常用的設計原則
軟體/專案開發的流程
需求分析檔案 => 概要設計檔案 => 詳細設計檔案 => 編碼和測驗 => 安裝和除錯
=> 維護和升級
常用的設計原則
開閉原則 - 對擴展開放,對修改關閉
實作熱插拔的效果,從而提高軟體的可維護性
如:
public class Person{
private String name;
private int age;
...
}
public class SubPerson extends Person{
private boolean gender;
}
里氏代換原則 - 任何父類可以出現的地方,子類一定可以出現
盡量多使用繼承和多型的方式編程
如:
public static void draw(Shape s){
s.show();
}
draw(new Rect(1, 2, 3, 4));
依賴倒轉原則 - 盡量依賴于抽象類和介面,而不是具體實作類
抽象類對子類具有強制性和規范性
如:
public abstract class Account{
public abstract double getLixi();
}
public class FixedAccount extends Account{
@Override
public double getLixi(){
}
}
介面隔離原則 - 盡量依賴于多個小介面而不是一個大介面。
如:
public interface FlyAnimal{
public abstract void fly();
}
public interface RunAnimal{
public abstract void run();
}
public class Dog implements RunAnimal{
}
迪米特法則 - 一個物體應當盡量少與其它物體之間發生相互作用。
高內聚低耦合
所謂高內聚就是指一個物體應該將該物體擁有的所有功能內聚于該物體的內部。
所謂低耦合就是指一個物體應該盡量減少與其它物體的關聯度。
合成復用原則 - 應該盡量使用合成復用的方式而不是繼承。
如:
public class A{
public void show(){ ... }
...
}
public class B{
private A a;
public B(A a){
this.a = a;
}
public void test(){
a.show();
}
}
常用的設計模式
基本概念
設計模式(Design pattern)是一套被反復使用、多數人知曉的、經過分類編目的、代碼設計經驗的總結。
基本分類
創建型模式 - 工廠方法模式、抽象工廠模式、單例設計模式
結構型模式 - 裝飾器模式、代理模式
行為型模式 - 模板方法模式、觀察者模式
轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/houduan/154672.html
標籤:非技術區
