主頁 > 後端開發 > 虛幻引擎的像素流技術:邊緣計算與RTC架構的設計思路

虛幻引擎的像素流技術:邊緣計算與RTC架構的設計思路

2020-10-24 06:36:22 後端開發

基于WebRTC技術實作Web端的三維呈現和互操作

UE4(Unreal Engine 4)是目前世界上最知名、最頂尖的3D游戲引擎,UE4的畫質效果完全達到3A游戲大作的水準,本文主要研究如何基于WebRTC技術實作Web端的三維呈現和互操作,

  1. 按時空性能對通訊場景分類

  2. WebRTC底層原理簡介

  3. 虛幻引擎像素流的RTC架構

  4. 單人模式:計算與顯示分離

  5. 多人模式:分布式or中心化

  6. 邊緣計算:前后端分離

  7. 像素流優化


按時空性能對通訊場景分類

如果按照時間性能和空間性能(資料量)這2個維度對所有網路通訊應用進行分類,大致可以分為3類:常規通訊、即時(訊息)通訊、即時音視頻通訊,


型別時間要求資料量場景
1通訊HTTP網頁、檔案傳輸、電子郵件
2即時通訊聊天室、電話、網路游戲
3即時音視頻通訊視頻通訊、遠程桌面、3D像素流

這3類app對性能的要求遞增,很顯然WebRTC是為了解決第3類應用場景,此類通訊的難度最大,單位時間內傳遞的資料量巨大,同時要求低延遲,通常,第三類應用涵蓋前兩類,比如視頻會議室內可以發送文字,所以WebRTC既支持MediaStreams也支持DataChannel,


WebRTC底層原理簡介

WebRTC是一個重量級的開源軟體,光對外提供的API介面就非常復雜,WebRTC的底層原理可以分成若干部分,其中最主要的3個核心模塊分別是對等連接、壓縮演算法、通訊協議,

WebRTC功能涉及學科
對等體連接通過ICE-agent完成網路層的點到點UDP連接,完成對NAT/防火墻的打洞,定義p2p信令通道的序列化格式圖論
音視頻壓縮音視頻壓縮演算法,包括H.264/5和VP8/9編碼資訊論
通訊協議在傳輸層之上的流媒體通信協議RTP(RTCP),實時流量控制、狀態控制、資料加密控制論

即時通訊技術要求最低的延遲,通訊資料都是臨時生成,沒有緩沖的機會,需要在最短的時間內完成訊息傳遞同時還要保證安全性,所以即時通訊app的難度大于普通的app,比即時通訊更困難的場景是即時音視頻通訊,目前市面上最成熟的音視頻技術是WebRTC,從功能、性能、安全性考慮,WebRTC主要為我們做了很多事情:

  • 功能:開源、回聲消除/降噪、支持媒體流和常規訊息

  • 空間性能:音視頻壓縮、流量控制

  • 時間性能:UDP傳輸、p2p通訊

  • 安全性:資料加密、外設用戶授權

WebRTC全部的應用場景和注意事項還包括基于WebSocket的房間控制與認證服務、多人RTC拓撲架構的選擇、私有IP泄露問題等,但本文主要研究WebRTC在UE4引擎中的應用,所以不談這些內容,


虛幻引擎像素流的RTC架構

虛幻引擎的像素流(pixel streaming)支持將某個攝像機(不是物理攝像頭)的實時畫面通過WebRTC協議發送到計算機網路上的其他設備,并接收對方發來的媒體流或資料流(DataChannel),

UE4像素流只提供了這幾樣東西:攝像機的媒體流介面、WebRTC引擎插件、信令/Web服務程式、前端配合像素流的JS庫,至于如何搭配使用這些功能來滿足不同的應用場景,需要我們來設計不同的RTC架構,伴隨著不同RTC架構的是3種常用的服務器:

  • Web服務:用于提供前端靜態資源,中心化管理、認證,

  • ICE服務:用于NAT穿透/中繼的STUN/TURN服務,內網則不需要,

  • 信令服務:用于peer之間交換協商IP地址、埠號、協議格式等資訊,

虛幻引擎提供了Web服務和信令服務,剩下2個服務需要我們自己搭建,通常這3個服務位于同一臺服務器上的不同埠,ICE服務可以使用開源的Coturn或者免費的公共服務器;Web服務則可使用任何一個http服務器;信令服務則推薦用WebSocket協議開發,不同的RTC架構也分單人模式和多人模式,


單人模式:計算與顯示分離

一般情況,3D游戲引擎將cpu/顯卡計算好的像素流通過DP/HTMI系統總線直接傳導至顯示幕,這樣看來,所有的程序發生在同一臺電腦上;但基于WebRTC的像素流技術讓視頻的計算和顯示發生在由計算機網路相連的不同設備上,這種情況下,一臺機器運行引擎,另一臺機器顯示畫面,除此之外還有一個重要區別:由于計算機網路的帶寬遠小于資料總線,還要保證網路安全,像素流在機器間的傳輸必須經過壓縮和加密,這無疑給該項技術增加了許多難度,好在,WebRTC本身就支持媒體流的壓縮和加密,這也是虛幻引擎選擇WebRTC的原因,


多人模式:分布式or中心化

在一般的多人模式中,比如開放世界游戲中2個角色相遇:每個終端都運行UE4,然后通過服務器交換角色資料,全程沒有WebRTC和像素流的參與,只有普通的UDP訊息交換,如下圖所示(一般網路游戲為了反外掛,不采用p2p通訊),

但是這種場景需要每個客戶端都擁有足夠運行UE4的硬體條件,為了讓更多的低端設備也能體驗UE4的高清畫質,就需要采用像素流的架構了,在多人像素流架構中,UE4運行在服務器上,客戶端只要準備WebRTC軟體(瀏覽器)和高清顯示幕即可,如下圖所示,


邊緣計算:前后端分離

在Web行業,以前所有的頁面都是在服務端渲染(SSR),后來為了分擔服務器的壓力,2010年左右開始了前后端分離運動:大量計算資源被運送到前端,讓前端承擔更多的業務邏輯、UI渲染等作業,

在游戲行業的像素流架構下,為了減輕UE4服務器的計算壓力,也可以將部分簡單的計算任務放到前端,這些任務主要包括和3D引擎無關的UI界面、業務邏輯,讓UE4服務器專心渲染3D,

  • UI界面:利用瀏覽器的HTML和JavaScript引擎來自定義2D的UI界面,比如游戲選單和HUD,

  • 邊緣計算:將盡可能多的可以預處理的程式放在前端計算,再將計算好的結果送給后端,比如計時器、資料驗證(包括判斷合法輸入)等作業,


像素流優化

并不是每時每刻都需要傳輸100%的畫質,可以按需對像素流的解析度(空間)和幀率(時間)進行調整,以節省資源,在WebRTC、像素流API、開發者這3個層面需要考慮不同的優化方案,

  • WebRTC會自動地根據網路帶寬等情況進行流量控制,碼率調整,

  • 前端AFK介面檢測用戶在線狀態,后端像素流API可以檢測所有的連接并通過凍幀等手段限制像素流,

  • 開發者需根據視頻視窗的尺寸變化動態調整WebRTC解析度,在必要時暫影像素流(如切入選單),以及在偏靜態場景中主動降低幀速,

<完>

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/houduan/188456.html

標籤:python

上一篇:【HTML+CSS】完全脫離js實作 倒計時 效果

下一篇:c#和unity開發憤怒的小鳥(1)

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 【C++】Microsoft C++、C 和匯編程式檔案

    ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:57:23 more
  • 例外宣告

    相比于斷言適用于排除邏輯上不可能存在的狀態,例外通常是用于邏輯上可能發生的錯誤。 例外宣告 Item 1:當函式不可能拋出例外或不能接受拋出例外時,使用noexcept 理由 如果不打算拋出例外的話,程式就會認為無法處理這種錯誤,并且應當盡早終止,如此可以有效地阻止例外的傳播與擴散。 示例 //不可 ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:57:27 more
  • Codeforces 1400E Clear the Multiset(貪心 + 分治)

    鏈接:https://codeforces.com/problemset/problem/1400/E 來源:Codeforces 思路:給你一個陣列,現在你可以進行兩種操作,操作1:將一段沒有 0 的區間進行減一的操作,操作2:將 i 位置上的元素歸零。最終問:將這個陣列的全部元素歸零后操作的最少 ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:57:30 more
  • UVA11610 【Reverse Prime】

    本人看到此題沒有翻譯,就附帶了一個自己的翻譯版本 思考 這一題,它的第一個要求是找出所有 $7$ 位反向質數及其質因數的個數。 我們應該需要質數篩篩選1~$10^{7}$的所有數,這里就不慢慢介紹了。但是,重讀題,我們突然發現反向質數都是 $7$ 位,而將它反過來后的數字卻是 $6$ 位數,這就說明 ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:57:36 more
  • 統計區間素數數量

    1 #pragma GCC optimize(2) 2 #include <bits/stdc++.h> 3 using namespace std; 4 bool isprime[1000000010]; 5 vector<int> prime; 6 inline int getlist(int ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:57:47 more
  • C/C++編程筆記:C++中的 const 變數詳解,教你正確認識const用法

    1、C中的const 1、區域const變數存放在堆疊區中,會分配記憶體(也就是說可以通過地址間接修改變數的值)。測驗代碼如下: 運行結果: 2、全域const變數存放在只讀資料段(不能通過地址修改,會發生寫入錯誤), 默認為外部聯編,可以給其他源檔案使用(需要用extern關鍵字修飾) 運行結果: ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:58:04 more
  • 【C++犯錯記錄】VS2019 MFC添加資源不懂如何修改資源宏ID

    1. 首先在資源視圖中,添加資源 2. 點擊新添加的資源,復制自動生成的ID 3. 在解決方案資源管理器中找到Resource.h檔案,編輯,使用整個專案搜索和替換的方式快速替換 宏宣告 4. Ctrl+Shift+F 全域搜索,點擊查找全部,然后逐個替換 5. 為什么使用搜索替換而不使用屬性視窗直 ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:59:11 more
  • 【C++犯錯記錄】VS2019 MFC不懂的批量添加資源

    1. 打開資源頭檔案Resource.h,在其中預先定義好宏 ID(不清楚其實ID值應該設定多少,可以先新建一個相同的資源項,再在這個資源的ID值的基礎上遞增即可) 2. 在資源視圖中選中專案資源,按F7編輯資源檔案,按 ID 型別 相對路徑的形式添加 資源。(別忘了先把檔案拷貝到專案中的res檔案 ......

    uj5u.com 2020-09-10 01:00:19 more
  • C/C++編程筆記:關于C++的參考型別,專供新手入門使用

    今天要講的是C++中我最喜歡的一個用法——參考,也叫別名。 參考就是給一個變數名取一個變數名,方便我們間接地使用這個變數。我們可以給一個變數創建N個參考,這N + 1個變數共享了同一塊記憶體區域。(參考型別的變數會占用記憶體空間,占用的記憶體空間的大小和指標型別的大小是相同的。雖然參考是一個物件的別名,但 ......

    uj5u.com 2020-09-10 01:00:22 more
  • 【C/C++編程筆記】從頭開始學習C ++:初學者完整指南

    眾所周知,C ++的學習曲線陡峭,但是花時間學習這種語言將為您的職業帶來奇跡,并使您與其他開發人員區分開。您會更輕松地學習新語言,形成真正的解決問題的技能,并在編程的基礎上打下堅實的基礎。 C ++將幫助您養成良好的編程習慣(即清晰一致的編碼風格,在撰寫代碼時注釋代碼,并限制類內部的可見性),并且由 ......

    uj5u.com 2020-09-10 01:00:41 more
最新发布
  • Rust中的智能指標:Box<T> Rc<T> Arc<T> Cell<T> RefCell<T> Weak

    Rust中的智能指標是什么 智能指標(smart pointers)是一類資料結構,是擁有資料所有權和額外功能的指標。是指標的進一步發展 指標(pointer)是一個包含記憶體地址的變數的通用概念。這個地址參考,或 ” 指向”(points at)一些其 他資料 。參考以 & 符號為標志并借用了他們所 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:24:10 more
  • Java的值傳遞和參考傳遞

    值傳遞不會改變本身,參考傳遞(如果傳遞的值需要實體化到堆里)如果發生修改了會改變本身。 1.基本資料型別都是值傳遞 package com.example.basic; public class Test { public static void main(String[] args) { int ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:24:04 more
  • [2]SpinalHDL教程——Scala簡單入門

    第一個 Scala 程式 shell里面輸入 $ scala scala> 1 + 1 res0: Int = 2 scala> println("Hello World!") Hello World! 檔案形式 object HelloWorld { /* 這是我的第一個 Scala 程式 * 以 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:58 more
  • 理解函式指標和回呼函式

    理解 函式指標 指向函式的指標。比如: 理解函式指標的偽代碼 void (*p)(int type, char *data); // 定義一個函式指標p void func(int type, char *data); // 宣告一個函式func p = func; // 將指標p指向函式func ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:52 more
  • Django筆記二十五之資料庫函式之日期函式

    本文首發于公眾號:Hunter后端 原文鏈接:Django筆記二十五之資料庫函式之日期函式 日期函式主要介紹兩個大類,Extract() 和 Trunc() Extract() 函式作用是提取日期,比如我們可以提取一個日期欄位的年份,月份,日等資料 Trunc() 的作用則是截取,比如 2022-0 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:45 more
  • 一天吃透JVM面試八股文

    什么是JVM? JVM,全稱Java Virtual Machine(Java虛擬機),是通過在實際的計算機上仿真模擬各種計算機功能來實作的。由一套位元組碼指令集、一組暫存器、一個堆疊、一個垃圾回收堆和一個存盤方法域等組成。JVM屏蔽了與作業系統平臺相關的資訊,使得Java程式只需要生成在Java虛擬機 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:31 more
  • 使用Java接入小程式訂閱訊息!

    更新完微信服務號的模板訊息之后,我又趕緊把微信小程式的訂閱訊息給實作了!之前我一直以為微信小程式也是要企業才能申請,沒想到小程式個人就能申請。 訊息推送平臺🔥推送下發【郵件】【短信】【微信服務號】【微信小程式】【企業微信】【釘釘】等訊息型別。 https://gitee.com/zhongfuch ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:59 more
  • java -- 緩沖流、轉換流、序列化流

    緩沖流 緩沖流, 也叫高效流, 按照資料型別分類: 位元組緩沖流:BufferedInputStream,BufferedOutputStream 字符緩沖流:BufferedReader,BufferedWriter 緩沖流的基本原理,是在創建流物件時,會創建一個內置的默認大小的緩沖區陣列,通過緩沖 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:49 more
  • Java-SpringBoot-Range請求頭設定實作視頻分段傳輸

    老實說,人太懶了,現在基本都不喜歡寫筆記了,但是網上有關Range請求頭的文章都太水了 下面是抄的一段StackOverflow的代碼...自己大修改過的,寫的注釋挺全的,應該直接看得懂,就不解釋了 寫的不好...只是希望能給視頻網站開發的新手一點點幫助吧. 業務場景:視頻分段傳輸、視頻多段傳輸(理 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:42 more
  • Windows 10開發教程_編程入門自學教程_菜鳥教程-免費教程分享

    教程簡介 Windows 10開發入門教程 - 從簡單的步驟了解Windows 10開發,從基本到高級概念,包括簡介,UWP,第一個應用程式,商店,XAML控制元件,資料系結,XAML性能,自適應設計,自適應UI,自適應代碼,檔案管理,SQLite資料庫,應用程式到應用程式通信,應用程式本地化,應用程式 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:35 more