資料型別:
數字型別(int、float、bool(True or False)、complex)
字串(str) —— ' ' or " "
相關操作:通過下標獲取內容,對字串進行多步操作前一般需要進行切片[:],保證原字串不會隨著操作變化,(注意:起始坐標和結束坐標都看省略,步進根據自己的需要與否決定是否設定,有時候很簡單的解決某些問題)
注意:很多人學Python程序中會遇到各種煩惱問題,沒有人幫答疑容易放棄,為此小編建了個Python全堆疊免費答疑.裙 :七衣衣九起起巴而五(數字的諧音)轉換下可以找到了,不懂的問題有老司機解決里面還有最新Python教程專案可拿,,一起相互監督共同進步!
常用方法:
| capitalize | 使指定字串首字母大寫 |
|---|---|
| center(width, fillchar) | 將原字串變成指定的長度并且內容居中,剩下的部分使用指定的字符填充 |
| rjust(width, fillchar) | 將原字串變成指定的長度并且內容右對齊,剩下的部分使用指定的字符填充 |
| 字串1.join(字串2) | 在字串2中的每個字符之間插入一個字串1 |
串列(list)—— [1,2,3]
相關操作:串列的操作與字串的操作基本相同,不過需要注意的是字串的操作物件是單個字符,串列的操作物件是串列中的元素,
常用方法:
| append | 在串列的末尾添加一個元素 |
|---|---|
| insert(下標,元素) | 在串列的指定的下標前插入一個元素(下標可以越界,如果越界,就會插入到串列的最前面或者最后面) |
| + | 串列拼接 |
| del 串列[下標] | 洗掉串列中指定下標的元素 |
| 串列.remove(元素) | 洗掉串列中的指定的元素(如果同一個元素有多個,只洗掉最前面的那一個) |
| 串列.pop(下標) | 將串列中指定下標的元素取出來(若無坐標引數,則默認取串列中最后一個元素) |
字典(dict)—— {key:value}
相關操作:鍵理論上可以是任何不可變的資料型別,但實際開發的時候一般使用字串作為key,(保證key的唯一性——同一字典中)字典獲取元素的值是通過key來獲取的,遍歷字典一般只遍歷key值,類似于串列遍歷下標,字典[key]與字典.get(key)的區別:如果key不存在,前者報錯,后者回傳None,字典添加修改:通過key獲取字典元素后賦值——當key本身就存在的時候,就是修改元素的值;不存在的時候就是給字典添加鍵值對,del 與 pop 類似于list中的操作,只是把下標替換為key,無法使用remove方法,
常用方法:
| dict.keys() | 獲取所有的key值 |
|---|---|
| dict.values() | 獲取字典所有的值 |
| dict.items() | 將字典中所有的鍵值對轉換成一個一個的元組,key作為元組的第一個元素;value作為元組的第二個元素 |
| dict.formkeys(序列,值) | 創建一個新的字典,序列中的元素作為key,value作為值 |
| dict1.updata(dict2) | 使用dict2中的鍵值對對dict1進行更新操作,其中,如果不存在就添加;存在就更新, |
元組(tuple)——(1,2,3)注意:元組中的不可改變
元組就是不可變的串列,串列中除了可變的操作,其他的操作都適用于元組,
元組中特有的查找方法:
first, *midel, last = names # 通過變數名前加*可以把變數名變成串列,獲取多個元素
集合(set) —— {,} 空集合的表示(與字典區分) 只能全部遍歷 無法精確查找 可做數學上的集合運算(判斷是否包含,求交集、并集、差集、補集) 唯一(值不能重復)
一些操作:
set.add(element)
set.updata(element)
set.remove(element)
set.pop
一些運算:
求并集:|
求交集:&
差集:-
補集:^
clear:清空集合
None
(代表資料型別的英文縮寫經常在型別的強制裝換中用到)
python中三目運算子
值1 if 運算式 else 值2 ---> 判斷運算式是否為True,為True整個運算式的結果是值1,否則是值2
運算子優先級
賦值運算子 < 邏輯運算子 < 比較運算子 < 位運算子 < 算術運算子
算數運算子中: 冪>乘除取整取余>加減
添加括號改變運算優先級,括號內的運算子依然遵從上述運算順序
小知識
bin 二進制 oct 八進制 hex 十六進制
轉義字符 \
阻止轉義 r or R(多用于正則運算式)
ord 獲取字符Unicode編碼值 chr 得到Unicode編碼值對應的字符
len 獲取物件長度 (常用于判斷物件或物件容器是否非空)
isinstance(值,型別名) 判斷指定的值是否是指定的型別,如果是結果是True,否則結果是False,
編程類別:
面向程序編程:一步一步的寫代碼實作功能 -->工具:邏輯和演算法
函式式編程:面對問題考慮有沒有擁有某種功能的函式 -->工具:函式
面向物件編程:面對問題考慮有沒有相應的物件來解決這個問題 -->工具:類和物件
Python記憶體管理原理
記憶體中的兩個特殊區域:
堆疊:堆疊中的記憶體系統自動管理(記憶體的開辟和記憶體的釋放) --- 作用域結束,記憶體就釋放
堆:堆中的記憶體都需要寫程式去開辟和釋放的(Python中這個程序也已經自動化了)
原理:堆中的資料到底是什么時候釋放的?
看一個值有幾個參考,當一個值沒有參考的時候,物件對應的記憶體空間就會被釋放
(參考計數機制)
0+1-1
參考:存盤物件地址的變數
封裝:
對一個功能的封裝 --> 函式
對多個功能的封裝 --> 模塊or類
對多個資料進行封裝 --> 類or字典
對多個類進行封裝 --> 模塊
對多個模塊進行封裝 --> 包(檔案夾)
回圈
if 陳述句(多與回圈一起使用,且多用于對回圈體的判斷)
if 條件陳述句:
陳述句塊1
else:
陳述句塊2
執行程序:先判斷條件陳述句是否為True,如果為True就執行陳述句塊1,否則執行陳述句塊2(elif 同理)
for 回圈
for 變數名 in 序列:
回圈體
執行程序:使用變數去序列中取資料,一個一個的取,取完為止,每取一個值,執行一次回圈體,
(range(m,n,step):從m開始,每次加step產生下一個數字,直到n前面那一個為止)
while 回圈
while 條件陳述句:
回圈體
其他陳述句
執行程序:判斷條件陳述句是否為True,如果為True就執行回圈體,執行完回圈體,再判斷條件陳述句是否為True,如果為True就再執行回圈體....直到條件陳述句的值為False,回圈結束,直接執行while回圈后面的陳述句,
break和continue
均作用于回圈域中,用來結束回圈,continue: 結束當次回圈,直接進入下次回圈的判斷;break:直接結束整個回圈,直接執行回圈后邊的其他陳述句,
for和while的選擇
for回圈的回圈次數是確定的,white回圈的回圈次數可以不確定
1.回圈次數不確定的時候,選擇while回圈,次數確定一般使用for回圈
2.通過回圈遍歷一個序列中的值,使用for回圈
函式
函式:對實作某一特定功能的代碼塊的封裝,
def functionName(parameter list):
'''函式說明'''
function body
宣告函式的步驟:
a.確定函式功能
b.確定函式名
c.確定引數: {需不需要引數-->需要幾個引數(看實作函式的功能需不需要從外面傳資料到函式中)}
d.確定函式體:
e.實作函式功能
f.確定回傳值
函式的呼叫程序:
a.先回到函式呼叫的位置
b.先用實參給形參賦值(傳參)
c.執行函式體
d.執行完函式體,將回傳值回傳給函式呼叫運算式
e.回到函式呼叫的位置
引數
作用:從函式的外面給函式傳值
位置引數、關鍵字引數、不確定個數引數
引數的默認值(有默認值可不傳參)
作用域
一個變數可以使用的范圍,就是這個變數的作用域(函式和類可以影響變數的作用域)
全域變數、區域變數
global:在函式中創建一個全域變數
nonlocal(只有在函式中宣告函式的時候才需要用到)
改變函式中函式里的變數作用域中,使其能夠改變上層函式的變數值
回傳值
回傳值:
a.就是函式回傳給呼叫者值
b.就是return關鍵字后面的運算式的值
c.就是函式呼叫運算式的值
Python中每個函式都是有回傳值的,回傳值就是return后面的值,
如果函式中沒有return,那么函式的回傳值就是None,
遞回函式:在函式的函式體中呼叫函式本身
特點:回圈能做的的事情,遞回都可以做
宣告遞回函式:
a.找臨界值(跳出回圈 -> return)
b.找關系:假設當前函式對應的功能已經實作,找到f(n)和f(n-1)的關系
c.使用f(n-1)與前面找到關系去實作f(n)的功能
對遞回的要求:能不用就不用
函式呼叫的程序就是一個壓堆疊的程序(每呼叫一次函式,系統都為其分配記憶體空間,
用來存盤函式的變數,呼叫結束的時候系統自動釋放記憶體資源)
匿名函式
本質:以另外一種簡單的方式來宣告
匿名函式的宣告:
lambda 引數串列:回傳值 --->結果是一個回傳值
比較簡單的函式使用匿名函式書寫
檔案操作
read -- 'r'/'rb' write --'w'/'a'/'wb'
with open()as 檔案變數名:
檔案操作
json 檔案
json檔案(文本),就是檔案后綴是.json的檔案,內容必須是json格式的內容
json格式:
1、內容是字串
2、最外層是字典,字典里面就必須是鍵值對
3、最外層是陣列(串列),陣列里面內容必須是陣列型別
json.load(檔案變數名) json.dump(寫的內容,檔案物件名)
loads(字串,編碼方式) ---> 將指定的字串,轉換成json資料
(將字串轉換成字典、將字串轉換成串列)
dumps(物件) -- 將物件轉換成json字串
pygame
基本流程:
初始化(init) -- 創建視窗 -- 游戲回圈 -- 檢測事件
# 1.初始化pygame
pygame.init()
# 2.創建游戲視窗
# set_mode((寬度, 高度))
screen = pygame.display.set_mode((600, 400))
# 3.游戲回圈
while True:
# 檢測事件
for event in pygame.event.get():
pass
# 檢測視窗上的關閉按鈕是否被點擊
if event.type == pygame.QUIT:
# 退出游戲
print('關閉按鈕被點擊')
exit()
# 其他操作
顯示文字、圖片、圖形等
pygame中操作類似于作畫,影片原理是基于對畫布的不斷重繪,
文字:
創建文字字體(系統、自建)
SysFont(name, size, bold=False, italic=False)/font = pygame.font.Font('./font/HYShangWeiShouShuW.ttf', 22)
根據字體去創建顯示物件(文字)
render(self, text, antialias, color, background=None)
將內容添加到視窗上
blit(需要顯示的物件, 顯示位置)
將視窗上的內容展示出來
pygame.display.flip()
圖片:
獲取圖片物件
image = pygame.image.load('./images/luffy.jpeg')
將圖片物件渲染到視窗上
screen.blit(image, (0, 0))
展示在螢屏上
pygame.display.flip()
畫圖形則依賴于python中的一些函式
滑鼠事件
代碼添加位置:事件檢測
滑鼠事件關心滑鼠位置與點擊與否
pos屬性,獲取滑鼠事件產生的位置
MOUSEBUTTONDOWN -- 滑鼠按下
MOUSEBUTTONUP -- 滑鼠彈起
小應用
先在螢屏上顯示一張圖片,滑鼠按下移動的時候,拽著圖片一起動,滑鼠彈起就不動了,
import pygame
import 滑鼠事件的應用
if __name__ == '__main__':
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
screen.fill((255, 255, 255))
pygame.display.set_caption('圖片拖拽')
image = pygame.image.load('./bb.ico')
image_x = 50
image_y = 50
screen.blit(image, (image_x, image_y))
pygame.display.flip()
# 用來存盤圖片是否可以移動
is_move = False
while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
exit()
# 滑鼠按下,讓狀態可以變成移動
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
w, h = image.get_size()
if 滑鼠事件的應用.isInRect(event.pos, (image_x, image_y, w, h)):
is_move = True
# 滑鼠彈起,讓狀態可以變成不可以移動
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP:
is_move = False
# 滑鼠移動對應的事件
if event.type == pygame.MOUSEMOTION:
if is_move:
screen.fill((255, 255, 255))
x, y = event.pos
image_w, image_h = image.get_size()
image_x = x - image_w / 2
image_y = y - image_h / 2
screen.blit(image, (x - image_w / 2, y - image_h / 2))
pygame.display.update()
鍵盤事件
代碼添加位置:事件檢測
鍵盤事件關心鍵盤按鍵按下與否與所按鍵盤的值
key屬性,被按的按鍵對應的值的編碼
KEYDOWN 鍵盤按鍵按下
KEYUP 鍵盤按鍵彈起
小應用
通過鍵盤上的方向鍵控制一定移動速度的小球,避免小球碰到邊界,并設定邊界致死界定,算是一個基本的小游戲,
import pygame
def draw_ball(place, color, pos):
pygame.draw.circle(place, color, pos, 20)
# 方向對應的key值
Up = 273
Down = 274
Left = 276
Right = 275
if __name__ == '__main__':
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
screen.fill((255, 255, 255))
pygame.display.flip()
# 保存初始坐標
ball_x = 400
ball_y = 300
x_speed = 1
y_speed = 1
while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
exit()
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == Up:
x_speed = 0
y_speed = -1
elif event.key == Down:
x_speed = 0
y_speed = 1
elif event.key == Right:
x_speed = 1
y_speed = 0
elif event.key == Left:
x_speed = -1
y_speed = 0
# 重繪螢屏
pygame.time.delay(10)
screen.fill((255, 255, 255))
ball_x += x_speed
ball_y += y_speed
if ball_x + 20 >= 800 or ball_x <= 20 or ball_y + 20 >= 600 or ball_y <= 20:
print('游戲結束')
exit()
# ball_x = 600 - 20
# x_speed *= -1
# if ball_x <0:
# ball_x = 0
# x_speed *= -1
draw_ball(screen, (255, 0, 0), (ball_x, ball_y))
pygame.display.update()
面向物件
類:對擁有相同屬性和功能的物件的封裝(抽象、相同的屬性的值是不確定的)
物件:物件就是類的實體(具體,屬性的值是確定的)
類:
宣告格式:
class 類名(父類):
屬性
方法
class:Python中宣告類的關鍵字
類名:識別符號,類名的首字母大寫,駝峰式命名
(父類):類要繼承自其它類,需要寫括號,括號里面是父類的名字,可省略
屬性:物件屬性和類的欄位 --- 保存資料
方法:實質就是宣告在類中的函式 --- 實作功能
屬性:物件的屬性(屬性)、類的屬性(類的欄位)
物件屬性:屬于物件的,不同物件對應的值可能不一樣
類的屬性:宣告在類里面,函式外面,類的屬性屬于類(類的欄位,通過類來使用)
方法:物件方法(方法)、類方法、靜態函式
物件方法:自帶一個self引數,一般要通過物件去掉用
類方法:1、使用@classmethod修飾,2、自帶一個cls引數,并且這個引數不用傳參,誰來呼叫這個方法,cls就指向誰,3、類方法通過類來呼叫
靜態函式:使用staticmethod修飾,沒有默認引數,通過類來呼叫
怎么選擇用物件方法、類方法、靜態方法?
if 如果實作函式的功能需要使用物件的屬性,就宣告成物件方法;
elif 如果實作函式的功能需要使用類的欄位或者呼叫類的方法,就宣告成類方法;
else 如果實作函式的功能即不需要使用物件的屬性,也不需要使用類的欄位或者呼叫類的方法,就宣告成靜態方法
內置類屬性:python中每個類都擁有內置的類屬性
1.類._name_
獲取類的名字(str)
2.類._doc_
獲取類的說明檔案
3.類._dict_ 獲取類中所有的類屬性和對應的值,以鍵值對的形式存到字典中
物件._dict_ 將物件的屬性和對應的值,轉換成字典的元素(常用)
4.類._module_ 獲取當前類所在的模塊的名字
5.類._bases_ 獲取當前類的父類及父類所在模塊(回傳結果為元組--為python中多繼承服務)
物件
宣告物件:
class 類名:
def def __init__(self):
self.屬性名 = 初值
self2.屬性名 = 初值
通過類的構造方法去創建物件(名字和類名同名的方法就是構造方法,自動生成)
物件名 = 類名()
init方法是系統自帶的一個方法,這個方法不能直接呼叫,通過類創建物件的時候系統會自動呼叫這個方法
init方法的作用是對物件的屬性進行初始化
通過構造方法創建物件的時候,一定要保證,init方法中除了self以外,其它的每個引數都必須有值
類物件可以通過點語法使用類中宣告的物件的方法和屬性
物件.方法名
物件.屬性名
物件屬性的增刪查改:
查:
方法一:物件.屬性(如果屬性不存在,會報錯AttributeError)
方法二:物件.getattribute('屬性名')
方法三:getattr(物件, '屬性名','默認值')(如果設定了default的值,那么當屬性不存在的時候不會報錯,并且回傳默認值)
改:
方法一:物件.屬性 = 新值
方法二:物件._setattr_('屬性名','新值')
方法三:setattr(物件, '屬性名','新值','默認值')
增:(setattr)
物件.屬性 = 值(屬性不存在)
注意:屬性是添加給物件的,而不是類的
刪:(delattr)
del 物件.屬性
注意:洗掉屬性也是刪的具體某個物件的屬性,不會影響這個類的其他物件
python中類中的屬性和方法的私有化:直接在屬性名或者方法名前加_(命名的以’_'開頭)
屬性或者方法私有:在外部不能直接使用,可以在類的內部使用
屬性假的私有化:宣告物件屬性的時候,在屬性名前面加一個'_',來告訴別人這個屬性不可以直接使用,
要通過getter和setter來獲取屬性的值和修改屬性的值,
1.getter:獲取屬性的值
@property
def 屬性名(去掉下劃線)(self):
return 回傳值
如果在獲取物件的某個屬性前需要再干點別的事情,就給屬性添加getter
2.setter:給屬性賦值
一個屬性必須要有getter,才能添加setter,
@屬性名(去掉下劃線).setter
def 屬性名去掉下劃線(self,變數名)
給帶下劃線的屬性賦值
如果在給物件的某個屬性賦值前需要再干點別的事情,就給屬性添加setter
繼承
子類:繼承者
父類(超類):被繼承者
1、繼承基礎
Python中類是可以繼承的,并且支持多繼承(一般使用單繼承)
class 類名(父類串列):
'''類的說明檔案'''
屬性
方法
說明:Python中所有的類默認繼承Python的基類:object
2、繼承內容
繼承:直接擁有父類的屬性和方法(繼承后父類的屬性和方法還是存在的)
a.物件的屬性和方法、類的欄位和方法、靜態方法都可以繼承(私有的繼承無意義--不能繼承)
b._slots_的值不會被繼承
c.getter和setter可以被繼承
重寫
繼承后,子類可以擁有除父類繼承的內容以外的其它的內容
父類不能使用在子類中添加的內容
1、關于方法
a.在子類中可以直接添加其它的方法
b.重寫:
1)完全重寫
重新實作從父類繼承下來的方法,重寫后,子類再呼叫這個方法的時候,就呼叫子類的
2)保留父類實作的功能,在添加新的功能
物件和類呼叫方法的程序: 先看當前類是否存在這個方法,沒有才看父類有沒有這個方法,如果父類沒有,就看父類的父類有沒有,直到找到基類為止(object),
2、關于物件屬性
物件屬性的繼承:通過繼承init方法來繼承物件屬性
給當前類添加物件屬性:重寫init方法,
注意:如果要保留父類的物件屬性使用super()
多型:同一個事物有多種形態,子類繼承父類的方法,就可以對方法進行重寫,一個方法就有多種形態(多型的表現)
多載
方法多載:一個類中可以有多個名字相同的方法,但是引數不一樣,就叫多載,Python中不支持方法的多載,后面的會覆寫之前的,
運算子多載:
>(gt)、<(lt)
大于和小于符號只需要多載其中的一個,另外一個的結果,直接就是對多載所得到結果的取反的結果
+(add)、-(sub)
{如果記不清楚了,可以通過Ctrl + 滑鼠左邊點擊進入查看多載方法的表示,}
正則運算式
| 符號 | 說明 |
|---|---|
| . | 匹配(點的個數個)任意字符 |
| \w [W] | 匹配( \w的個數個)字符是[非]字母、數字或者下劃線 |
| \s [S] | 匹配( \s的個數個)[非]空白字符(空格、換行、制表符) |
| \d [D] | 匹配( \d的個數個)[非]數字字符 |
| \b [B] | 檢測[非]邊界(單詞邊界--一般的符號都可以作為單詞邊界) |
| ^ | 檢測字串開始(^The --檢測以The開頭的字串) |
| $ | 檢測字串結束 |
| [] | 匹配[]中出現的任意一個字符 |
| [^] | 匹配不在[]中出現的任意一個字符 |
| * | 匹配0次或者多次 |
| + | 匹配一次或者多次 |
| ? | 匹配零次或者一次 |
| {N} | 匹配N次 |
| {N,} | 匹配大于等于N次 |
| {M.N} | 匹配最少M次,最多N次 |
| | | 分支 |
| () | 匹配的時候是分組,讓括號中的正則條件變成一個整體,進行整體操作 |
| 正則運算式里面出現? | 進入懶惰模式(常用于資料過濾) |
| *? | 重復任意次,盡可能少的重復 |
| +? | 重復任意次,最少重復一次,盡可能少的重復 |
| ?? | 重復0次或一次,盡可能少的重復 |
| {N,}? | 重復至少N次,盡可能少的重復 |
| {N,M}? | 重復N-M次,盡可能少的重復 |
re模塊方法
compile(正則字串)
將正則運算式字串轉換成正則運算式物件
轉換成正則運算式物件后,可以通過物件呼叫相關的方法
fullmatch(正則運算式,字串)
完全匹配,從字串開頭匹配到結尾
回傳值是匹配物件,如果匹配失敗回傳None
應用:判斷一個字串是否是某種字串(判斷賬號、密碼是否符合要求等)
match(正則運算式,字串)
不完全匹配,從字串開頭匹配,匹配到正則運算式對應的范圍為止
回傳值是匹配物件,如果匹配失敗回傳None
應用:判斷一個字串是否以某種字串開頭
search(正則運算式,字串)
在指定的字串找到某種字串(以正則運算式來描述)
應用:判斷一個字串中是否包含某種字串
findall(正則運算式,字串)
去獲取指定字串中滿足正則條件的所有字串
回傳值是串列,串列中是符合要求的字串,沒有滿足要求的字串就回傳[]
注意:在通過正則運算式獲取子串的時候,可以通過正則運算式中添加括號,來約束獲取的內容(只捕獲括號中匹配到的內容)
匹配的時候還是按原正則運算式去查找
應用:字串提取
finditer(正則運算式,字串)
用法和findall一樣,只是回傳值的型別不一樣
回傳一個迭代器
注意:()捕獲部分無效
result = re.finditer(r'[a-z](\d+)', '123fdgv2324dfg')
for math in result:
print(match)
split(正則運算式,字串)
按正則運算式匹配到的字串進行切割
回傳值是串列,串列元素就是切割后被分段的字串
sub(正則運算式,repl,字串)在原字串中查找符合正則的子串,替換成repl
總結注意:很多人學Python程序中會遇到各種煩惱問題,沒有人幫答疑容易放棄,為此小編建了個Python全堆疊免費答疑.裙 :七衣衣九起起巴而五(數字的諧音)轉換下可以找到了,不懂的問題有老司機解決里面還有最新Python教程專案可拿,,一起相互監督共同進步!
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