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計算著色器浮點運算確實不準確

2022-06-14 09:19:17 作業系統

我目前正在撰寫一個計算著色器,它需要一個浮點數和一個 uint3 的簡單浮點乘法,我得到的結果非常不準確。

例如 uint3(1, 2, 3) * 0.25
預期結果: uint3(0.25, 0.5, 0.75)
實際結果: uint3(0.3, 0.5, 0.8)

知道如何以某種方式提高精度嗎?

計算著色器:

[numthreads(X_THREADS, Y_THREADS, Z_THREADS)]
void CSMain (uint3 id : SV_DispatchThreadID)
{
    // Fill the array
    uint tid = id.x;
    while (tid < octree_length)
    {
        // Normalize tid
        uint depth = OctreeDepth(tid);
        uint mid = tid - depth_offsets[depth];

        // Compute node data
        float node_size = bounds_size / pow(2, depth);
        float3 node_min = MortonToXYZ(mid) * node_size; 

        // Build node
        octree[tid].anchor = node_min;
        octree[tid].size = node_size;

        // Move tid
        tid  = total_num_threads;
    }
}

不準確的乘法:

float3 node_min = MortonToXYZ(mid) * node_size; 
  • mid:此執行緒的莫頓代碼
  • MortonToXYZ:回傳元素在 [0, infinity] 之間的 uint3,這是一個解碼的 Morton 碼
  • node_size: [0, infinity] 之間的浮點數

啟動著色器并讀回資料的代碼:

ComputeBuffer BuildOctree(Vector3 boundsMin, float boundsSize, int octreeDepth, Vector3Int numThreadGroups) 
{
    // Compute constants
    int totalNumThreads = numThreadGroups.x * numThreadGroups.y * numThreadGroups.z * THREADS_PER_GROUPS;

    // Compute depth offsets and octree length
    int[] depthOffsets = new int[octreeDepth];
    int length = 0;

    for (int i = 0; i < octreeDepth; i  )
    {
        depthOffsets[i] = length;
        length  = (int) Mathf.Pow(8, i);
    }

    // Prepare buffers
    ComputeBuffer octree = new ComputeBuffer(length, 4 * sizeof(float), ComputeBufferType.Structured);
    ComputeBuffer depthOffsetsGPU = new ComputeBuffer(octreeDepth, sizeof(int), ComputeBufferType.Structured);

    depthOffsetsGPU.SetData(depthOffsets);
    octree.SetData(new OctreeNode[length]);

    // Load data into shader
    OCTREE_BUILDER.SetBuffer(0, "octree", octree);
    OCTREE_BUILDER.SetBuffer(0, "depth_offsets", depthOffsetsGPU);
    OCTREE_BUILDER.SetInt("total_num_threads", totalNumThreads);
    OCTREE_BUILDER.SetInt("octree_length", length);
    OCTREE_BUILDER.SetFloat("bounds_size", boundsSize);

    // Launch kernal
    OCTREE_BUILDER.Dispatch(0, numThreadGroups.x, numThreadGroups.y, numThreadGroups.z);

    OctreeNode[] output = new OctreeNode[length];
    octree.GetData(output);

    for (int i = 0; i < output.Length; i  )
        Debug.Log("cell["   i   "]: "   output[i].anchor   ", "   output[i].size);

    // Return octree buffer
    return octree;
}

筆記:\

  • 我嘗試了一個僅計算 uint3(1, 1, 1) * 0.25
    預期結果的最小示例: uint3(0.25, 0.25, 0.25)
    實際結果: uint3(0.3, 0.3, 0.3)\
  • 我正在使用 RTX 2070

uj5u.com熱心網友回復:

正如用戶@bart 指出的那樣,問題出在列印中,統一列印了一個 2 位格式,將我的值向下舍入,通過ToString("F5")在我的列印中使用它顯示了正確的值

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/caozuo/490180.html

標籤:unity3d hlsl unity3d-shaders

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