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C#洪水填充但閾值允許相似顏色?

2022-11-08 09:04:45 作業系統

使用影像生成 AI,我可以在深色背景上獲得居中的物件。我的目標是將這個物件之外的所有像素轉換為透明的。我認為一個足夠好的方法是使用模糊閾值從所有 4 個角填充,這樣類似的顏色也會被洗掉。但是使用例如以下遞回方法會導致 StackOverflow:

static void FillPixels(Color[][] pixels, int x, int y, Color originColor, Color fillColor, float threshold)
{
    int width  = pixels.Length;
    int height = pixels[0].Length;

    bool isInLimits = x >= 0 && x < width && y >= 0 && y < height;
    if (isInLimits && ColorDistance(pixels[x][y], originColor) <= threshold)
    {
        pixels[x][y] = fillColor;

        FillPixels(pixels, x - 1, y, originColor, fillColor, threshold);
        FillPixels(pixels, x   1, y, originColor, fillColor, threshold);
        FillPixels(pixels, x, y - 1, originColor, fillColor, threshold);
        FillPixels(pixels, x, y   1, originColor, fillColor, threshold);
    }
}

影像最大為 1024x1024 像素。具體的背景顏色是未知的——我可以指示影像 AI 將其設為黑色,但它通常不會是精確的 rgb(0,0,0)——所以我最初是在每個角落動態挑選顏色。可以做些什么來用閾值填充填充,或者以其他方式為物件找到一個好的蒙版來擦除其背景?謝謝!

uj5u.com熱心網友回復:

首先要檢查的是 to 之間的距離fillColor是否originColor大于閾值。

另一種方法是使用 abool[][]或 a保留訪問節點的顯式記錄HashSet<(int x, int y)>

接下來的事情是轉向迭代演算法。由于這是影像,最壞情況下的堆疊深度將是width*height. 這不太可能發生,但實際深度可能會變得足夠大,可以用于 stackoverflow。更改為顯式堆疊應該非常容易,例如:

var stack = new Stack<(int x, int y)>();
stack.Push((x, y));
while (stack.Count > 0)
{
    var (x, y) = stack.Pop();
    // insert logic
    if(...){
        stack.Push((x   1, y));
        ...
    }
}

我也會考慮使用一些更好的資料型別。一個多維陣列,即Color[,]會更好,那么至少你知道所有行都具有相同的長度。但是在影像處理中,使用原始資料(即byte[]or Span<byte>)并手動計算像素索引是相當普遍的:var indexToFirstPixelByte = y * span x * bytesPerPixel,其中 span 是一行中的位元組數。然后您可以直接獲取顏色的位元組。這應該可以節省時間/記憶體,因為 Color-struct 比 ARGB 所需的 4 個位元組大得多。使用 aPoint或其他型別來表示一對 x,y 坐標可能也是一個好主意。

uj5u.com熱心網友回復:

JonasH 應該感謝幫助解決這個問題的正確答案(也感謝 Andrey Ischencko),但如果到達這里的任何人都在尋找完整的洪水填充結果類,這里是:

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public static class ImageFloodFill
{
    public static void FillFromPoint(Texture2D texture, Color color, Vector2Int point, float threshold = 0f)
    {
        var points = new Vector2Int[] { point };
        FillFromPoints(texture, color, points, threshold);
    }

    public static void FillFromCorners(Texture2D texture, Color color, float threshold = 0f)
    {
        var points = new Vector2Int[]
        {
            new Vector2Int(0,                 0),
            new Vector2Int(texture.width - 1, 0),
            new Vector2Int(0,                 texture.height - 1),
            new Vector2Int(texture.width - 1, texture.height - 1)
        };
        FillFromPoints(texture, color, points, threshold);
    }

    public static void FillFromPoints(Texture2D texture, Color color, Vector2Int[] points, float threshold = 0f)
    {
        Color[,] pixelsGrid = GetPixelsGrid(texture);
    
        foreach (Vector2Int point in points)
        {
            FillPixels(pixelsGrid, point, color, threshold);
        }

        texture.SetPixels(GetPixelsLinearFromGrid(pixelsGrid));
        texture.Apply();
    }

    static void FillPixels(Color[,] pixels, Vector2Int startPoint, Color color, float threshold)
    {
        int width = pixels.GetLength(0);
        int height = pixels.GetLength(1);
        bool[,] pixelsHandled = new bool[width, height];
        Color originColor = pixels[startPoint.x, startPoint.y];
        var size = new RectInt(0, 0, width, height);

        var stack = new Stack<Vector2Int>();
        stack.Push(startPoint);

        while (stack.Count > 0)
        {
            Vector2Int point = stack.Pop();
            if (size.Contains(point) && !pixelsHandled[point.x, point.y])
            {
                pixelsHandled[point.x, point.y] = true;
                if (ColorDistance(pixels[point.x, point.y], originColor) <= threshold)
                {
                    pixels[point.x, point.y] = color;

                    stack.Push(new Vector2Int(point.x - 1, point.y));
                    stack.Push(new Vector2Int(point.x   1, point.y));
                    stack.Push(new Vector2Int(point.x, point.y - 1));
                    stack.Push(new Vector2Int(point.x, point.y   1));
                }
            }
        }
    }

    static Color[,] GetPixelsGrid(Texture2D texture)
    {
        int width  = texture.width;
        int height = texture.height;
        Color[] pixelsLinear = texture.GetPixels();
        Color[,] pixels = new Color[width, height];
        
        for (int x = 0; x < width; x  )
        {
            for (int y = 0; y < height; y  )
            {
                pixels[x, y] = pixelsLinear[y * height   x];
            }
        }

        return pixels;
    }

    static Color[] GetPixelsLinearFromGrid(Color[,] pixelsGrid)
    {
        int width  = pixelsGrid.GetLength(0);
        int height = pixelsGrid.GetLength(1);
        Color[] pixelsLinear = new Color[width * height];

        for (int x = 0; x < width; x  )
        {
            for (int y = 0; y < height; y  )
            {
                pixelsLinear[y * height   x] = pixelsGrid[x, y];
            }
        }

        return pixelsLinear;
    }

    static float ColorDistance(Color color1, Color color2)
    {
        return Mathf.Sqrt(
            Mathf.Pow(color1.r - color2.r, 2)  
            Mathf.Pow(color1.g - color2.g, 2)  
            Mathf.Pow(color1.b - color2.b, 2)
        );
    }
}

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