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王者榮耀為什么不使用微服務架構?

2020-10-24 23:11:28 後端開發

今天在知乎上看到這樣一個問題:"為什么游戲公司的 Server 不愿意微服務化?

1.背景介紹

最近面試了一家游戲公司(滿大間的,有上市),我問他,公司有沒有做微服務架構的打算及考量?

他很驚訝的說,我沒聽說過微服務耶,你可以解釋一下嗎?我大概說了,方便測驗,方便維護,方便升級,服務之間松耦合,可多語言開發,自動擴容…之類的點,

 

然后他說游戲 Server 不太需要微服務,因為要求 Real Time,做微服務會影響效能,分模組來開發就好了,
我也不確定,但微服務不是趨勢嗎?特別是大公司,游戲 Server 的服務應該很容易拆分吧?

下面,我們來看看兩位高贊回答,

2.hongjic93 是這樣回答的

比如 MOBA 類游戲/王者榮耀/LOL,就看王者榮耀的客戶端吧,想象一下,

賬號系統,符文系統,英雄系統,皮膚系統,好友系統,好友之間 Messaging,這些都是常規操作,如果流量足夠大,當然可以用微服務的架構去做,

不過這不是這個游戲的核心,核心是 MOBA:Multiplayer online battle arena,

特性是什么?10 個人之間各種游戲事件的高速多向通訊,Streaming/Broadcast/Multicast/Pubsub 各種通訊模式,
所以游戲的核心在于小規模群體之間的高速網路通信,就是對方說的 Realtime,多了一個 10ms 的延遲玩家就要罵娘了,

 

①微服務為了把業務完美拆解,把原來的同一個行程里的模塊拆分成不同的服務,顯著增加額外的網路開銷,

更別說什么 Service Mesh,各種 Gateway,Proxy,Sidecar,簡直就是擔心延遲太低,


②微服務基本只有 Request/Response的模式,做不了 Streaming?微服務通常要求應用是無狀態的才能做到水平擴展,Streaming 本身就是加入了狀態,

 

③我可以想像,為了提高通訊的性能,一場英雄聯盟游戲很可能會使用同一個服務器負責這 10 個玩家之間的通訊,這樣就使得資料可以在本地交換,性能最大化,

這對客戶端或者說服務端統一網關的要求是必須支持 Sticky Routing,假設客戶端連接斷了,接下來的必須重連之前的同一個服務器,

微服務的 Stateless,水瓶擴展要求本身就是反 Sticky Routing 的,因為 Sticky Routing 本身就是狀態,

 

④對服務端集群來說,同時有無數個王者榮耀的比賽在進行,每個都可以看成一個沙盒,每個沙盒都處于一個不同的狀態:塔被推了幾個了,你被殺了幾次了,對面幾個超神了,20 分鐘到了沒,

這些都是長時間存在的狀態,直到游戲結束,服務端才可以清理一場游戲的狀態,

 

所以雖然不用把這些狀態寫進持久性存盤,但是必然會在記憶體中存在很長時間,都是狀態,反正有狀態,就別想用微服務,

除非你說把這些狀態都移到 Redis 里去,那么在服務器在資訊流傳輸到一半還要做一個 Remote Request,一來一回,延遲就上升了,

總之怎樣都不好,(比如想象對方在 A 你的水晶,每一次 A 的操作都是一個 Event,被 Streaming 到服務端的沙盒中,沙盒中有一個流處理器,每次接收到一個你水晶被 A 的 Event 都會計算一下你水晶爆了沒,這個計算需要極快,你是不可能把你水晶生命值的資料存在遠端的,)

 

像這類游戲,都是對網路,記憶體,CPU 的優化需求很高,整個游戲進行程序中,幾乎不存在什么 RPC call,真的需要 Remote Data,也應該是 Rrefetch,就是在游戲剛開始的時候加載好,

微服務不是什么銀彈,也就是方便拆解一下原來的 CRUD 應用罷了而已,一沒觸及高級的互動方式,二沒觸及分布式系統真正的難點:狀態,其實沒有大家想的那么有用,

之所以感覺上好像微服務改變了互聯網,只不過 90% 的互聯網應用都只是簡單小規模的 CRUD 而已,

對方沒有聽說過微服務完全沒有問題,因為這本身就不是什么高深的概念,反而對方聽你一說一下就知道微服務不適合游戲,說明對方理解能力很強,對游戲系統設計也了解足夠深,

3.brice 是這樣回答到

做過棋牌游戲(游戲最簡單的一種),可以嘗試說幾個點:

①微服務本身是為了應對業務邏輯的復雜,需要要的新的組織介面的方式,
游戲本身邏輯其實沒有這么復雜,比如大廳就是一些基本功能,修改帳號,登錄等,游戲本身就是游戲本身的邏輯,

 

②游戲邏輯服務器本身(比如斗地主等棋牌)因為網路回應性能要求問題(玩家對每個操作的反饋時長敏感度遠高于業務系統),所以游戲服務器都是有狀態的,

狀態就存在記憶體,偶爾會接受 Redis,MySQL 等是絕對不可以的接受的,關系行資料庫僅用來定時異步持久化資料,僅游戲服務器而言持久化在 Redis 即可,

 

③游戲服務器一般純需要主動推送,所以第一代微服務網關就沒辦法滿足需求, TCP 的沒有網關用,Spring Cloud Gateway 的 Web Socket 也許可以用(但是從防攻擊角度講端游用 TCP 絕對比 Web Socket 合理),

 

④服務間通信 RPC 首先 Ribbon,Feign 等并不是合適,因為都是基于 HTTP 的,用 HTTP 存在一個訊息亂序問題,

比如玩家出牌兩次,在 HTTP 就可能出現次序不一致,游戲服務器集群一般使用長連接互聯,可能需要用 Dubbo?(聽說是長連接)

 

⑤游戲邏輯服務器(比如斗地主服務器),一般是不能用 Spring MVC 做的,因為執行緒模型完全不同,

多執行緒模型處理游戲性能差還非常復雜,一般都是使用單行程/執行緒 驅動固定數量房間的方式(這也是為何服務器一定有狀態,一定不能直接讀寫 MySQL),一般就直接 Netty 了,

 

⑥自動擴容在游戲這邊叫做開服,早就有固定流程和工具和限流方式了,

 

⑦游戲很多操作不存在服務降級熔斷,不行就要直接報錯給用戶,

 

⑧大廳服務器登錄注冊等的確可以做微服務,但是其實也不是做微服務,就是幾個介面有自動水平擴容的方案即可,

服務注冊發現用處不大,開服都是確定的事情,還有一系列運營手段配合,關服也是絕對不能隨便關的,

 

⑨游戲處理的流量真的不算多,你在線 1 萬的棋牌游戲已經很賺錢了,10萬 就是個特別厲害的產品了,

 

⑩一些獨立的服務器比如充值之類的需要微服務化么?只能說這種服務器都需要微服務處理了,專案組做夢都能笑醒,

 

雖然上面說了很多點,但是其實也是可以考慮用 Spring Cloud 改造的,因為游戲集群一樣有注冊中心,需要服務發現,需要編排啟動順序,只是 Spring Cloud 沒有為了游戲設計而已,

比如至少要完全支持 Webflux吧(沒有仔細研究),需要一個單執行緒的長連接最好支持 Protobuf RPC 框架吧(集成服務發現相關功能與介面),

網關支持 TCP 或者至少封裝或者暴露一些 Netty 的 Decoder Encoder(或者允許注入)等等,

 

作者:hongjic93、brice
zhihu.com/question/359630395/answer/954452799

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/houduan/189487.html

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