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Python——專案-小游戲3-精靈?藍精靈?

2020-10-11 01:14:35 後端開發

等等,我們好像只是繪制了一動的張圖

專案原始碼

不知道你有沒有發現,我們現在好像只是繪制了一張動的圖,只是一張!!!就這么多代碼了,如果有100張 10000+張?那我們這么高?

別擔心,pygame給我們提供了解決方案------精靈還有精靈組

精靈?精靈組?藍精靈?皮卡丘?

精靈

在游戲開發中 顯示影像的物件 就是精靈

  1. 別著急我們先來看一下,它確實是一個類,這里是它的類圖

  1. 作用:
    • pygame.sprite.Sprite —— 存盤 影像資料 image位置 rect 的 **物件
    • pygame.sprite.Group,用來儲存之前 pygame.sprite.Sprite創建出來的物件,統一在視窗主程式中的進行繪制
  2. 分析一下這個類的構成
    • 精靈 需要 有 兩個重要的屬性
    • image 要顯示的影像, rect 影像要顯示在螢屏的位置
    • 默認的 update() 方法什么事情也沒做,子類可以重寫此方法,在每次重繪螢屏時,更新精靈位置
  3. 小心有坑!
    • pygame.sprite.Sprite 并沒有提供 imagerect 兩個屬性
    • 需要程式員從 pygame.sprite.Sprite 派生子類
    • 并在 子類初始化方法 中,設定 imagerect 屬性

精靈組

  1. 一個 精靈組 可以包含多個 精靈 物件
  2. 呼叫 精靈組 物件的 update() 方法
    • 可以 自動 呼叫 組內每一個精靈update() 方法
  3. 呼叫 精靈組 物件的 draw(螢屏物件) 方法
    • 可以將 組內每一個精靈image 繪制在 rect 位置
  4. 總的來說就是統一指揮 統一行動,但是每一個項又有自己的獨立的運動方法和屬性
Group(*sprites) -> Group

實體代碼:

# 1. 新建 `plane_sprites.py` 檔案
# 2. 定義 `GameSprite` 繼承自 `pygame.sprite.Sprite`
import pygame

# 3.寫在括號里的意思是繼承父類
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
    """飛機大戰中的游戲精靈,根據設計的UML撰寫代碼"""
#注意這里要重寫init方法,我們在init初始化方法(行函式)傳參
    def __init__(self, image_name, speed=1):

        # 呼叫父類的初始化方法,當我們的父類不是object基類的時候一定要呼叫super()物件來呼叫父類的初始化inint方法
        super().__init__()

        # 定義物件的屬性,它們分別記錄著精靈的圖片位置速度還有運動方式
        # 加載影像
        self.image = pygame.image.load(image_name)
        # 設定尺寸
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 記錄速度
        self.speed = speed

    def update(self):

        # 在螢屏的垂直方向上移動
        self.rect.y += self.speed

如何在我們之前的主程式中使用他們?

什么?你不知道我們的主程式是什么?好吧,是我忘記告訴你了,我們的主程式就是我們之前寫的 繪制視窗的那個程式,

其實這也非常的簡單 ,你只需要在游戲主程式中匯入包
如何完成添加“敵機”精靈,并且讓它動起來,再把它們放到游戲回圈里面就行了

  1. 注意:
我們先來明確一下精靈還有精靈組的分工
1. 精靈
    * 封裝 **影像 image**、**位置 rect** 和 **速度 speed**
    * 提供 `update()` 方法,根據游戲需求,**更新位置 rect**
2. 精靈組
    * 包含 **多個** **精靈物件**
    * `update` 方法,讓精靈組中的所有精靈呼叫 `update` 方法更新位置
    * `draw(screen)` 方法,在 `screen` 上繪制精靈組中的所有精靈
  1. 完整的代碼實體
import pygame
# 你需要匯入 form和import 使用inprom匯入的時候需要.來使用 使用form的時候 直接使用模塊提供的工具就行了,
# 它們都是實作了匯入模塊的功能
from plane_sprites import *


# 游戲的初始化
pygame.init()

# 創建游戲的視窗 480 * 700
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))

# 繪制背景影像
bg = pygame.image.load("./images/background.png")
screen.blit(bg, (0, 0))
# pygame.display.update()

# 繪制英雄的飛機
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
screen.blit(hero, (150, 300))

# 可以在所有繪制作業完成之后,統一呼叫update方法
pygame.display.update()

# 創建時鐘物件
clock = pygame.time.Clock()

# 1. 定義rect記錄飛機的初始位置
hero_rect = pygame.Rect(150, 300, 102, 126)



# 開始我們的業務邏輯
# 創建敵機的精靈
# 敵人的戰斗機物件
enemy = GameSprite("./images/enemy1.png")
enemy1 = GameSprite("./images/enemy1.png", 2)
# 創建敵機的精靈組,我們可以使用多值的方式傳遞精靈組合,有了這個精靈組,我們就可以直接使用精靈的方法了,一次性的繪制所有的影像
enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy, enemy1)

    # # 讓精靈組呼叫兩個方法
    # # update - 讓組中的所有精靈更新位置,這個是更新位置
    # enemy_group.update()

    # # draw - 在screen上繪制所有的精靈,這個是繪制
    # enemy_group.draw(screen)
    # 我們只是呼叫一次,現在我們把它丟到我們的游戲回圈里面去

# 游戲回圈 -> 意味著游戲的正式開始!
while True:

    # 可以指定回圈體內部的代碼執行的頻率
    clock.tick(60)

    # 監聽事件
    for event in pygame.event.get():

        # 判斷事件型別是否是退出事件
        if event.type == pygame.QUIT:
            print("游戲退出...")

            # quit 卸載所有的模塊
            pygame.quit()

            # exit() 直接終止當前正在執行的程式
            exit()

    # 2. 修改飛機的位置
    hero_rect.y -= 1

    # 判斷飛機的位置
    if hero_rect.y <= 0:
        hero_rect.y = 700

    # 3. 呼叫blit方法繪制影像
    screen.blit(bg, (0, 0))
    screen.blit(hero, hero_rect)

    # 讓精靈組呼叫兩個方法
    # update - 讓組中的所有精靈更新位置,這個是更新位置
    enemy_group.update()

    # draw - 在screen上繪制所有的精靈,這個是繪制
    enemy_group.draw(screen)


    # 4. 呼叫update方法更新顯示
    pygame.display.update()

pygame.quit()

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