了。

uj5u.com熱心網友回復:

這是一種不同的方法來確定董事會是否表示獲勝,如果是,誰獲勝。

board是一個由三個元素組成的陣列,每個陣列由三個元素組成,每個元素是'X'最后一個表示該單元格尚未被標記。'O''_'

讓我們創建一些方法。

def row_win?(board)
  board.each { |row| return row.first if row_uniq.size == 1 }
  nil
end

'X'如果'X'連續獲勝,'O'如果'O'連續獲勝并且nil沒有玩家連續獲勝,則此方法回傳。

def column_win?(board)
  row_win?(board.transpose)
end

此方法類似地回傳'X','O'nil,指示列中是否有贏,如果有,誰贏。

def diagonal_win?(board)
  row_win? [[board[0][0], board[1][1], board[2][2]],
            [board[0][2], board[1][1], board[2][0]]]
end

此方法對兩條對角線執行相同的操作。

最后,

def win?(board)
  row_win?(board) || column_win?(board) || diagonal_win?(board)
end

nil如果沒有獲勝者則回傳。

讓我們試試看。

win? [['X', '_', 'X'],
      ['_', 'X', 'O'],
      ['X', 'O', 'O']]
  #=> 'X'
win? [['X', 'O', 'X'],
      ['_', 'O', 'X'],
      ['X', 'O', 'O']]
  #=> 'O'
win? [['X', 'O', 'X'],
      ['O', 'O', 'X'],
      ['X', 'X', 'O']]
  #=> nil          
 

uj5u.com熱心網友回復:

為什么不跟蹤狀態以幫助您在標記新動作時確定獲勝條件?這樣你就不必重新計算你已經知道的所有東西。

例如,如果我告訴你我的棋盤大小是,第一行3已經有2 X s,現在X在該行下了一個新的棋子,導致3 X s,你知道 X 立即贏了對嗎?您甚至不需要了解有關董事會狀態的任何其他資訊。

您可以在此處應用相同的邏輯,只需跟蹤每行的XO計數、列和診斷,因為標記被記錄,您甚至不必回圈檢查誰贏了。

上述方法易于實作并且需要O(1)時間復雜度來檢查獲勝條件。你用一點記憶體 ( O(n)) 換取計算速度。

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/caozuo/426763.html

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