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每次更新一次如何檢測玩家是否進入了繪制的圓半徑區域?

2022-05-12 22:47:51 作業系統

這部分無論是在編輯模式還是運行時都會在控制臺中不停地顯示 debug.log。

private void Update()
        {
            if (Physics.CheckSphere(transform.position, xRadius, targetLayers))
            {
                Debug.Log("player detected");
            }
            else
            {
                Debug.Log("player NOT detected");
            }
        }

我希望如果檢測到播放器顯示“檢測到播放器”一次,則播放器已退出并且未檢測到顯示其他文本一次,直到播放器再次進入并被檢測到,然后再次顯示檢測到的內容。

每次顯示一次,而不是馬不停蹄。問題是它在更新中。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

[ExecuteAlways]
[RequireComponent(typeof(UnityEngine.LineRenderer))]
public class DrawCircle : MonoBehaviour
{
    [Range(1, 50)] public int segments = 50;
    [Range(1, 500)] public float xRadius = 5;
    [Range(1, 500)] public float yRadius = 5;
    [Range(0.1f, 5)] public float width = 0.1f;
    [Range(0, 100)] public float height = 0;
    public bool controlBothXradiusYradius = false;
    public bool draw = true;

    [SerializeField] private LayerMask targetLayers;
    [SerializeField] private LineRenderer line;

    private void Start()
    {
        if (!line) line = GetComponent<LineRenderer>();

        if (draw)
            CreatePoints();
    }

    private void Update()
    {
        if (Physics.CheckSphere(transform.position, xRadius, targetLayers))
        {
            Debug.Log("player detected");
        }
        else
        {
            Debug.Log("player NOT detected");
        }
    }

    public void CreatePoints()
    {
        line.enabled = true;
        line.widthMultiplier = width;
        line.useWorldSpace = false;
        line.widthMultiplier = width;
        line.positionCount = segments   1;

        float x;
        float y;

        var angle = 20f;
        var points = new Vector3[segments   1];

        for (int i = 0; i < segments   1; i  )
        {
            x = Mathf.Sin(Mathf.Deg2Rad * angle) * xRadius;
            y = Mathf.Cos(Mathf.Deg2Rad * angle) * yRadius;

            points[i] = new Vector3(x, height, y);

            angle  = (380f / segments);
        }

        // it's way more efficient to do this in one go!
        line.SetPositions(points);
    }

#if UNITY_EDITOR
    private float prevXRadius, prevYRadius;
    private int prevSegments;
    private float prevWidth;
    private float prevHeight;

    private void OnValidate()
    {
        // Can't set up our line if the user hasn't connected it yet.
        if (!line) line = GetComponent<LineRenderer>();
        if (!line) return;

        if (!draw)
        {
            // instead simply disable the component
            line.enabled = false;
        }
        else
        {
            // Otherwise re-enable the component
            // This will simply re-use the previously created points
            line.enabled = true;

            if (xRadius != prevXRadius || yRadius != prevYRadius || segments != prevSegments || width != prevWidth || height != prevHeight)
            {
                CreatePoints();

                // Cache our most recently used values.
                prevXRadius = xRadius;
                prevYRadius = yRadius;
                prevSegments = segments;
                prevWidth = width;
                prevHeight = height;
            }

            if (controlBothXradiusYradius)
            {
                yRadius = xRadius;

                CreatePoints();
            }
        }
    }
#endif
}

uj5u.com熱心網友回復:

在這種情況下,我將使用一種迷你狀態機(將來易于擴展并且看起來不錯)。雖然你真的只需要一個成員變數來跟蹤狀態。


private enum states {
    inSphere,
    outSphere
}

states state = states.outSphere;

private void Update() {
        
    switch(state) {
        case states.outSphere:
            if (Physics.CheckSphere(transform.position, xRadius, targetLayers)) {
                Debug.Log("player detected");
                state = states.inSphere;
            }
            break;
        case states.inSphere:
            if (!Physics.CheckSphere(transform.position, xRadius, targetLayers)) {
                Debug.Log("player NOT detected");
                state = states.outSphere;
            }
            break;
    }
}

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/caozuo/472746.html

標籤:C# unity3d

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