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對螺釘/螺旋/螺旋線進行三角測量的最佳方法

2022-11-08 09:24:06 作業系統

我正在程式上生成一些路徑,并且需要在一個點周圍創建一個平滑的“螺旋”。(想象一個停車場坡道,但有一個中心點)。

像這樣的東西:自上而下的視圖 對螺釘/螺旋/螺旋線進行三角測量的最佳方法

側開 對螺釘/螺旋/螺旋線進行三角測量的最佳方法

然而 - 如果你仔細觀察 - 它不是一個光滑的表面。因為多邊形的布局。當其中兩個頂點圍繞中央輻條“向上”時,就只剩下一個點可以到達邊緣。

對螺釘/螺旋/螺旋線進行三角測量的最佳方法

這是不可能的嗎?或者我只是在這里遺漏了一些可以使這項作業的特定三角形排列?

注意 - 此問題僅存在于圍繞中心線的傾斜“曲線”。直線路徑、彎曲路徑和傾斜路徑不存在此問題。這只是傾斜的曲線(大約一個點)。

提前致謝!

編輯 -

添加了一些示例源代碼來重現問題(Unity 代碼,只需將其添加到空白場景中的空游戲物件中,它應該可以作業。您可能需要添加材料才能看到問題)

對螺釘/螺旋/螺旋線進行三角測量的最佳方法

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Test_Spiral : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        var mesh = Generate();
        AddToGameObject("FailSpiral", mesh);
    }

    private Mesh Generate()
    {
        var mesh = new Mesh();
        var verts = new List<Vector3>();
        var tris = new List<int>();

        Vector3 centre = Vector3.zero;
        var angle = Mathf.PI * 2f / 3f;
        var height = 2f;
        var radius = 5f;
        var count = 20;

        var anglePer = angle / count;
        var heightPer = height / count; ;

        for (var i = 0; i < count; i  )
        {
            verts.Add(centre   Vector3.up * heightPer * i);
            
            var x0 = radius * Mathf.Cos(anglePer * i);
            var z0 = radius * Mathf.Sin(anglePer * i);
            verts.Add(centre   new Vector3(x0, heightPer * i, z0));

            var x1 = radius * Mathf.Cos(anglePer * (i   1));
            var z1 = radius * Mathf.Sin(anglePer * (i   1));
            verts.Add(centre   new Vector3(x1, heightPer * (i   1), z1));

            verts.Add(centre   Vector3.up * heightPer * (i   1));

            var offset = i * 4;
            tris.Add(offset   0);
            tris.Add(offset   2);
            tris.Add(offset   1);
            tris.Add(offset   2);
            tris.Add(offset   0);
            tris.Add(offset   3);
        }


        mesh.vertices = verts.ToArray();
        mesh.triangles = tris.ToArray();

        mesh.RecalculateNormals();
        mesh.RecalculateTangents();
        mesh.RecalculateBounds();

        return mesh;
    }

    private void AddToGameObject(string name, Mesh mesh)
    {
        var go = new GameObject(name, typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer), typeof(MeshCollider));
        go.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh = mesh;
        go.GetComponent<MeshCollider>().sharedMesh = mesh;

        go.transform.parent = transform;
    }
}

uj5u.com熱心網友回復:

問題是點的“中心柱”需要使用三角形中三個點中的兩個“向上”。因此,那個內部多邊形的角度總是垂直的。

在外邊緣,它需要(大部分)水平。

因此,您最終需要一個扭曲的形狀。剪下一條薄紙,將一端扭轉 90 度左右。僅使用兩個 polgon 是無法實作的。

解決方案不是進一步垂直細分,而是更好的“扭曲”模型。

這是一個潛在的解決方案。可能有更好的方法。

對螺釘/螺旋/螺旋線進行三角測量的最佳方法

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/caozuo/528958.html

標籤:unity3d3d几何学程序生成3D建模

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