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縮小相機以便它可以看到所有物件

2022-11-08 09:16:36 作業系統

我有一個物件串列,這些是視頻中的藍色火柴人,我需要讓相機自行移動并且所有物件(藍色火柴人)總是適合它,你需要考慮到會有越來越多物體,所以相機應該是動態的并適應所有物體

縮小相機以便它可以看到所有物件

這里的想法相當簡單。

在每個步驟中,我們檢查每個物件是否在相機視圖內或相機距離太遠,然后我們只需將相機位置調整到更好的位置。

一步一步,我們的相機會動態地跟隨目標物體,當穩定后,所有的目標物體都會被相機捕捉到。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CameraAutoFitSmooth : MonoBehaviour
{
    public int maxNumberOfObjs = 100;
    public GameObject objPrefab;
    public float maxInitRange = 10f;

    public float minCameraHeight = 1f;
    public float maxCameraMoveSpeed = 9f;
    public float marginalPos = 0.1f;

    [HideInInspector]
    public List<Transform> objs = new List<Transform>();
    Camera cam;

    void Start()
    {
        cam = Camera.main;
    }

    void Update() 
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
            RandomObjs();
    }

    // Randomly regenerate objects
    void RandomObjs()
    {
        int nowNumberOfObjs = Random.Range(0, maxNumberOfObjs);
        for (int i = objs.Count - 1; i > nowNumberOfObjs; i--)
        {
            Destroy(objs[i].gameObject);
            objs.RemoveAt(i);
        }

        for (int i = objs.Count; i <= nowNumberOfObjs; i  )
            objs.Add(Instantiate(objPrefab).transform);
            
        foreach (var obj in objs)
            obj.position = Random.insideUnitSphere * maxInitRange;
    }

    void LateUpdate()
    {
        SetCameraFitPosition(Time.deltaTime);
    }

    void SetCameraFitPosition(float deltaTime)
    {
        Vector3 targetCamPos = cam.transform.position;
        if (objs.Count == 1)
        {
            targetCamPos = objs[0].position - minCameraHeight * cam.transform.forward;
        }
        else if (objs.Count > 1)
        {
            float minInsideDiff = 1f, maxOutsideDiff = 0f;
            Vector3 center = Vector3.zero;
            foreach (var obj in objs)
            {
                Vector3 screenPos = GetScreenPos(obj.position);

                if (IsInsideView(screenPos))
                    minInsideDiff = Mathf.Min(minInsideDiff, CalculateInsideDiff(screenPos.x), CalculateInsideDiff(screenPos.y), CalculateInsideDiff(screenPos.z));
                else
                    maxOutsideDiff = Mathf.Max(maxOutsideDiff, CalculateOutsideDiff(screenPos.x), CalculateOutsideDiff(screenPos.y), CalculateOutsideDiff(screenPos.z));

                center  = obj.position;
            }
            center /= objs.Count;

            float nowHeight = Vector3.Project(cam.transform.position - center, cam.transform.forward).magnitude;
            float maxDiff = maxOutsideDiff > 0f ? maxOutsideDiff : -minInsideDiff;
            float finalHeight = Mathf.Max(nowHeight   maxDiff * maxCameraMoveSpeed, minCameraHeight);

            targetCamPos = center - finalHeight * cam.transform.forward;
        }

        cam.transform.position = Vector3.MoveTowards(cam.transform.position, targetCamPos, maxCameraMoveSpeed * deltaTime);
    }

    Vector3 GetScreenPos(Vector3 pos)
    {
        return cam.WorldToViewportPoint(pos);
    }
    float CalculateOutsideDiff(float pos)
    {
        float diff = 0f;
        if (pos > 1f   marginalPos)
            diff = pos - 1f;
        else if (pos < -marginalPos)
            diff = -pos;
        return diff;
    }
    float CalculateInsideDiff(float pos)
    {
        float diff = 0f;
        if (pos < 1f - marginalPos && pos > marginalPos)
            diff = Mathf.Min(1f - pos, pos);
        return diff;
    }
    bool IsInsideView(Vector3 screenPoint)
    {
        return screenPoint.z > 0f && screenPoint.x > 0f && screenPoint.x < 1 && screenPoint.y > 0f && screenPoint.y < 1;
    }
}

如果您需要更多資訊,請隨時與我聯系 :) 干杯!

uj5u.com熱心網友回復:

以下腳本將透視相機放置在俯視圖中,以便所有被跟蹤的游戲物件 ( objs) 都可見。

假設物件在零 xz 平面上并且是點,因此不考慮它們的實際尺寸。必須至少有一個被跟蹤物件。物件可能不會以需要相機高度超過最大浮點值的方式間隔開。

public GameObject[] objs;//objects that must be fitted
private Camera cam;
float recXmin, recXmax, recYmin, recYmax;
Vector3 center;

void Start()
{
  cam = Camera.main;
  cam.transform.rotation = Quaternion.Euler(90, 0, 0);
}

void LateUpdate()
{
  recXmin = objs[0].transform.position.x;
  recXmax = objs[0].transform.position.x;
  recYmin = objs[0].transform.position.z;
  recYmax = objs[0].transform.position.z;
  center = Vector3.zero;

  foreach (GameObject obj in objs)
  {
    if (obj.transform.position.x < recXmin)
    {
    recXmin = obj.transform.position.x;
    }
    if (obj.transform.position.x > recXmax)
    {
    recXmax = obj.transform.position.x;
    }
    if (obj.transform.position.z < recYmin)
    {
    recYmin = obj.transform.position.z;
    }
    if (obj.transform.position.z > recYmax)
    {
    recYmax = obj.transform.position.z;
    }
  }

  float horizontalHeight = (recYmax - recYmin) / 2 / Mathf.Tan(Mathf.Deg2Rad * cam.fieldOfView / 2);
  float verticalHeight = (recXmax - recXmin) / 2 / Mathf.Tan(Mathf.Deg2Rad * Camera.VerticalToHorizontalFieldOfView(cam.fieldOfView, cam.aspect) / 2);
  float finalHeight = horizontalHeight > verticalHeight ? horizontalHeight : verticalHeight;
  center = new Vector3(recXmin   (recXmax - recXmin) / 2, finalHeight, recYmin   (recYmax - recYmin) / 2);
  cam.transform.position = center;
}

void OnDrawGizmos()
{
  Gizmos.color = Color.red;
  Gizmos.DrawLine(new Vector3(recXmin, 0, recYmin), new Vector3(recXmin, 0, recYmax));
  Gizmos.DrawLine(new Vector3(recXmax, 0, recYmin), new Vector3(recXmax, 0, recYmax));

  Gizmos.color = Color.green;
  Gizmos.DrawLine(new Vector3(recXmin, 0, recYmin), new Vector3(recXmax, 0, recYmin));
  Gizmos.DrawLine(new Vector3(recXmin, 0, recYmax), new Vector3(recXmax, 0, recYmax));

  Gizmos.color = Color.blue;
  Gizmos.DrawSphere(center, 0.5f);
}
  • 該腳本確定由所有被跟蹤物件形成的“邊界正方形”
  • 邊界正方形被假定為金字塔的基礎,相機位于其頂峰
  • 使用三角函式,可以通過考慮金字塔底邊的已知長度和相機視野來計算相機的高度
  • 對相機的水平和垂直視野進行兩次計算
  • 然后選擇這兩個值中的較大者
  • 最后,相機位于金字塔底部的中間和確定的高度,因此它最終到達金字塔的頂峰

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/caozuo/528951.html

標籤:C#unity3d相机

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