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使用Three.js實作3D樓盤展示,創建天空之盒實作真實的環境氛圍,在Three.js中添加樹,花等植物。 仿學校3D樓盤模型,結合物聯網實作安全監測

2020-10-27 16:18:28 後端開發

前言

這一篇帶大家認識,認識什么是Three.js,Three.js 是一個能讓WebGL在瀏覽器運行且有3D效果的JS庫,也可以說是一個3D 引擎,你可以用它創建各種三維場景,包括了攝影機、光影、材質等各種物件
webgl是一項用來在網頁上繪制和渲染復雜三維圖形(3D圖形),并允許用戶與之進行互動的技術,

整體實作效果

在這里插入圖片描述

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使用Three.js創建校園樓盤模型,物聯網溫度安全監測

哈哈,是不是非常有點意思呢?給大家看看,我是怎么仿出這樣子的,給大家看一眼原圖,
在這里插入圖片描述

創建天空之盒

逼真多少,咱就不說了,首先這個氛圍咱得出來,天空!使用three.js創建一個天空之盒出來,把整個空間,當做一個立體的正方體,每一位面都由圖片進行填充,之后再進行渲染,也就是說,整個學校都在這個盒子內,
在這里插入圖片描述

首先使用new THREE.Mesh 創建出來一個立體,THREE.BoxGeometry 就如英文描述一樣 箱式幾何形狀,三個引數為:10000,可想而知,這就是長、寬、高了,最后一個引數,就是紋理了,

  // 創建一個場景,將我們所有的元素,如物體,相機和燈光,
            scene = new THREE.Scene();
                //    創建天空之盒
            var skybox = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(10000, 10000, 10000), material);
            scene.add(skybox);

創建天空之盒最重要的一步

 //天空之盒
        function createCubeMap() {
            //獲取立體位面圖檔案夾
            var path = "../assets/textures/cubemap/parliament/";
            var format = '.png';   //影像后綴
            //生成影像地址陣列
            var urls = [
                path + 'px' + format, path + 'nx' + format,
                path + 'py' + format, path + 'ny' + format,
                path + 'pz' + format, path + 'nz' + format
            ];
           //將6個位面合并起來(加載紋理CUBE)
            var textureCube = THREE.ImageUtils.loadTextureCube(urls, new THREE.CubeReflectionMapping());
            return textureCube;
        }

類似于這種圖片似的
在這里插入圖片描述

天空之盒

          //createCubeMap()  就是上面創建位圖的函式
           var textureCube = createCubeMap();
            textureCube.format = THREE.RGBFormat;

            var shader = THREE.ShaderLib["cube"];
            shader.uniforms["tCube"].value = textureCube;
            var material = new THREE.ShaderMaterial({
                fragmentShader: shader.fragmentShader,
                vertexShader: shader.vertexShader,
                uniforms: shader.uniforms,
                depthWrite: false,
                side: THREE.DoubleSide
            });
            //    創建天空之盒
            var skybox = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(10000, 10000, 10000), material);
            scene.add(skybox);
            //  環境樣式
            envMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ opacity: 0.5, transparent: true, envMap: textureCube, side: THREE.DoubleSide });
            // 把攝像機對準場景的中心
            camera.position.x = 0;
            camera.position.y = 400;
            camera.position.z = 2100;
            camera.lookAt(scene.position);

創建地平面

地平面的話,也就是,首先我們去找一張紋理圖,然后使用new THREE.BoxGeometry 創建一個地平面,引數如上所講是長寬高,接下來咱們就該生成紋理圖了, THREE.ImageUtils.loadTexture(“路勁”);地平面=形狀+紋理圖,最后設定地平面所處在,天空之盒中的位置,也就是說坐標,

 function CreatePanl() {
            var floor_1 = THREE.ImageUtils.loadTexture("../image/plant/greenplane_2.jpg");
            floor_1.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
            floor_1.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
            floor_1.repeat.set(4, 4);
            var floor_1Material = new THREE.MeshLambertMaterial({ map: floor_1 });
            var planeGeometry = new THREE.BoxGeometry(5000, 1000, 1, 1);
            planeMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0xffffff, specular: 0xffffff, shininess: 200 });
            var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, floor_1Material);
            plane.receiveShadow = true;
            plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
            plane.position.x = 0;
            plane.position.y = 0;
            plane.position.z = 1200;
            scene.add(plane);
        }

地平面的紋理圖可以是這樣的!
在這里插入圖片描述

其中:
(1)plane.receiveShadow :是否接受陰影,當光照在建立在地面的物體時是否接受(顯示)陰影,
(2)plane.rotation.x : x軸旋轉,調整x軸位置,
(3)plane.position.x :x軸坐標,與焦點(相機中心點)的距離,
(4)plane.position.y: y軸坐標,與焦點(相機中心點)的距離,
(5) THREE.RepeatWrapping 當物體很大的時候,將紋理圖重復填充,

創建樹,花,等植物

創建樹,花的話,咱們可以使用 new THREE.Sprite()精靈模型物件,Sprite叫精靈,計算機圖形學中,精靈指包含于場景中的二維影像或影片(wiki),在threejs中,可以使用Sprite加載影像紋理,當然也包括用canvas創建的紋理,因此,canvas能創建什么影像,Sprite就能創建什么形狀,簡單來說,Sprite 能將2D影像渲染成3D的效果,所以我在這個專案中所用到的樹等植物就是使用Sprite 創建的,為什么呢?Sprite是一個永遠面向相機的平面,詳細了解地址 Three.js精靈模型Sprite模擬樹林效果

  //創建樹的公用方法
        function CreateMinTree(width, height, x, y, z, path, rote) {
            var textureTree = THREE.ImageUtils.loadTexture("../image/plant/" + path);
            // 批量創建表示一個樹的精靈模型
            var spriteMaterial = new THREE.SpriteMaterial({
                rotation: Math.PI / rote,
                map: textureTree,//設定精靈紋理貼圖
            });
            // 創建精靈模型物件
            var sprite = new THREE.Sprite(spriteMaterial);
            // 控制精靈大小,
            sprite.scale.set(width, height, 1);
            sprite.position.set(x, y, z);
            return sprite;
        }

這個方法是我封裝好了的,只要傳寬、高,x軸、y軸、z軸、紋理路徑、旋轉角度的引數就好了,要想變樹林,或者成堆顯示,只要回圈就好了,
最后sprite他是不接受陰影的, sprite.castShadow = true;這樣設定是無效的,

樹紋理圖

在這里插入圖片描述

當然大家要是需要創建一個真正三維的樹模型,大家可以了解一下這個Three.js創建三維樹模型

創建樓模型思路

其實我偷懶了,這些樓全是實心的,也就是說,全是很多,很多的物體形狀與紋理圖組合起來的,剛剛有講到 new THREE.Mesh 可以實體出來一個形狀像——圓形(CircleGeometry)、柱體(CylinderGeometry)、球體(SphereGeometry)、文字(TextGeometry)等等,大家可以了解這位大哥的所講的Three.js幾何體,
像教學樓,或是其他樓,我就是先慢慢的做出一棟樓,然后回圈,改變每一棟樓的坐標位置,哈哈哈,不簡單啊,一棟樓里面,要實體窗戶、空調、圓柱、磚塊等的物體和紋理,這里都可以使用回圈來生成樓模型,
所以啊我建議大家,封裝好一個通用的方法,因為我們會大量的重復實體出物體物件,幾個不同的引數,也就是形狀長、寬、高、深度等和坐標x、y、z軸等,
當然并不是說只有代碼生成模型,自己可以使用3D繪制工具去繪制,three.js允許匯入不同格式的3d模型,

這個專案基本的介紹就分享在這里吧,也差不多了,要實作成啥樣還得自己去琢磨,我就是依著一張原圖就開始傻頭傻腦的開發,

學習資料

唉,這篇我并沒有詳細地去介紹咋樣去創建 渲染器,燈光,相機,因為這步驟的話需要引入很多相關three.js 的js組件,所以前面的介紹,除了功能的介紹之外是想著給大家一個學習的資料,里面有關于一些Three.js創建基本幾何形狀,和天空之盒等示例代碼,以及相關three.js的組件js庫,放心,是免費的不要大家的錢,
地址:https://pan.baidu.com/s/1-EdqT4v9X5EhtkjbGyANMQ
提取碼:xgtx
二維碼獲取:
在這里插入圖片描述

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