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以下文章來源于地信小嘉 ,作者小嘉小嘉
Python零基礎系統教學視頻分享
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專案說明
本專案我們嘗試用Python語言設計一個計算機程式來模擬“單人壁球”游戲,程式的檔案名稱為Squash.py,程式將使用到import、def、if/elif/else、return等Python保留詞,也會用到random.random( )等Python函式,還會使用到List、變數、數學運算運算式、邏輯條件運算式、字串運算運算式、自定義函式、代碼格式、注釋等Python語言的一些特性,最特別的是學習如何利用鍵盤和畫布互動,
游戲的規則是:游戲開始時,小球從螢屏正中央朝下發出,玩家使用方向鍵“←”和“→”來控制螢屏底部的擋板,設法接住小球,如果沒有接住小球,那么生命減少一次,如果接住了小球,小球被反彈回相反方向,另外,小球在螢屏的上、左、右三個方向都可以反彈,如果在3次機會中成功接住小球50次,則游戲過關,否則失敗,
當live為0且分數沒有達到50分時,挑戰失敗
文章中將提供一個模板,模板中已經設計了一個名為new_game()函式,該函式表示新的一局開始并發球,首先,在函式中初始化了4個全域變數,其中paddle_pos為擋板的位置;paddle_vel為擋板的移動速度,初速度設定為0;score為分數,也就是接住壁球的次數,初值設定為0;live為生命,初值設定為3,其次,呼叫了發球函式spawn_ball(),
需要完成發球函式的撰寫,該函式的主要作用是確定發球時小球的起始坐標位置,可以利用隨機函式給小球一個不同方向的速度,
運行示例
draw(canvas)函式主要用于繪制游戲界面,該函式的作用是,使用draw_line(引數)繪制壁球球場的邊界線以及底部的擋板;使用draw_circle(引數)繪制小球;另外,在這個函式中還要完成當球被接住時score變數累計分數功能,同時,當球沒被接住時,live減1分,注意,當分數為50分時,游戲過關;當live為0時,分數沒有達到50分時,挑戰失敗,
keydown()函式用于回應小鍵盤上左右方向鍵(“→”鍵 和 "←" 鍵),當左鍵按下時,擋板向左移動,當右鍵按下時,擋板向右邊移動,
keyup()函式用于回應小鍵盤上左右方向鍵(“→”鍵 和 "←" 鍵),當左鍵松開時,擋板向左移動停止,當右鍵松開時,擋板向右邊移動停止,
專案模板
# -*- coding: utf-8 -*- import simpleguitk as simplegui import random # 初始化全域變數 WIDTH = 500 # 畫布寬度 HEIGHT = 500 # 畫布高度 PADDLE_WIDTH = 50 # 擋板寬度 PADDLE_HEIGHT = 8 # 擋板高度 paddle_pos = WIDTH / 2 # 擋板初始位置 paddle_vel = 0 # 擋板初始速度 HALF_PADDLE_WIDTH = PADDLE_WIDTH / 2 HALF_PADDLE_HEIGHT = PADDLE_HEIGHT / 2 BALL_RADIUS = 8 # 壁球半徑 ball_pos = [WIDTH / 2, HEIGHT / 2] # 壁球初始位置 ball_vel = [0, 0] # 壁球初始速度 # 發球 def spawn_ball(): global ball_pos, ball_vel # 壁球的位置和速度分別用含有兩個元素的串列表示,并宣告為全域變數 # 步驟2 代碼寫在下面 pass def new_game(): global score, live # 分數和生命數 global paddle_pos, paddle_vel # 擋板的位置和速度 score = 0 live = 3 paddle_pos = WIDTH / 2 paddle_vel = 0 spawn_ball() def draw(canvas): global score, live, paddle_pos, ball_pos, ball_vel # 代碼寫在下面 # 步驟1 繪制球場中的線 # 步驟1 繪制小球 # 步驟1 繪制擋板 # 步驟1 繪制生命和分數 # 步驟3 檢查與上壁碰撞 # 步驟3 檢查與左右壁的碰撞 # 步驟4 更新擋板的水平位置 # 步驟5 檢查與擋板的碰撞 pass def keydown(key): global paddle_vel if key == simplegui.KEY_MAP['left']: paddle_vel = -4 # 改變速度方向 elif key == simplegui.KEY_MAP['right']: paddle_vel = 4 def keyup(key): global paddle_vel if key == simplegui.KEY_MAP['left'] or key == simplegui.KEY_MAP['right']: paddle_vel = 0 # 創建框架 frame = simplegui.create_frame("單人壁球", WIDTH, HEIGHT) frame.set_draw_handler(draw) frame.set_canvas_background("brown") frame.set_keydown_handler(keydown) frame.set_keyup_handler(keyup) frame.add_button("重新開始", new_game,50) # 運行框架 new_game() frame.start()
編碼步驟
建議在提供的模板中按照以下步驟完成編碼,(可用電腦打開文章將模板代碼復制到PyCharm中進行撰寫)
(1)繪制游戲界面、小球和擋板,即完成draw()函式中繪圖的部分;
(2)撰寫發球函式spawn_ball(),即賦予小球初始位置和速度使其從螢屏正中央向下方發出,方向由水平速度和垂直速度構成,建議都設定為random.random()+1,因為random.random()函式產生0到1區間均勻分布的亂數,所以random.random()+1就是1到2區間均勻分布的亂數,
(3)在draw()函式里檢查小球與上、左、右方向墻壁的碰撞,并根據反彈的知識修改小球速度;
(4)在draw()函式里更新擋板的位置,只需要一句話即可:paddle_pos += paddle_vel,注意只有當擋板位于畫布里面時才更新其位置,
(5)此時可以通過鍵盤“→”鍵和“←”鍵控制擋板的移動了,添加代碼到draw()函式中檢測小球與擋板的碰撞,如果發生碰撞則小球反彈,否則小球飛出畫布,玩家損失一個生命值,小球重新從畫布中央發出,
參考代碼
# -*- coding: utf-8 -*- import simpleguitk as simplegui import random # 初始化全域變數 WIDTH = 500 # 畫布寬度 HEIGHT = 500 # 畫布高度 PADDLE_WIDTH = 50 # 擋板寬度 PADDLE_HEIGHT = 8 # 擋板高度 paddle_pos = WIDTH / 2 # 擋板初始位置 paddle_vel = 0 # 擋板初始速度 HALF_PADDLE_WIDTH = PADDLE_WIDTH / 2 HALF_PADDLE_HEIGHT = PADDLE_HEIGHT / 2 BALL_RADIUS = 8 # 壁球半徑 ball_pos = [WIDTH / 2, HEIGHT / 2] # 壁球初始位置 ball_vel = [0, 0] # 壁球初始速度 # 發球 def spawn_ball(): global ball_pos, ball_vel # 壁球的位置和速度分別用含有兩個元素的串列表示,并宣告為全域變數 # 步驟2 代碼寫在下面 ball_vel[0] = 1 ball_vel[1] = 1 ball_pos[0] = WIDTH / 2 ball_pos[1] = HEIGHT / 2 def new_game(): global score, live # 分數和生命數 global paddle_pos, paddle_vel # 擋板的位置和速度 score = 0 live = 3 paddle_pos = WIDTH / 2 paddle_vel = 0 spawn_ball() def draw(canvas): global score, live, paddle_pos, ball_pos, ball_vel # 代碼寫在下面 # 步驟1 繪制球場中的線 canvas.draw_line([0, HEIGHT/2], [WIDTH, HEIGHT/2], 3, 'white') # 繪制橫線 canvas.draw_line([WIDTH/2, HEIGHT/2], [WIDTH/2, HEIGHT], 3, 'white') # 繪制豎線 # 步驟1 繪制小球 canvas.draw_circle(ball_pos, BALL_RADIUS, 1, 'white', 'white') ball_pos[0] += ball_vel[0] ball_pos[1] += ball_vel[1] # 步驟1 繪制擋板 canvas.draw_line([paddle_pos-HALF_PADDLE_WIDTH, HEIGHT], [paddle_pos+HALF_PADDLE_WIDTH, HEIGHT], PADDLE_HEIGHT, 'white') # 步驟1 繪制生命和分數 canvas.draw_text('生命:', [15, 15], 10, 'yellow') canvas.draw_text(live, [50, 15], 10, 'yellow') canvas.draw_text('分數:', [80, 15], 10, 'yellow') canvas.draw_text(score, [120, 15], 10, 'yellow') # 步驟3 檢查與上壁碰撞 if ball_pos[1] == BALL_RADIUS: ball_vel[1] = -ball_vel[1] # 步驟3 檢查與左右壁的碰撞 if ball_pos[0] == BALL_RADIUS or ball_pos[0] == WIDTH-BALL_RADIUS: ball_vel[0] = -ball_vel[0] # 步驟4 更新擋板的水平位置 paddle_pos += paddle_vel # 步驟5 檢查與擋板的碰撞 if ball_pos[1] == HEIGHT - PADDLE_HEIGHT-BALL_RADIUS: if paddle_pos - HALF_PADDLE_WIDTH - BALL_RADIUS <= ball_pos[0] <= paddle_pos + HALF_PADDLE_WIDTH + BALL_RADIUS: ball_vel[1] = -ball_vel[1] score += 1 if ball_pos[1] > HEIGHT: live -= 1 if live > 0: spawn_ball() else: live = 0 # 當live為0且分數沒有達到50分時,挑戰失敗 if live == 0 and score < 50: canvas.draw_text('挑戰失敗', [150, 200], 50, 'red') # 當分數為50分時,游戲過關 if score >= 50: canvas.draw_text('挑戰成功', [150, 200], 50, 'green') def keydown(key): global paddle_vel if key == simplegui.KEY_MAP['left']: paddle_vel = -4 # 改變速度方向 elif key == simplegui.KEY_MAP['right']: paddle_vel = 4 def keyup(key): global paddle_vel if key == simplegui.KEY_MAP['left'] or key == simplegui.KEY_MAP['right']: paddle_vel = 0 # 創建框架 frame = simplegui.create_frame("單人壁球", WIDTH, HEIGHT) frame.set_draw_handler(draw) frame.set_canvas_background("brown") frame.set_keydown_handler(keydown) frame.set_keyup_handler(keyup) frame.add_button("重新開始", new_game, 50) # 運行框架 new_game() frame.start()
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標籤:Python
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