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Python基礎知識點總結【面試必過】

2020-10-19 06:51:09 後端開發

 

資料型別:

數字型別(int、float、bool(True or False)、complex)

字串(str) —— ' ' or " "
相關操作:通過下標獲取內容,對字串進行多步操作前一般需要進行切片[:],保證原字串不會隨著操作變化,(注意:起始坐標和結束坐標都看省略,步進根據自己的需要與否決定是否設定,有時候很簡單的解決某些問題)
注意:很多人學Python程序中會遇到各種煩惱問題,沒有人幫答疑容易放棄,為此小編建了個Python全堆疊免費答疑.裙 :七衣衣九起起巴而五(數字的諧音)轉換下可以找到了,不懂的問題有老司機解決里面還有最新Python教程專案可拿,,一起相互監督共同進步!
常用方法:

capitalize使指定字串首字母大寫
center(width, fillchar) 將原字串變成指定的長度并且內容居中,剩下的部分使用指定的字符填充
rjust(width, fillchar) 將原字串變成指定的長度并且內容右對齊,剩下的部分使用指定的字符填充
字串1.join(字串2) 在字串2中的每個字符之間插入一個字串1

串列(list)—— [1,2,3]
相關操作:串列的操作與字串的操作基本相同,不過需要注意的是字串的操作物件是單個字符,串列的操作物件是串列中的元素,
常用方法:

append在串列的末尾添加一個元素
insert(下標,元素) 在串列的指定的下標前插入一個元素(下標可以越界,如果越界,就會插入到串列的最前面或者最后面)
+ 串列拼接
del 串列[下標] 洗掉串列中指定下標的元素
串列.remove(元素) 洗掉串列中的指定的元素(如果同一個元素有多個,只洗掉最前面的那一個)
串列.pop(下標) 將串列中指定下標的元素取出來(若無坐標引數,則默認取串列中最后一個元素)

字典(dict)—— {key:value}
相關操作:鍵理論上可以是任何不可變的資料型別,但實際開發的時候一般使用字串作為key,(保證key的唯一性——同一字典中)字典獲取元素的值是通過key來獲取的,遍歷字典一般只遍歷key值,類似于串列遍歷下標,字典[key]與字典.get(key)的區別:如果key不存在,前者報錯,后者回傳None,字典添加修改:通過key獲取字典元素后賦值——當key本身就存在的時候,就是修改元素的值;不存在的時候就是給字典添加鍵值對,del 與 pop 類似于list中的操作,只是把下標替換為key,無法使用remove方法,
常用方法:

dict.keys()獲取所有的key值
dict.values() 獲取字典所有的值
dict.items() 將字典中所有的鍵值對轉換成一個一個的元組,key作為元組的第一個元素;value作為元組的第二個元素
dict.formkeys(序列,值) 創建一個新的字典,序列中的元素作為key,value作為值
dict1.updata(dict2) 使用dict2中的鍵值對對dict1進行更新操作,其中,如果不存在就添加;存在就更新,

元組(tuple)——(1,2,3)注意:元組中的不可改變
元組就是不可變的串列,串列中除了可變的操作,其他的操作都適用于元組,
元組中特有的查找方法:
first, *midel, last = names # 通過變數名前加*可以把變數名變成串列,獲取多個元素

集合(set) —— {,} 空集合的表示(與字典區分) 只能全部遍歷 無法精確查找 可做數學上的集合運算(判斷是否包含,求交集、并集、差集、補集) 唯一(值不能重復)
一些操作:
set.add(element)
set.updata(element)
set.remove(element)
set.pop

一些運算:

求并集:|
求交集:&
差集:-
補集:^
clear:清空集合

None

(代表資料型別的英文縮寫經常在型別的強制裝換中用到)


python中三目運算子
值1 if 運算式 else 值2 ---> 判斷運算式是否為True,為True整個運算式的結果是值1,否則是值2
運算子優先級

賦值運算子 < 邏輯運算子 < 比較運算子 < 位運算子 < 算術運算子

算數運算子中: 冪>乘除取整取余>加減

添加括號改變運算優先級,括號內的運算子依然遵從上述運算順序


小知識
bin 二進制 oct 八進制 hex 十六進制
轉義字符 \
阻止轉義 r or R(多用于正則運算式)
ord 獲取字符Unicode編碼值 chr 得到Unicode編碼值對應的字符
len 獲取物件長度 (常用于判斷物件或物件容器是否非空)
isinstance(值,型別名) 判斷指定的值是否是指定的型別,如果是結果是True,否則結果是False,

編程類別:
面向程序編程:一步一步的寫代碼實作功能 -->工具:邏輯和演算法
函式式編程:面對問題考慮有沒有擁有某種功能的函式 -->工具:函式
面向物件編程:面對問題考慮有沒有相應的物件來解決這個問題 -->工具:類和物件

Python記憶體管理原理
記憶體中的兩個特殊區域:
堆疊:堆疊中的記憶體系統自動管理(記憶體的開辟和記憶體的釋放) --- 作用域結束,記憶體就釋放
堆:堆中的記憶體都需要寫程式去開辟和釋放的(Python中這個程序也已經自動化了)
原理:堆中的資料到底是什么時候釋放的?
看一個值有幾個參考,當一個值沒有參考的時候,物件對應的記憶體空間就會被釋放
(參考計數機制)
0+1-1
參考:存盤物件地址的變數

封裝:
對一個功能的封裝 --> 函式
對多個功能的封裝 --> 模塊or類
對多個資料進行封裝 --> 類or字典
對多個類進行封裝 --> 模塊
對多個模塊進行封裝 --> 包(檔案夾)


回圈

if 陳述句(多與回圈一起使用,且多用于對回圈體的判斷)

if 條件陳述句:
    陳述句塊1
else:
    陳述句塊2

執行程序:先判斷條件陳述句是否為True,如果為True就執行陳述句塊1,否則執行陳述句塊2(elif 同理)

for 回圈

for 變數名 in 序列:
    回圈體

執行程序:使用變數去序列中取資料,一個一個的取,取完為止,每取一個值,執行一次回圈體,
(range(m,n,step):從m開始,每次加step產生下一個數字,直到n前面那一個為止)

while 回圈

while 條件陳述句:
    回圈體

其他陳述句

執行程序:判斷條件陳述句是否為True,如果為True就執行回圈體,執行完回圈體,再判斷條件陳述句是否為True,如果為True就再執行回圈體....直到條件陳述句的值為False,回圈結束,直接執行while回圈后面的陳述句,

break和continue
均作用于回圈域中,用來結束回圈,continue: 結束當次回圈,直接進入下次回圈的判斷;break:直接結束整個回圈,直接執行回圈后邊的其他陳述句,

for和while的選擇

for回圈的回圈次數是確定的,white回圈的回圈次數可以不確定
1.回圈次數不確定的時候,選擇while回圈,次數確定一般使用for回圈
2.通過回圈遍歷一個序列中的值,使用for回圈


函式

函式:對實作某一特定功能的代碼塊的封裝,

def functionName(parameter list):
    '''函式說明'''
    function body

宣告函式的步驟:

a.確定函式功能
b.確定函式名
c.確定引數: {需不需要引數-->需要幾個引數(看實作函式的功能需不需要從外面傳資料到函式中)}
d.確定函式體:
e.實作函式功能
f.確定回傳值

函式的呼叫程序:

a.先回到函式呼叫的位置
b.先用實參給形參賦值(傳參)
c.執行函式體
d.執行完函式體,將回傳值回傳給函式呼叫運算式
e.回到函式呼叫的位置

引數
作用:從函式的外面給函式傳值
位置引數、關鍵字引數、不確定個數引數
引數的默認值(有默認值可不傳參)

作用域
一個變數可以使用的范圍,就是這個變數的作用域(函式和類可以影響變數的作用域)
全域變數、區域變數
global:在函式中創建一個全域變數
nonlocal(只有在函式中宣告函式的時候才需要用到)
改變函式中函式里的變數作用域中,使其能夠改變上層函式的變數值

回傳值
回傳值:
a.就是函式回傳給呼叫者值
b.就是return關鍵字后面的運算式的值
c.就是函式呼叫運算式的值
Python中每個函式都是有回傳值的,回傳值就是return后面的值,
如果函式中沒有return,那么函式的回傳值就是None,

遞回函式:在函式的函式體中呼叫函式本身
特點:回圈能做的的事情,遞回都可以做
宣告遞回函式:

a.找臨界值(跳出回圈 -> return)
b.找關系:假設當前函式對應的功能已經實作,找到f(n)和f(n-1)的關系
c.使用f(n-1)與前面找到關系去實作f(n)的功能

對遞回的要求:能不用就不用
函式呼叫的程序就是一個壓堆疊的程序(每呼叫一次函式,系統都為其分配記憶體空間,
用來存盤函式的變數,呼叫結束的時候系統自動釋放記憶體資源)

匿名函式
本質:以另外一種簡單的方式來宣告
匿名函式的宣告:
lambda 引數串列:回傳值 --->結果是一個回傳值
比較簡單的函式使用匿名函式書寫


檔案操作

read -- 'r'/'rb' write --'w'/'a'/'wb'

with open()as 檔案變數名:
        檔案操作

json 檔案
json檔案(文本),就是檔案后綴是.json的檔案,內容必須是json格式的內容
json格式:
1、內容是字串
2、最外層是字典,字典里面就必須是鍵值對
3、最外層是陣列(串列),陣列里面內容必須是陣列型別
json.load(檔案變數名) json.dump(寫的內容,檔案物件名)
loads(字串,編碼方式) ---> 將指定的字串,轉換成json資料
(將字串轉換成字典、將字串轉換成串列)
dumps(物件) -- 將物件轉換成json字串


pygame

基本流程:
初始化(init) -- 創建視窗 -- 游戲回圈 -- 檢測事件

# 1.初始化pygame
    pygame.init()

    # 2.創建游戲視窗
    # set_mode((寬度, 高度))
    screen = pygame.display.set_mode((600, 400))

    # 3.游戲回圈
    while True:
        # 檢測事件
        for event in pygame.event.get():
            pass
            # 檢測視窗上的關閉按鈕是否被點擊
            if event.type == pygame.QUIT:
                # 退出游戲
                print('關閉按鈕被點擊')
                exit()

        # 其他操作

顯示文字、圖片、圖形等

pygame中操作類似于作畫,影片原理是基于對畫布的不斷重繪,

文字:

創建文字字體(系統、自建)
SysFont(name, size, bold=False, italic=False)/font = pygame.font.Font('./font/HYShangWeiShouShuW.ttf', 22)

根據字體去創建顯示物件(文字)
render(self, text, antialias, color, background=None)

將內容添加到視窗上
blit(需要顯示的物件, 顯示位置)

將視窗上的內容展示出來
pygame.display.flip()

圖片:

獲取圖片物件
image = pygame.image.load('./images/luffy.jpeg')

將圖片物件渲染到視窗上
screen.blit(image, (0, 0))

展示在螢屏上
pygame.display.flip()

畫圖形則依賴于python中的一些函式

滑鼠事件

代碼添加位置:事件檢測
滑鼠事件關心滑鼠位置與點擊與否
pos屬性,獲取滑鼠事件產生的位置
MOUSEBUTTONDOWN -- 滑鼠按下
MOUSEBUTTONUP -- 滑鼠彈起

小應用
先在螢屏上顯示一張圖片,滑鼠按下移動的時候,拽著圖片一起動,滑鼠彈起就不動了,

import pygame
import 滑鼠事件的應用

if __name__ == '__main__':
    pygame.init()

    screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
    screen.fill((255, 255, 255))
    pygame.display.set_caption('圖片拖拽')

    image = pygame.image.load('./bb.ico')
    image_x = 50
    image_y = 50
    screen.blit(image, (image_x, image_y))

    pygame.display.flip()

    # 用來存盤圖片是否可以移動
    is_move = False

    while True:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                exit()

            # 滑鼠按下,讓狀態可以變成移動
            if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
                w, h = image.get_size()
                if 滑鼠事件的應用.isInRect(event.pos, (image_x, image_y, w, h)):
                    is_move = True

            # 滑鼠彈起,讓狀態可以變成不可以移動
            if event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP:
                is_move = False

            # 滑鼠移動對應的事件
            if event.type == pygame.MOUSEMOTION:
                if is_move:
                    screen.fill((255, 255, 255))
                    x, y = event.pos
                    image_w, image_h = image.get_size()
                    image_x = x - image_w / 2
                    image_y = y - image_h / 2
                    screen.blit(image, (x - image_w / 2, y - image_h / 2))
                    pygame.display.update()

鍵盤事件

代碼添加位置:事件檢測
鍵盤事件關心鍵盤按鍵按下與否與所按鍵盤的值
key屬性,被按的按鍵對應的值的編碼
KEYDOWN 鍵盤按鍵按下
KEYUP 鍵盤按鍵彈起

小應用
通過鍵盤上的方向鍵控制一定移動速度的小球,避免小球碰到邊界,并設定邊界致死界定,算是一個基本的小游戲,

import pygame


def draw_ball(place, color, pos):
    pygame.draw.circle(place, color, pos, 20)


# 方向對應的key值
Up = 273
Down = 274
Left = 276
Right = 275

if __name__ == '__main__':
    pygame.init()
    screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
    screen.fill((255, 255, 255))

    pygame.display.flip()

    # 保存初始坐標
    ball_x = 400
    ball_y = 300
    x_speed = 1
    y_speed = 1

    while True:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                exit()

            if event.type == pygame.KEYDOWN:
                if event.key == Up:
                    x_speed = 0
                    y_speed = -1
                elif event.key == Down:
                    x_speed = 0
                    y_speed = 1
                elif event.key == Right:
                    x_speed = 1
                    y_speed = 0
                elif event.key == Left:
                    x_speed = -1
                    y_speed = 0
        # 重繪螢屏
        pygame.time.delay(10)
        screen.fill((255, 255, 255))
        ball_x += x_speed
        ball_y += y_speed
        if ball_x + 20 >= 800 or ball_x <= 20 or ball_y + 20 >= 600 or ball_y <= 20:
            print('游戲結束')
            exit()
            # ball_x = 600 - 20
            # x_speed *= -1

        # if ball_x <0:
        #     ball_x = 0
        #     x_speed *= -1
        draw_ball(screen, (255, 0, 0), (ball_x, ball_y))

        pygame.display.update()


面向物件

類:對擁有相同屬性和功能的物件的封裝(抽象、相同的屬性的值是不確定的)
物件:物件就是類的實體(具體,屬性的值是確定的)

類:
宣告格式:

class 類名(父類):
    屬性
    方法

class:Python中宣告類的關鍵字
類名:識別符號,類名的首字母大寫,駝峰式命名
(父類):類要繼承自其它類,需要寫括號,括號里面是父類的名字,可省略
屬性:物件屬性和類的欄位 --- 保存資料
方法:實質就是宣告在類中的函式 --- 實作功能

屬性:物件的屬性(屬性)、類的屬性(類的欄位)
物件屬性:屬于物件的,不同物件對應的值可能不一樣
類的屬性:宣告在類里面,函式外面,類的屬性屬于類(類的欄位,通過類來使用)

方法:物件方法(方法)、類方法、靜態函式
物件方法:自帶一個self引數,一般要通過物件去掉用
類方法:1、使用@classmethod修飾,2、自帶一個cls引數,并且這個引數不用傳參,誰來呼叫這個方法,cls就指向誰,3、類方法通過類來呼叫
靜態函式:使用staticmethod修飾,沒有默認引數,通過類來呼叫

怎么選擇用物件方法、類方法、靜態方法?
if 如果實作函式的功能需要使用物件的屬性,就宣告成物件方法;
elif 如果實作函式的功能需要使用類的欄位或者呼叫類的方法,就宣告成類方法;
else 如果實作函式的功能即不需要使用物件的屬性,也不需要使用類的欄位或者呼叫類的方法,就宣告成靜態方法

內置類屬性:python中每個類都擁有內置的類屬性
1.類._name_
獲取類的名字(str)
2.類._doc_
獲取類的說明檔案
3.類._dict_ 獲取類中所有的類屬性和對應的值,以鍵值對的形式存到字典中
物件._dict_ 將物件的屬性和對應的值,轉換成字典的元素(常用)
4.類._module_ 獲取當前類所在的模塊的名字
5.類._bases_ 獲取當前類的父類及父類所在模塊(回傳結果為元組--為python中多繼承服務)

物件
宣告物件:

class 類名:
    def def __init__(self):
        self.屬性名 = 初值
        self2.屬性名 = 初值

通過類的構造方法去創建物件(名字和類名同名的方法就是構造方法,自動生成)
物件名 = 類名()

init方法是系統自帶的一個方法,這個方法不能直接呼叫,通過類創建物件的時候系統會自動呼叫這個方法
init方法的作用是對物件的屬性進行初始化

通過構造方法創建物件的時候,一定要保證,init方法中除了self以外,其它的每個引數都必須有值

類物件可以通過點語法使用類中宣告的物件的方法和屬性
物件.方法名
物件.屬性名

物件屬性的增刪查改:
查:

方法一:物件.屬性(如果屬性不存在,會報錯AttributeError)
方法二:物件.getattribute('屬性名')
方法三:getattr(物件, '屬性名','默認值')(如果設定了default的值,那么當屬性不存在的時候不會報錯,并且回傳默認值)

改:

方法一:物件.屬性 = 新值
方法二:物件._setattr_('屬性名','新值')
方法三:setattr(物件, '屬性名','新值','默認值')

增:(setattr)
物件.屬性 = 值(屬性不存在)
注意:屬性是添加給物件的,而不是類的

刪:(delattr)
del 物件.屬性
注意:洗掉屬性也是刪的具體某個物件的屬性,不會影響這個類的其他物件

python中類中的屬性和方法的私有化:直接在屬性名或者方法名前加_(命名的以’_'開頭)
屬性或者方法私有:在外部不能直接使用,可以在類的內部使用

屬性假的私有化:宣告物件屬性的時候,在屬性名前面加一個'_',來告訴別人這個屬性不可以直接使用,
要通過getter和setter來獲取屬性的值和修改屬性的值,
1.getter:獲取屬性的值

@property
def 屬性名(去掉下劃線)(self):
    return 回傳值

如果在獲取物件的某個屬性前需要再干點別的事情,就給屬性添加getter

2.setter:給屬性賦值
一個屬性必須要有getter,才能添加setter,

@屬性名(去掉下劃線).setter
def 屬性名去掉下劃線(self,變數名)
    給帶下劃線的屬性賦值

如果在給物件的某個屬性賦值前需要再干點別的事情,就給屬性添加setter

繼承
子類:繼承者
父類(超類):被繼承者
1、繼承基礎
Python中類是可以繼承的,并且支持多繼承(一般使用單繼承)

class 類名(父類串列):
    '''類的說明檔案'''
    屬性
    方法

說明:Python中所有的類默認繼承Python的基類:object

2、繼承內容
繼承:直接擁有父類的屬性和方法(繼承后父類的屬性和方法還是存在的)
a.物件的屬性和方法、類的欄位和方法、靜態方法都可以繼承(私有的繼承無意義--不能繼承)
b._slots_的值不會被繼承
c.getter和setter可以被繼承

重寫
繼承后,子類可以擁有除父類繼承的內容以外的其它的內容
父類不能使用在子類中添加的內容

1、關于方法
a.在子類中可以直接添加其它的方法
b.重寫:
1)完全重寫
重新實作從父類繼承下來的方法,重寫后,子類再呼叫這個方法的時候,就呼叫子類的
2)保留父類實作的功能,在添加新的功能

物件和類呼叫方法的程序: 先看當前類是否存在這個方法,沒有才看父類有沒有這個方法,如果父類沒有,就看父類的父類有沒有,直到找到基類為止(object),

2、關于物件屬性
物件屬性的繼承:通過繼承init方法來繼承物件屬性

給當前類添加物件屬性:重寫init方法,
注意:如果要保留父類的物件屬性使用super()

多型:同一個事物有多種形態,子類繼承父類的方法,就可以對方法進行重寫,一個方法就有多種形態(多型的表現)

多載

方法多載:一個類中可以有多個名字相同的方法,但是引數不一樣,就叫多載,Python中不支持方法的多載,后面的會覆寫之前的,

運算子多載:
>(gt)、<(lt)
大于和小于符號只需要多載其中的一個,另外一個的結果,直接就是對多載所得到結果的取反的結果

+(add)、-(sub)
{如果記不清楚了,可以通過Ctrl + 滑鼠左邊點擊進入查看多載方法的表示,}


正則運算式

符號說明
. 匹配(點的個數個)任意字符
\w [W] 匹配( \w的個數個)字符是[非]字母、數字或者下劃線
\s [S] 匹配( \s的個數個)[非]空白字符(空格、換行、制表符)
\d [D] 匹配( \d的個數個)[非]數字字符
\b [B] 檢測[非]邊界(單詞邊界--一般的符號都可以作為單詞邊界)
^ 檢測字串開始(^The --檢測以The開頭的字串)
$ 檢測字串結束
 
[] 匹配[]中出現的任意一個字符
[^] 匹配不在[]中出現的任意一個字符
* 匹配0次或者多次
+ 匹配一次或者多次
? 匹配零次或者一次
{N} 匹配N次
{N,} 匹配大于等于N次
{M.N} 匹配最少M次,最多N次
| 分支
() 匹配的時候是分組,讓括號中的正則條件變成一個整體,進行整體操作
正則運算式里面出現? 進入懶惰模式(常用于資料過濾)
*? 重復任意次,盡可能少的重復
+? 重復任意次,最少重復一次,盡可能少的重復
?? 重復0次或一次,盡可能少的重復
{N,}? 重復至少N次,盡可能少的重復
{N,M}? 重復N-M次,盡可能少的重復

re模塊方法

compile(正則字串)
將正則運算式字串轉換成正則運算式物件
轉換成正則運算式物件后,可以通過物件呼叫相關的方法

fullmatch(正則運算式,字串)
完全匹配,從字串開頭匹配到結尾
回傳值是匹配物件,如果匹配失敗回傳None
應用:判斷一個字串是否是某種字串(判斷賬號、密碼是否符合要求等)

match(正則運算式,字串)
不完全匹配,從字串開頭匹配,匹配到正則運算式對應的范圍為止
回傳值是匹配物件,如果匹配失敗回傳None
應用:判斷一個字串是否以某種字串開頭

search(正則運算式,字串)
在指定的字串找到某種字串(以正則運算式來描述)
應用:判斷一個字串中是否包含某種字串

findall(正則運算式,字串)
去獲取指定字串中滿足正則條件的所有字串
回傳值是串列,串列中是符合要求的字串,沒有滿足要求的字串就回傳[]
注意:在通過正則運算式獲取子串的時候,可以通過正則運算式中添加括號,來約束獲取的內容(只捕獲括號中匹配到的內容)
匹配的時候還是按原正則運算式去查找
應用:字串提取

finditer(正則運算式,字串)
用法和findall一樣,只是回傳值的型別不一樣
回傳一個迭代器
注意:()捕獲部分無效

result = re.finditer(r'[a-z](\d+)', '123fdgv2324dfg')
for math in result:
    print(match)

split(正則運算式,字串)
按正則運算式匹配到的字串進行切割
回傳值是串列,串列元素就是切割后被分段的字串

sub(正則運算式,repl,字串)在原字串中查找符合正則的子串,替換成repl
總結注意:很多人學Python程序中會遇到各種煩惱問題,沒有人幫答疑容易放棄,為此小編建了個Python全堆疊免費答疑.裙 :七衣衣九起起巴而五(數字的諧音)轉換下可以找到了,不懂的問題有老司機解決里面還有最新Python教程專案可拿,,一起相互監督共同進步!

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