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基于HTML的飛機射擊游戲

2020-10-10 12:20:06 後端開發

目錄

1、游戲設計思路

2、飛機射擊游戲設計步驟


本篇博文將分享一篇基于HTML的簡單的飛機射擊游戲,下方是玩家飛機,可按空格鍵能不斷地發射子彈,上方是隨機出現的敵方飛機,玩家可以通過鍵盤的方向鍵控制自己飛機的移動,當玩家飛機的子彈碰到敵方飛機時,敵方飛機出現爆炸效果,游戲運行效果如下圖所示:

1、游戲設計思路

1、游戲素材

游戲程式中用到敵方飛機、我方飛機、子彈、敵機被擊中的爆炸圖片等,分別使用如下圖所示:

2、地圖滾動的原理實作

舉個簡單的例子,大家都坐過火車吧,坐火車的時候都遇到過自己的火車明明是停止的,但是旁邊鐵軌的火車在向后行駛,會有一種錯覺感覺自己的火車是在向前行駛,飛行射擊類游戲的地圖原理和這個完全一樣,玩家在控制飛機在螢屏中飛行的位置,背景圖片一直向后滾動從而給玩家一種錯覺自己控制的飛機在向前飛行,

如下圖所示地圖圖片在螢屏背后交替滾動,這樣就會給玩家產生自己控制的飛機在向前移動的錯覺,

地圖滾動的相關代碼,如下所示:

function updateBg() {
        /** 更新游戲背景圖片實作向下滾動效果**/
        mBitposY0 += 5;//第一張地圖map_0.png的縱坐標下移5個像素
        mBitposY1 += 5;//第二張地圖map_1.png的縱坐標下移5個像素
        if (mBitposY0 == mScreenHeight) { //超過游戲螢屏的底邊
            mBitposY0 = -mScreenHeight;//回到螢屏上方
        }
        if (mBitposY1 == mScreenHeight) {//超過游戲螢屏的底邊
            mBitposY1 = -mScreenHeight; //回到螢屏上方
        }
    }

3、飛機和子彈的實作

游戲中使用到的飛機、子彈均采用對應的類實作,因為子彈的數量會有很多,敵機的數量也會很多,所以每一顆子彈須要用一個物件來記錄這當前子彈在螢屏中的X,Y坐標,每一架敵機也是一個物件,也記錄著它在螢屏中的X,Y坐標,這樣在處理碰撞的時候通過遍歷子彈物件與敵機物件就可以計算出碰撞的結果,從而拿到碰撞的敵機物件播放死亡爆炸影片,

游戲程序中每隔3秒添加一架敵機,玩家按空格鍵發射子彈并初始化其位置坐標在玩家飛機前方,在定時事件中不斷更新游戲背景圖片位置,下移5個像素,實作向下滾動效果,同時更新每發子彈位置每次上移1個像素,更新敵機位置(每次1個像素),最后檢測子彈與敵機的碰撞,

這樣在處理碰撞的時候其實就是每一顆子彈的矩形區域與每一架敵機的矩形區域的碰撞,通過遍歷子彈物件與敵機物件就可以計算出碰撞的結果,從而得到碰撞的敵機物件并播放死亡爆炸影片,

2、飛機射擊游戲設計步驟

1、設計子彈類

創建一個的Bullet類,用于表示子彈,實作子彈坐標更新,繪制子彈影片效果并上移1個像素,子彈是有4幀組成,每10個時間間隔(每個間隔為1000/60=16.67毫秒)換一幀,代碼如下所示:

//子彈類
    var Bullet = function (image, x, y) {
        this.image = image;
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.width = image.width/4;
        this.height = image.height ;
        this.frm = 0;  //當前是第幾幀
        this.dis = 0;  //多少時間間隔
    };

檢測點(x, y)是否在子彈區域內(本游戲沒有使用),代碼如下所示:

Bullet.prototype.testPoint = function (x, y) {
        var betweenX = (x >= this.x) && (x <= this.x + this.width);
        var betweenY = (y >= this.y) && (y <= this.y + this.height);
        return betweenX && betweenY;
    };

move改變子彈位置,代碼如下所示:

Bullet.prototype.move = function (dx, dy) {
        this.x += dx;
        this.y += dy;
    };

draw繪制子彈影片效果并上移1個像素,每10個間隔換一幀,子彈共4幀(圖14-7所示),子彈坐標更新主要修改y坐標(垂直方向)值,每次1個像素,當然也可以修改x坐標(水平方向)值,這里為了簡單化沒修改x坐標值(水平方向),代碼如下所示:

Bullet.prototype.draw = function (ctx) {
        ctx.save();
        ctx.translate(this.x, this.y);
        ctx.drawImage(this.image, this.frm *this.width, 0 , this.width, this.height, 
                                        0, 0, this.width, this.height);//繪制子彈對應this.frm幀
        ctx.restore();
        this.y--;    //上移1個像素
        this.dis++;
        if (this.dis >= 10) {//10個間隔換一幀
            this.dis = 0;
            this.frm++;
            if (this.frm >= 4) this.frm = 0;
        }
    }; 

hitTestObject判斷子彈與飛機是否碰撞,代碼如下所示:

 Bullet.prototype.hitTestObject = function (planobj) {
        if(isColliding(this.x,this.y,this.width,this.height,
                planobj.x,planobj.y,planobj.width,planobj.height))//發生碰撞
            return true;
        else
            return false;
    }

isColliding全域函式是前面分析的第二種碰撞檢測方法,代碼如下所示:

function  isColliding( ax, ay, aw, ah,  bx,  by,  bw,  bh)
    { 
       if(ay > by + bh || by > ay + ah 
           || ax > bx + bw || bx > ax + aw) 
         return false; 
       else
         return true; 
    }

2、設計飛機類

在專案中創建一個Plan類,用于表示敵機和己方的飛機,實作飛機坐標更新,繪制功能,功能與子彈類相似,

建構式中image是飛機圖片,(x, y)是飛機位置坐標,而最后一個引數n是本飛機圖是幾幀影片,例如己方飛機是6幀影片,敵機是2幀影片,效果如下所示:

玩家飛機和敵機

實作代碼如下所示:

var Plan = function (image, x, y, n) {
        this.image = image;
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.originX = x;
        this.originY = y;
        this.width = image.width / n;    //每幀飛機寬度
        this.height = image.height;    //每幀飛機高度
        this.frm = 0;
        this.dis = 0;
        this.n = n;
    };
    Plan.prototype.testPoint = function (x, y) {
        var betweenX = (x >= this.x) && (x <= this.x + this.width);
        var betweenY = (y >= this.y) && (y <= this.y + this.height);
        return betweenX && betweenY;
    };
    Plan.prototype.move = function (dx, dy) {
        this.x += dx;
        this.y += dy;
    };
    Plan.prototype.Y = function ( ) {
        return this.y;
    };

draw (ctx)不斷下移地畫飛機,同時水平方向也有位移,采用正弦移動,實作代碼如下所示:

Plan.prototype.draw = function (ctx) {
        ctx.save();
        ctx.translate(this.x, this.y);
        ctx.drawImage(this.image, this.frm *this.width, 0 , this.width, this.height, 
0, 0, this.width, this.height);
        ctx.restore();
        this.y++;       //下移1個像素
        this.x = this.originX + 20 * Math.sin(Math.PI / 100 * this.y);//水平方向正弦移動
        this.dis++;
        if (this.dis >= 3) {//3個間隔換圖
            this.dis = 0;
            this.frm++;
            if (this.frm >= this.n) this.frm = 0;
        }
    };

draw2 (ctx)原地不影片飛機,因為己方飛機是人工控制移動的,所以需要此函式,實作代碼如下所示:

Plan.prototype.draw2 = function (ctx) {
        ctx.save();
        ctx.translate(this.x, this.y);
        ctx.drawImage(this.image, this.frm *this.width, 0 , this.width, this.height,
0, 0, this.width, this.height);
        ctx.restore();
        this.dis++;
        if (this.dis >= 3) {//3個間隔換圖
            this.dis = 0;
            this.frm++;
            if (this.frm >= this.n) this.frm = 0;
        }
    };
    //飛機之間碰撞檢測
    //如果重疊則說明飛機碰撞,
    Plan.prototype.hitTestObject = function (planobj) {
        if(isColliding(this.x,this.y,this.width,this.height,
    planobj.x,planobj.y,planobj.width,planobj.height))    //發生碰撞
            return true;
        else
            return false;
    }

3、爆炸類

爆炸影片被叫簡單,只需原地繪制爆炸的6幀就可以,效果如下所示:

敵機爆炸的6幀影像

實作代碼如下所示:

//爆炸影片
    var Bomb= function (image, x, y) {
        this.image = image;
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.width = image.width/6;
        this.height = image.height ;
        this.frm = 0;
        this.dis = 0;
    };
    Bomb.prototype.draw2 = function (ctx) {
        ctx.save();
        ctx.translate(this.x, this.y);
        if (this.frm >= 6) return ;//6幀繪制就結束了
        ctx.drawImage(this.image, this.frm *this.width, 0 , this.width, this.height, 
                        0, 0, this.width, this.height);
        ctx.restore(); 
        this.dis++;
        if (this.dis >= 10) {//10個間隔換圖
            this.dis = 0;
            this.frm++;
        }
    };

4、設計主程式

用于實作游戲背景界面,加載游戲相關圖片,完成子彈發射、敵機移動,碰撞檢測等功能,實作代碼如下所示:

 var canvas = document.getElementById("myCanvas");
    var context = canvas.getContext("2d");
    document.addEventListener("keydown", onkeydown);
    var plans = [];         //敵機物件陣列
    var bullets = [];        //子彈物件陣列
    var bombs = [];        //爆炸物件陣列
    var score=0;
    var overflag = false; //游戲是否結束,true為結束
    var mBitposY0, mBitposY1; 
    /** 螢屏的寬高* */
    var mScreenWidth = 320;
    var mScreenHeight = 480

    var myplane;//己方飛機
    var image = new Image();
    var image2 = new Image();
    var image3 = new Image();
    var image4 = new Image();
    var image5 = new Image();
//以下游戲背景的兩張圖片
    var background0 = new Image();
    background0.src = "map_0.png";
    var background1 = new Image();
    background1.src = "map_1.png";

init()初始化游戲背景的兩張圖片的初始位置,updateBg()通過這兩張背景圖片的不斷下移和切換實作游戲背景動態移動效果,實作代碼如下所示:

function init() {
        /** 游戲背景* */
        /** 第一張圖片津貼在螢屏(0,0)點,第二張圖片在第一張圖片上方* */
        mBitposY0 = 0;
        mBitposY1 = -mScreenHeight;        
    }
    function updateBg() {
        /** 更新游戲背景圖片實作向下滾動效果**/
        mBitposY0 += 5;
        mBitposY1 += 5;
        if (mBitposY0 == mScreenHeight) {
            mBitposY0 = -mScreenHeight;
        }
        if (mBitposY1 == mScreenHeight) {
            mBitposY1 = -mScreenHeight;
        }
    }
    image.src = "plan.png";//自己飛機圖片
    image.onload = function () {
    };
    image2.src = "bomb.png";//爆炸圖片
    image2.onload = function () {
    };
    image3.src = "enemy.png";//敵機圖片

圖片加載成功后,通過定時每3秒產生1架敵機,在另一個定時器中不斷更新背景圖片位置,畫自己方飛機和敵機,并檢測是否敵機碰到玩家自己飛機(則游戲結束)或者子彈碰到敵機,最后繪制爆炸物件,實作游戲邏輯,

如果子彈碰撞到敵機,則產生爆炸物件,從敵機陣列plans中洗掉該敵機,從子彈陣列bullets中洗掉碰撞的子彈,如果沒擊中敵機,再判斷子彈是否飛出螢屏上方,飛出螢屏上方則從陣列bullets中洗掉碰撞的子彈,實作代碼如下所示:

image3.onload = function () {
        myplane = new Plan(image, 300 * Math.random(), 400, 6); //6幅圖片
        init(); //初始化背景地圖位置
        plan_interval = setInterval(function () {
            plans.push(new Plan(image3, 300 * Math.random(), 20 * Math.random(), 2)); //2幅圖片
        }, 3000); //3秒產生1架敵機
        setInterval(function () {
            context.clearRect(0, 0, 320, 480);
            //畫地圖
            //context.drawImage(background, 0, 0);
            context.drawImage(background0, 0, mBitposY0);
            context.drawImage(background1, 0, mBitposY1);
            updateBg();//更新背景圖片位置
            //畫自己方飛機
            if (!overflag)//游戲沒有結束
                myplane.draw2(context); //原地不動
            //畫敵人飛機
            for (var i = plans.length - 1; i >= 0; i--) {
                if (plans[i].Y() > 400) //敵機飛到底部則消失
                    plans.splice(i, 1); //洗掉敵機
                else
                    plans[i].draw(context);
            }

            //畫子彈
            for (var i = bullets.length - 1; i >= 0; i--) {
                if (bullets[i].Y() < 0)
                    bullets.splice(i, 1); //洗掉子彈
                else
                    bullets[i].draw(context);
            }
            //碰撞檢測
            //判斷敵機碰到玩家自己飛機
            for (var i = plans.length - 1; i >= 0; i--) {
                e1 = plans[i];
                if (e1 != null && myplane != null && myplane.hitTestObject(e1)) {
                    clearInterval(plan_interval); //清除定時器,不再產生敵機
                    plans.splice(i, 1); //洗掉敵機
                    bombs.push(new Bomb(image2, myplane.x, myplane.y));
                    //bomb_interval=setInterval(function () {
                    //    bomb.draw2(context);//原地不動
                    //}, 1000 / 60);                   
                    message_txt.innerHTML = "敵機碰到玩家自己飛機,游戲結束";
                    overflag = true;
                }
            }

            //判斷子彈碰到敵機
            for (var j = bullets.length - 1; j >= 0; j--) {
                var b1 = bullets[j];
                for (var i = plans.length - 1; i >= 0; i--) {
                    e1 = plans[i];
                    if (e1 != null && b1 != null && b1.hitTestObject(e1))//擊中敵機
                    {
                        plans.splice(i, 1); //洗掉敵機
                        bullets.splice(i, 1); //洗掉此顆子彈
                        bombs.push(new Bomb(image2, b1.x, b1.y - 36));
                        message_txt.innerHTML = "敵機被擊中,加20分";
                        score += 20;
                        score_txt.innerHTML = "分數:" + score + "分";
                    }
                }
            }

            //畫爆炸
            for (var i = bombs.length - 1; i >= 0; i--) {
                if (bombs[i].frm >= 6)
                    bombs.splice(i, 1); //洗掉爆炸
                else
                    bombs[i].draw2(context);
            }
        }, 1000 / 60);
    };
    image4.src = "bullet.png";//子彈圖片
    image4.onload = function () {
    };

用戶按鍵控制飛機上下左右移動,及空格發射子彈,onkeydown(e)回應用戶的按鍵操作,修改玩家自己飛機的坐標,如下所示:

function onkeydown(e) {
        if (e.keyCode==32) {//空格
           //發射子彈
            bullets.push(new Bullet(image4, myplane.x, myplane.y-36));//
        }else if (e.keyCode==37) {//向左
            myplane.move(-10,0);
        }else if (e.keyCode==39) {//向右
            myplane.move(10,0);
        }else if (e.keyCode==38) {//向上
            myplane.move(0,-10);
        }else if (e.keyCode==40) {//向下
            myplane.move(0,10);
        }
    }

5、游戲頁面

實作代碼如下所示:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>飛機大戰2017</title>
<meta charset="utf-8">
</head>
<body>
<canvas id="myCanvas" width="320" height="480" style="border:solid">
你的瀏覽器不支持canvas畫布元素,請更新瀏覽器獲得演示效果,
</canvas>
<div id="message_txt" style="display:block;">飛機大戰</div>
<div id="score_txt" style="display:block;">分數:0分</div>
</body>
</html>

專案整理來源于:清華計算機學堂

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  • 例外宣告

    相比于斷言適用于排除邏輯上不可能存在的狀態,例外通常是用于邏輯上可能發生的錯誤。 例外宣告 Item 1:當函式不可能拋出例外或不能接受拋出例外時,使用noexcept 理由 如果不打算拋出例外的話,程式就會認為無法處理這種錯誤,并且應當盡早終止,如此可以有效地阻止例外的傳播與擴散。 示例 //不可 ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:57:27 more
  • Codeforces 1400E Clear the Multiset(貪心 + 分治)

    鏈接:https://codeforces.com/problemset/problem/1400/E 來源:Codeforces 思路:給你一個陣列,現在你可以進行兩種操作,操作1:將一段沒有 0 的區間進行減一的操作,操作2:將 i 位置上的元素歸零。最終問:將這個陣列的全部元素歸零后操作的最少 ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:57:30 more
  • UVA11610 【Reverse Prime】

    本人看到此題沒有翻譯,就附帶了一個自己的翻譯版本 思考 這一題,它的第一個要求是找出所有 $7$ 位反向質數及其質因數的個數。 我們應該需要質數篩篩選1~$10^{7}$的所有數,這里就不慢慢介紹了。但是,重讀題,我們突然發現反向質數都是 $7$ 位,而將它反過來后的數字卻是 $6$ 位數,這就說明 ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:57:36 more
  • 統計區間素數數量

    1 #pragma GCC optimize(2) 2 #include <bits/stdc++.h> 3 using namespace std; 4 bool isprime[1000000010]; 5 vector<int> prime; 6 inline int getlist(int ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:57:47 more
  • C/C++編程筆記:C++中的 const 變數詳解,教你正確認識const用法

    1、C中的const 1、區域const變數存放在堆疊區中,會分配記憶體(也就是說可以通過地址間接修改變數的值)。測驗代碼如下: 運行結果: 2、全域const變數存放在只讀資料段(不能通過地址修改,會發生寫入錯誤), 默認為外部聯編,可以給其他源檔案使用(需要用extern關鍵字修飾) 運行結果: ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:58:04 more
  • 【C++犯錯記錄】VS2019 MFC添加資源不懂如何修改資源宏ID

    1. 首先在資源視圖中,添加資源 2. 點擊新添加的資源,復制自動生成的ID 3. 在解決方案資源管理器中找到Resource.h檔案,編輯,使用整個專案搜索和替換的方式快速替換 宏宣告 4. Ctrl+Shift+F 全域搜索,點擊查找全部,然后逐個替換 5. 為什么使用搜索替換而不使用屬性視窗直 ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:59:11 more
  • 【C++犯錯記錄】VS2019 MFC不懂的批量添加資源

    1. 打開資源頭檔案Resource.h,在其中預先定義好宏 ID(不清楚其實ID值應該設定多少,可以先新建一個相同的資源項,再在這個資源的ID值的基礎上遞增即可) 2. 在資源視圖中選中專案資源,按F7編輯資源檔案,按 ID 型別 相對路徑的形式添加 資源。(別忘了先把檔案拷貝到專案中的res檔案 ......

    uj5u.com 2020-09-10 01:00:19 more
  • C/C++編程筆記:關于C++的參考型別,專供新手入門使用

    今天要講的是C++中我最喜歡的一個用法——參考,也叫別名。 參考就是給一個變數名取一個變數名,方便我們間接地使用這個變數。我們可以給一個變數創建N個參考,這N + 1個變數共享了同一塊記憶體區域。(參考型別的變數會占用記憶體空間,占用的記憶體空間的大小和指標型別的大小是相同的。雖然參考是一個物件的別名,但 ......

    uj5u.com 2020-09-10 01:00:22 more
  • 【C/C++編程筆記】從頭開始學習C ++:初學者完整指南

    眾所周知,C ++的學習曲線陡峭,但是花時間學習這種語言將為您的職業帶來奇跡,并使您與其他開發人員區分開。您會更輕松地學習新語言,形成真正的解決問題的技能,并在編程的基礎上打下堅實的基礎。 C ++將幫助您養成良好的編程習慣(即清晰一致的編碼風格,在撰寫代碼時注釋代碼,并限制類內部的可見性),并且由 ......

    uj5u.com 2020-09-10 01:00:41 more
最新发布
  • Rust中的智能指標:Box<T> Rc<T> Arc<T> Cell<T> RefCell<T> Weak

    Rust中的智能指標是什么 智能指標(smart pointers)是一類資料結構,是擁有資料所有權和額外功能的指標。是指標的進一步發展 指標(pointer)是一個包含記憶體地址的變數的通用概念。這個地址參考,或 ” 指向”(points at)一些其 他資料 。參考以 & 符號為標志并借用了他們所 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:24:10 more
  • Java的值傳遞和參考傳遞

    值傳遞不會改變本身,參考傳遞(如果傳遞的值需要實體化到堆里)如果發生修改了會改變本身。 1.基本資料型別都是值傳遞 package com.example.basic; public class Test { public static void main(String[] args) { int ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:24:04 more
  • [2]SpinalHDL教程——Scala簡單入門

    第一個 Scala 程式 shell里面輸入 $ scala scala> 1 + 1 res0: Int = 2 scala> println("Hello World!") Hello World! 檔案形式 object HelloWorld { /* 這是我的第一個 Scala 程式 * 以 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:58 more
  • 理解函式指標和回呼函式

    理解 函式指標 指向函式的指標。比如: 理解函式指標的偽代碼 void (*p)(int type, char *data); // 定義一個函式指標p void func(int type, char *data); // 宣告一個函式func p = func; // 將指標p指向函式func ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:52 more
  • Django筆記二十五之資料庫函式之日期函式

    本文首發于公眾號:Hunter后端 原文鏈接:Django筆記二十五之資料庫函式之日期函式 日期函式主要介紹兩個大類,Extract() 和 Trunc() Extract() 函式作用是提取日期,比如我們可以提取一個日期欄位的年份,月份,日等資料 Trunc() 的作用則是截取,比如 2022-0 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:45 more
  • 一天吃透JVM面試八股文

    什么是JVM? JVM,全稱Java Virtual Machine(Java虛擬機),是通過在實際的計算機上仿真模擬各種計算機功能來實作的。由一套位元組碼指令集、一組暫存器、一個堆疊、一個垃圾回收堆和一個存盤方法域等組成。JVM屏蔽了與作業系統平臺相關的資訊,使得Java程式只需要生成在Java虛擬機 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:31 more
  • 使用Java接入小程式訂閱訊息!

    更新完微信服務號的模板訊息之后,我又趕緊把微信小程式的訂閱訊息給實作了!之前我一直以為微信小程式也是要企業才能申請,沒想到小程式個人就能申請。 訊息推送平臺🔥推送下發【郵件】【短信】【微信服務號】【微信小程式】【企業微信】【釘釘】等訊息型別。 https://gitee.com/zhongfuch ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:59 more
  • java -- 緩沖流、轉換流、序列化流

    緩沖流 緩沖流, 也叫高效流, 按照資料型別分類: 位元組緩沖流:BufferedInputStream,BufferedOutputStream 字符緩沖流:BufferedReader,BufferedWriter 緩沖流的基本原理,是在創建流物件時,會創建一個內置的默認大小的緩沖區陣列,通過緩沖 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:49 more
  • Java-SpringBoot-Range請求頭設定實作視頻分段傳輸

    老實說,人太懶了,現在基本都不喜歡寫筆記了,但是網上有關Range請求頭的文章都太水了 下面是抄的一段StackOverflow的代碼...自己大修改過的,寫的注釋挺全的,應該直接看得懂,就不解釋了 寫的不好...只是希望能給視頻網站開發的新手一點點幫助吧. 業務場景:視頻分段傳輸、視頻多段傳輸(理 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:42 more
  • Windows 10開發教程_編程入門自學教程_菜鳥教程-免費教程分享

    教程簡介 Windows 10開發入門教程 - 從簡單的步驟了解Windows 10開發,從基本到高級概念,包括簡介,UWP,第一個應用程式,商店,XAML控制元件,資料系結,XAML性能,自適應設計,自適應UI,自適應代碼,檔案管理,SQLite資料庫,應用程式到應用程式通信,應用程式本地化,應用程式 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:35 more