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Java貪吃蛇小游戲

2020-10-27 14:34:39 後端開發

貪吃蛇

思路

  1. 首先構思游戲布局,計算合理的坐標系,

  2. 繪制靜態資料(廣告、初始小蛇、提示資訊、棋盤)

    image-20200515134905430

  3. 添加鍵盤監聽事件,改變游戲狀態以及小蛇運動方向

  4. 添加定時器,讓小蛇在一段時間內移動一定的距離

  5. 隨機產生食物,并監聽食物狀態是否被吃

  6. 處理游戲結束事件

  7. 擴展相關游戲機制(積分、等級)

    • 定義資料
    • 繪制影像
    • 事件監聽

注意事項

  • 匯入檔案資源時,通過類的相對路徑獲取

    • URL headURL = Data.class.getResource("header.png"); // 這是放在源代碼同一個包下的檔案

    • URL headURL = Data.class.getResource("/header.png"); // 這是放在專案根目錄下的檔案

  • 鍵盤監聽時,需要自動獲取焦點,

    • this.setFocusable(true); // 獲取焦點
      this.addKeyListener(new MyKeyListener());
  • 在修改資料之后,需要repaint重繪圖形

  • 小蛇運動時,需要注意邊界問題

  • 食物隨機產生的坐標也要限制在游戲區域內

  • 添加游戲的可玩性

具體實作

Data.java 存放所有影像資料

package snake;

import javax.swing.*;
import java.net.URL;

/**
 * 資料中心
 */
public class Data {

    // 相對路徑
    // 絕對路徑  / 當前專案-->"GUI編程目錄"

    public static URL headURL = Data.class.getResource("header.png");
    public static URL upURL = Data.class.getResource("up.png");
    public static URL downURL = Data.class.getResource("down.png");
    public static URL leftURL = Data.class.getResource("left.png");
    public static URL rightURL = Data.class.getResource("right.png");
    public static URL bodyURL = Data.class.getResource("body.png");
    public static URL foodURL = Data.class.getResource("food.png");
    public static URL foodURL2 = Data.class.getResource("food2.png");

    public static ImageIcon header = new ImageIcon(headURL);
    public static ImageIcon up = new ImageIcon(upURL);
    public static ImageIcon down = new ImageIcon(downURL);
    public static ImageIcon left = new ImageIcon(leftURL);
    public static ImageIcon right = new ImageIcon(rightURL);
    public static ImageIcon body = new ImageIcon(bodyURL);
    public static ImageIcon food = new ImageIcon(foodURL);
    public static ImageIcon food2 = new ImageIcon(foodURL2);
}

StartGame.java 游戲啟動類

package snake;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;

public class StartGame {
    public static void main(String[] args) {
        Dimension screenSize = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize();
        int screenWidth = (int) screenSize.getWidth();
        int screenHeight = (int) screenSize.getHeight();
        System.out.println("螢屏寬度:" + screenWidth + ",螢屏高度:" + screenHeight);

        // 本游戲固定表單大小(900,720)不可變
        int x = (screenWidth - 900) / 2;
        int y = (screenHeight - 720) / 2;
        System.out.println("相對坐標x:" + x + ",y:" + y);

        JFrame jFrame = new JFrame("貪吃蛇");
        jFrame.setBounds(x, y, 900, 720);
        jFrame.setResizable(false);
        jFrame.add(new GamePanel());
        jFrame.setVisible(true);
        jFrame.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);

    }
}

GamePanel.java 處理游戲邏輯

package snake;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.util.Random;

public class GamePanel extends JPanel {
    // 蛇的資料結構
    int length;
    int[] snakeX = new int[600];
    int[] snakeY = new int[500];
    char direction;

    // 食物的坐標
    int foodx;
    int foody;
    Random random = new Random();

    // 計數器
    int count;
    int score;
    int worth;

    boolean isStart;
    boolean isFail;

    // 定時器,每隔100毫秒執行一次引數的事件,
    int interval = 100;
    Timer timer = new Timer(interval, new MyActionLinstener());


    public void init() {
        // 默認游戲未開始
        this.isStart = false;
        this.isFail = false;

        // 初始化速度
        interval = 200;
        timer.setDelay(interval);

        // 初始化小蛇資料
        this.length = 3;
        this.score = 0;
        this.snakeX[0] = 100;
        this.snakeY[0] = 100;
        this.snakeX[1] = 75;
        this.snakeY[1] = 100;
        this.snakeX[2] = 50;
        this.snakeY[2] = 100;
        this.direction = 'R';

        // 隨機產生事物的坐標
        this.foodx = 25 + 25 * random.nextInt(34);
        this.foody = 75 + 25 * random.nextInt(24);
        this.count = 1; // 統計食物數量

        // 獲得焦點和鍵盤監聽事件
        this.setFocusable(true);
        // 添加鍵盤監聽事件
        this.addKeyListener(new MyKeyListener());
        // 開啟定時器
        timer.start();
    }

    public GamePanel() {
        init();
    }

    // 自動繪制面板
    // paintComponent()是swing的一個方法,相當于圖形版的main(),是會自執行的,
    @Override
    protected void paintComponent(Graphics g) {
        //清屏
        super.paintComponent(g);
        this.setBackground(Color.WHITE);
        //繪制靜態面板
        // 頂部廣告
        Data.header.paintIcon(this, g, 25, 11);

        // 游戲區域
        g.fillRect(25, 75, 850, 600);

        // 畫積分
        g.setColor(Color.white);
        g.setFont(new Font("微軟雅黑", Font.BOLD, 18));
        g.drawString("長度:" + length, 750, 30);
        g.drawString("分數:" + score, 750, 56);

        // 繪制食物
        if (count % 5 != 0) {
            Data.food.paintIcon(this, g, foodx, foody);
            worth = 1;
        } else {
            Data.food2.paintIcon(this, g, foodx, foody);
            worth = 3;
        }

        // 游戲狀態 默認為暫停 需要提示資訊
        if (!isStart) {
            g.setColor(Color.white);
            g.setFont(new Font("微軟雅黑", Font.BOLD, 40));
            g.drawString("按下空格開始游戲", 300, 300);
        }

        // 畫小蛇 初始化向右 長度為3
        // 選擇頭部的方向
        ImageIcon head = Data.right;
        switch (this.direction) {
            case 'U':
                head = Data.up;
                break;
            case 'D':
                head = Data.down;
                break;
            case 'L':
                head = Data.left;
                break;
            case 'R':
                head = Data.right;
                break;
            default:
                break;
        }

        head.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]);
        for (int i = 1; i < this.length; i++) {
            Data.body.paintIcon(this, g, snakeX[i], snakeY[i]);
        }

        // 結束狀態
        if (isFail) {
            g.setColor(Color.red);
            g.setFont(new Font("微軟雅黑", Font.BOLD, 100));
            g.drawString("Game Over", 150, 200);
            g.drawString("按空格重新開始", 100, 400);
        }


    }


    /**
     * 內部類監聽鍵盤事件
     */
    class MyKeyListener extends KeyAdapter {
        // 只需要監聽鍵盤按下
        @Override
        public void keyPressed(KeyEvent e) {
            int keyCode = e.getKeyCode();
            // System.out.println(keyCode);
            if (keyCode == KeyEvent.VK_SPACE) {
                if (isFail) {
                    // 重新開始
                    init();
                    isStart = true;
                } else {
                    isStart = !isStart;
                }

                repaint();
            }

            // 內層增加一個判斷,180度轉向 不生效
            switch (keyCode) {
                case KeyEvent.VK_UP:
                    if (direction != 'D') {
                        direction = 'U';
                    }
                    break;
                case KeyEvent.VK_DOWN:
                    if (direction != 'U') {
                        direction = 'D';
                    }
                    break;
                case KeyEvent.VK_LEFT:
                    if (direction != 'R') {
                        direction = 'L';
                    }
                    break;
                case KeyEvent.VK_RIGHT:

                    if (direction != 'L') {
                        direction = 'R';
                    }
                    break;
                default:
                    break;
            }


            // 調整速度  小鍵盤的 + -
            if (keyCode == 107) {
                interval = interval > 10 ? interval - 10 : 10;
                timer.setDelay(interval);
                System.out.println("加速" + interval);
            } else if (keyCode == 109) {
                interval += 20;
                timer.setDelay(interval);
                System.out.println("減速" + interval);
            }
        }
    }

    class MyActionLinstener implements ActionListener {
        // 事件監聽類
        @Override
        public void actionPerformed(ActionEvent e) {
            // 通過事件重繪界面
            // 如果游戲開始且未失敗,則重繪界面
            if (isStart && !isFail) {

                // 吃食物  蛇頭與食物重合
                if (snakeX[0] == foodx && snakeY[0] == foody) {
                    length++; // 吃了邊長
                    foodx = 25 + 25 * random.nextInt(34);
                    foody = 75 + 25 * random.nextInt(24);
                    count++; // 統計食物數量
                    score += worth;

                    // 這里可以設定積分到一定值,增加移動速度
                    if (score < 5) {
                        interval = 200;
                        timer.setDelay(interval);
                        System.out.println("一級速度");
                    } else if (score < 15) {
                        interval = 150;
                        timer.setDelay(interval);
                        System.out.println("二級速度");
                    } else if (score < 25) {
                        interval = 100;
                        timer.setDelay(interval);
                        System.out.println("三級速度");
                    } else if (score < 50) {
                        interval = 50;
                        timer.setDelay(interval);
                        System.out.println("四級速度");
                    }

                }


                for (int i = length - 1; i > 0; i--) {
                    // 從最后一節開始繼承前一節的位置
                    snakeX[i] = snakeX[i - 1];
                    snakeY[i] = snakeY[i - 1];
                }
                // 頭部找新的路,利用三元運算子判斷邊界重置
                switch (direction) {
                    case 'U':
                        snakeY[0] = snakeY[0] <= 75 ? 650 : snakeY[0] - 25;
                        break;
                    case 'D':
                        snakeY[0] = snakeY[0] >= 650 ? 75 : snakeY[0] + 25;
                        break;
                    case 'L':
                        snakeX[0] = snakeX[0] <= 25 ? 850 : snakeX[0] - 25;
                        break;
                    case 'R':
                        snakeX[0] = snakeX[0] % 850 + 25;
                        break;
                    default:
                        break;
                }

                // 失敗判定
                for (int i = 1; i < length; i++) {
                    if (snakeX[0] == snakeX[i] && snakeY[0] == snakeY[i]) {
                        isFail = true;
                    }
                }
                repaint();
            }
        }
    }

}

游戲效果

snake

該版本已知bug

小蛇不能反向運動,玩家操作過快導致的意外死亡,

比如小蛇向↑運動程序中,玩家按 ↓ 是無效的,但如果按 ← 的瞬間按 ↓

由于定時器的重繪速度沒有跟上玩家的操作,游戲幀尚未重繪就已經有了下一次操作,

誤判為小蛇回頭撞了自己,游戲結束,

第二個問題是

空格本應該具有暫停/繼續/重玩的功能,

游戲局數為偶數時,空格鍵暫停功能失效,

打包游戲

首先通過IDEA生成Jar包,再通過exe4j將jar打包為exe

image-20200516113408392

具體操作跳轉至Java桌面應用程式打包,

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/houduan/193596.html

標籤:Java

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    1. 打開資源頭檔案Resource.h,在其中預先定義好宏 ID(不清楚其實ID值應該設定多少,可以先新建一個相同的資源項,再在這個資源的ID值的基礎上遞增即可) 2. 在資源視圖中選中專案資源,按F7編輯資源檔案,按 ID 型別 相對路徑的形式添加 資源。(別忘了先把檔案拷貝到專案中的res檔案 ......

    uj5u.com 2020-09-10 01:00:19 more
  • C/C++編程筆記:關于C++的參考型別,專供新手入門使用

    今天要講的是C++中我最喜歡的一個用法——參考,也叫別名。 參考就是給一個變數名取一個變數名,方便我們間接地使用這個變數。我們可以給一個變數創建N個參考,這N + 1個變數共享了同一塊記憶體區域。(參考型別的變數會占用記憶體空間,占用的記憶體空間的大小和指標型別的大小是相同的。雖然參考是一個物件的別名,但 ......

    uj5u.com 2020-09-10 01:00:22 more
  • 【C/C++編程筆記】從頭開始學習C ++:初學者完整指南

    眾所周知,C ++的學習曲線陡峭,但是花時間學習這種語言將為您的職業帶來奇跡,并使您與其他開發人員區分開。您會更輕松地學習新語言,形成真正的解決問題的技能,并在編程的基礎上打下堅實的基礎。 C ++將幫助您養成良好的編程習慣(即清晰一致的編碼風格,在撰寫代碼時注釋代碼,并限制類內部的可見性),并且由 ......

    uj5u.com 2020-09-10 01:00:41 more
最新发布
  • Rust中的智能指標:Box<T> Rc<T> Arc<T> Cell<T> RefCell<T> Weak

    Rust中的智能指標是什么 智能指標(smart pointers)是一類資料結構,是擁有資料所有權和額外功能的指標。是指標的進一步發展 指標(pointer)是一個包含記憶體地址的變數的通用概念。這個地址參考,或 ” 指向”(points at)一些其 他資料 。參考以 & 符號為標志并借用了他們所 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:24:10 more
  • Java的值傳遞和參考傳遞

    值傳遞不會改變本身,參考傳遞(如果傳遞的值需要實體化到堆里)如果發生修改了會改變本身。 1.基本資料型別都是值傳遞 package com.example.basic; public class Test { public static void main(String[] args) { int ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:24:04 more
  • [2]SpinalHDL教程——Scala簡單入門

    第一個 Scala 程式 shell里面輸入 $ scala scala> 1 + 1 res0: Int = 2 scala> println("Hello World!") Hello World! 檔案形式 object HelloWorld { /* 這是我的第一個 Scala 程式 * 以 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:58 more
  • 理解函式指標和回呼函式

    理解 函式指標 指向函式的指標。比如: 理解函式指標的偽代碼 void (*p)(int type, char *data); // 定義一個函式指標p void func(int type, char *data); // 宣告一個函式func p = func; // 將指標p指向函式func ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:52 more
  • Django筆記二十五之資料庫函式之日期函式

    本文首發于公眾號:Hunter后端 原文鏈接:Django筆記二十五之資料庫函式之日期函式 日期函式主要介紹兩個大類,Extract() 和 Trunc() Extract() 函式作用是提取日期,比如我們可以提取一個日期欄位的年份,月份,日等資料 Trunc() 的作用則是截取,比如 2022-0 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:45 more
  • 一天吃透JVM面試八股文

    什么是JVM? JVM,全稱Java Virtual Machine(Java虛擬機),是通過在實際的計算機上仿真模擬各種計算機功能來實作的。由一套位元組碼指令集、一組暫存器、一個堆疊、一個垃圾回收堆和一個存盤方法域等組成。JVM屏蔽了與作業系統平臺相關的資訊,使得Java程式只需要生成在Java虛擬機 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:31 more
  • 使用Java接入小程式訂閱訊息!

    更新完微信服務號的模板訊息之后,我又趕緊把微信小程式的訂閱訊息給實作了!之前我一直以為微信小程式也是要企業才能申請,沒想到小程式個人就能申請。 訊息推送平臺🔥推送下發【郵件】【短信】【微信服務號】【微信小程式】【企業微信】【釘釘】等訊息型別。 https://gitee.com/zhongfuch ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:59 more
  • java -- 緩沖流、轉換流、序列化流

    緩沖流 緩沖流, 也叫高效流, 按照資料型別分類: 位元組緩沖流:BufferedInputStream,BufferedOutputStream 字符緩沖流:BufferedReader,BufferedWriter 緩沖流的基本原理,是在創建流物件時,會創建一個內置的默認大小的緩沖區陣列,通過緩沖 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:49 more
  • Java-SpringBoot-Range請求頭設定實作視頻分段傳輸

    老實說,人太懶了,現在基本都不喜歡寫筆記了,但是網上有關Range請求頭的文章都太水了 下面是抄的一段StackOverflow的代碼...自己大修改過的,寫的注釋挺全的,應該直接看得懂,就不解釋了 寫的不好...只是希望能給視頻網站開發的新手一點點幫助吧. 業務場景:視頻分段傳輸、視頻多段傳輸(理 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:42 more
  • Windows 10開發教程_編程入門自學教程_菜鳥教程-免費教程分享

    教程簡介 Windows 10開發入門教程 - 從簡單的步驟了解Windows 10開發,從基本到高級概念,包括簡介,UWP,第一個應用程式,商店,XAML控制元件,資料系結,XAML性能,自適應設計,自適應UI,自適應代碼,檔案管理,SQLite資料庫,應用程式到應用程式通信,應用程式本地化,應用程式 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:35 more