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HashMap1.7和1.8,紅黑樹原理!

2020-11-24 22:21:18 後端開發

jdk 1.7

概述

HashMap基于Map介面實作,元素以鍵值對的方式存盤,并允許使用null鍵和null值,但只能有一個鍵作為null,因為key不允許重復,另外HashMap不能保證放入元素的資料,它是無序的,和放入的順序并不能相同,HashMap是執行緒不安全的,

繼承關系

public class HashMap<K,V>extends AbstractMap<K,V>
    implements Map<K,V>, Cloneable, Serializable

基本屬性

static final int DEFAULT_INITIAL_CAPACITY = 1 << 4; //默認初始化大小 16 
static final float DEFAULT_LOAD_FACTOR = 0.75f;     //負載因子0.75
static final Entry<?,?>[] EMPTY_TABLE = {};         //初始化的默認陣列
transient int size;     //HashMap中元素的數量
int threshold;          //判斷是否需要調整HashMap的容量 

HashMap的資料存盤結構

HashMap有陣列和鏈表來實作對資料的存盤,HashMap采用Entry陣列來存盤key-value對,每一個鍵值對組成了一個Entry物體,Entry類實際上是一個單向的鏈表結構,它具有Next指標,可以鏈接下一個Entry物體,以次來解決Hash沖突的問題,

陣列存盤區間是連續的,占用記憶體嚴重,故空間復雜的很大,但陣列的二分查找時間復雜度小,為O(1);陣列的特點是:尋址容易,插入和洗掉困難;

鏈表存盤區間離散,占用記憶體比較寬松,故空間復雜度小,但時間復雜度很大,達 O(N) ,鏈表的特點是:尋址困難,插入和洗掉容易,

從上圖可以發現陣列結構是由陣列+鏈表組成,一個長度為16的陣列中,每個元素存盤的是一個鏈表的頭節點,那么這些元素是按照什么樣的規矩存盤到陣列中?

通過hash(key.hashCode())%length 獲得,也就是元素的key的哈希值對陣列長度取模得到,比如上述哈希表中,12%16=12,28%16=12,108%16=12,140%16=12,所以12、28、108以及140都存盤在陣列下標為12的位置,

取模運算的方式固然簡單,但是效率很低,為了實作高效的HashMao演算法,HashMap的發明者采用了位運算的方式,

公式: index = HashCode(Key) & (Length - 1)

以值為“book”的key來演示整個程序:

1.計算book的hashcode,結果為十進制的3029737,二進制的101110001110101110 1001,

2.假定HashMap長度是默認的16,計算Length-1的結果為十進制的15,二進制的1111,

3.把以上兩個結果做與運算,101110001110101110 1001 & 1111 = 1001,十進制是9,所以 index=9,

可以說,Hash演算法最終得到的index結果,完全取決于Key的Hashcode值的最后幾位,

這樣做不但效果上等同于取模,而且還大大提升了性能,

HashMap里面實作一個靜態內部類Entry,其重要的屬性有 hash,key,value,next,

HashMap里面用到鏈式資料結構的一個概念,上面我們提到過Entry類里面有一個next屬性,作用是指向下一個Entry,打個比方, 第一個鍵值對A進來,通過計算其key的hash得到的index=0,記做:Entry[0] = A,一會后又進來一個鍵值對B,通過計算其index也等于0,現在怎么辦?HashMap會這樣做:B.next = A,Entry[0] = B,如果又進來C,index也等于0,那么C.next = B,Entry[0] = C;這樣我們發現index=0的地方其實存取了A,B,C三個鍵值對,他們通過next這個屬性鏈接在一起,

Put方法的原理

比如呼叫 hashMap.put("apple", 0) ,插入一個Key為“apple"的元素,這時候我們需要利用一個哈希函式來確定Entry的插入位置(index):

假定最后計算出的index是2,那么結果如下:

但是,因為HashMap的長度是有限的,當插入的Entry越來越多時,再完美的Hash函式也難免會出現index沖突的情況,比如下面這樣:

可以利用鏈表來解決,

HashMap陣列的每一個元素不止是一個Entry物件,也是一個鏈表的頭節點,每一個Entry物件通過Next指標指向它的下一個Entry節點,當新來的Entry映射到沖突的陣列位置時,只需要插入到對應的鏈表即可:

需要注意的是,新來的Entry節點插入鏈表時,使用的是“頭插法”,

Get方法的原理

首先會把輸入的Key做一次Hash映射,得到對應的index:

由于剛才所說的Hash沖突,同一個位置有可能匹配到多個Entry,這時候就需要順著對應鏈表的頭節點,一個一個向下來查找,假設我要查找的Key是“apple”:

第一步,查看的是頭節點Entry6,Entry6的Key是banana,顯然不是我要找的結果,

第二步,查看的是Next節點Entry1,Entry1的Key是apple,正是我要找的結果,

之所以把Entry6放在頭節點,是因為HashMap的發明者認為,后插入的Entry被查找的可能性更大

高并發下的HashMap

HashMap的容量是有限的,當經過多次元素插入,使得HashMap達到一定飽和度時,Key映射位置發生沖突的幾率會逐漸提高,

這時候,HashMap需要擴展它的長度,也就是進行Resize

影響發生Resize的因素有兩個:

1.Capacity

HashMap的當前長度,HashMap的長度是2的冪,

2.LoadFactor

HashMap負載因子,默認值為0.75f,

衡量HashMap是否進行Resize的條件如下:

*HashMap.Size >= Capacity LoadFactor

HashMap的Rezie不是簡單的吧長度擴大,而是經過兩個步驟

1.擴容

創建一個新的Entry空陣列,長度是原陣列的2倍,

2.ReHash

遍歷原Entry陣列,把所有的Entry重新Hash到新陣列,為什么要重新Hash呢?因為長度擴大以后,Hash的規則也隨之改變,

回顧一下Hash公式:

index = HashCode(Key) & (Length - 1)

當原陣列長度為8時,Hash運算是和111B做與運算;新陣列長度為16,Hash運算是和1111B做與運算,Hash結果顯然不同,

Resize前的HashMap:

Resize后的HashMap:

ReHash的Java代碼如下:

/**
 * Transfers all entries from current table to newTable.
 */
void transfer(Entry[] newTable, boolean rehash) {
    int newCapacity = newTable.length;
    for (Entry<K,V> e : table) {
        while(null != e) {
            Entry<K,V> next = e.next;
            if (rehash) {
                e.hash = null == e.key ? 0 : hash(e.key);
            }
            int i = indexFor(e.hash, newCapacity);
            e.next = newTable[i];
            newTable[i] = e;
            e = next;
        }
    }
}

單執行緒下執行沒有問題,多執行緒下的Rehash有問題!

假設一個HashMap已經到了Resize的臨界點,此時有兩個執行緒A和B,在同一時刻對HashMap進行Put操作:

此時達到Resize條件,兩個執行緒各自進行Rezie的第一步,也就是擴容:

這時候,兩個執行緒都走到了ReHash的步驟,回顧一下ReHash的代碼:

假如此時執行緒B遍歷到Entry3物件,剛執行完紅框里的這行代碼,執行緒就被掛起,對于執行緒B來說:

e = Entry3

next = Entry2

這時候執行緒A暢通無阻地進行著Rehash,當ReHash完成后,結果如下(圖中的e和next,代表執行緒B的兩個參考):

直到這一步,看起來沒什么毛病,接下來執行緒B恢復,繼續執行屬于它自己的ReHash,執行緒B剛才的狀態是:

e = Entry3

next = Entry2

當執行到上面這一行時,顯然 i = 3,因為剛才執行緒A對于Entry3的hash結果也是3,

我們繼續執行到這兩行,Entry3放入了執行緒B的陣列下標為3的位置,并且e指向了Entry2,此時e和next的指向如下:

e = Entry2

next = Entry2

整體情況如圖所示:

接著是新一輪回圈,又執行到紅框內的代碼行:

e = Entry2

next = Entry3

整體情況如圖所示:

接下來執行下面的三行,用頭插法把Entry2插入到了執行緒B的陣列的頭結點:

整體情況如圖所示:

第三次回圈開始,又執行到紅框的代碼:

e = Entry3

next = Entry3.next = null

最后一步,當我們執行下面這一行的時候 !

newTable[i] = Entry2

e = Entry3

Entry2.next = Entry3

Entry3.next = Entry2

鏈表出現了環形!

整體情況如圖所示:

此時,問題還沒有直接產生,當呼叫Get查找一個不存在的Key,而這個Key的Hash結果恰好等于3的時候,由于位置3帶有環形鏈表,所以程式將會進入死回圈

在高并發下通常使用ConcurrentHashMap,這個集合類兼顧了執行緒安全和性能,

總結:

1.Hashmap在插入元素過多的時候需要進行Resize,Resize的條件是

HashMap.Size >= Capacity * LoadFactor,

2.Hashmap的Resize包含擴容和ReHash兩個步驟,ReHash在并發的情況下可能會形成鏈表環,

JDK 1.8

HashMap采用陣列+鏈表+紅黑樹實作,

在Jdk1.8中HashMap的實作方式做了一些改變,但是基本思想還是沒有變得,只是在一些地方做了優化,資料結構的存盤由陣列+鏈表的方式,變化為陣列+鏈表+紅黑樹的存盤方式,當鏈表長度超過閾值(8)時,將鏈表轉換為紅黑樹,在性能上進一步得到提升,

執行建構式,當我們看到這個new,第一反應應該是在堆記憶體里開辟了一塊空間,

Map<String,Object> map = new HashMap<String,Object>();

構造方法:

 public HashMap() {
        this.loadFactor = DEFAULT_LOAD_FACTOR; // all other fields defaulted
    }

初始化了一個負載因子

static final float DEFAULT_LOAD_FACTOR = 0.75f;

負載因子默認為0.75f

transient Node<K,V>[] table;

Entry的名字變成了Node,原因是和紅黑樹的實作TreeNode相關聯,1.8與1.7最大的不同就是利用了紅黑樹,即由陣列+鏈表(或紅黑樹)組成,

static class Node<K,V> implements Map.Entry<K,V> {
    final int hash;
    final K key;
    V value;		//key,value,用來存盤put的key,value值的
    Node<K,V> next; // next ,用來標記下一個元素
	
    Node(int hash, K key, V value, Node<K,V> next) {
        this.hash = hash;
        this.key = key;
        this.value = https://www.cnblogs.com/yslss/p/value;			//建構式
        this.next = next;
    }

put方法決議:

public V put(K key, V value) {
    //呼叫putVal()方法完成
    return putVal(hash(key), key, value, false, true);
}
 
final V putVal(int hash, K key, V value, boolean onlyIfAbsent,
               boolean evict) {
    Node<K,V>[] tab; Node<K,V> p; int n, i;
    //判斷table是否初始化,否則初始化操作
    if ((tab = table) == null || (n = tab.length) == 0)
        n = (tab = resize()).length;
    //計算存盤的索引位置,如果沒有元素,直接賦值
    if ((p = tab[i = (n - 1) & hash]) == null)
        tab[i] = newNode(hash, key, value, null);
    else {
        Node<K,V> e; K k;
        //節點若已經存在,執行賦值操作
        if (p.hash == hash &&
            ((k = p.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
            e = p;
        //判斷鏈表是否是紅黑樹
        else if (p instanceof TreeNode)
            //紅黑樹物件操作
            e = ((TreeNode<K,V>)p).putTreeVal(this, tab, hash, key, value);
        else {
            //為鏈表,
            for (int binCount = 0; ; ++binCount) {
                if ((e = p.next) == null) {
                    p.next = newNode(hash, key, value, null);
                    //鏈表長度8,將鏈表轉化為紅黑樹存盤
                    if (binCount >= TREEIFY_THRESHOLD - 1) // -1 for 1st
                        treeifyBin(tab, hash);
                    break;
                }
                //key存在,直接覆寫
                if (e.hash == hash &&
                    ((k = e.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
                    break;
                p = e;
            }
        }
        if (e != null) { // existing mapping for key
            V oldValue = https://www.cnblogs.com/yslss/p/e.value;
            if (!onlyIfAbsent || oldValue == null)
                e.value = value;
            afterNodeAccess(e);
            return oldValue;
        }
    }
    //記錄修改次數
    ++modCount;
    //判斷是否需要擴容
    if (++size > threshold)
        resize();
    //空操作
    afterNodeInsertion(evict);
    return null;
}

如果存在key節點,回傳舊值,如果不存在則回傳Null,

紅黑樹

首先需要理解二叉查找樹(Binary Search Tree)

二叉查找樹(BST)具備的特性

1.子樹上所有結點的值均小于或等于它的根結點的值,

2.子樹上所有結點的值均大于或等于它的根結點的值,

3.左、右子樹也分別為二叉排序樹,

下圖中這棵樹,就是一顆典型的二叉查找樹:

比如我要查找值為10的節點:

1、查看根節點9

2、由于10 > 9,因此查看右孩子13

3、由于10 < 13,因此查看左孩子11

4.由于10 < 11,因此查看左孩子10,發現10正是要查找的節點:

這種方式正是二分查找的思想,查找所需的最大次數等同于二叉查找樹的高度,

在插入節點的時候也是利用類似的方法,通過一層一層比較大小,找到新節點適合插入的位置,

但二叉查找樹存在缺陷,如:

假設初始的二叉查找樹只有三個節點,根節點值為9,左孩子值為8,右孩子值為12:

接下來我們依次插入如下五個節點:7,6,5,4,3,依照二叉查找樹的特性,結果會變成如下這樣:

這樣的形態雖然也符合二叉查找樹的特性,但是查找的性能大打折扣,幾乎變成的線性,

如何解決二叉查找樹多次插入新節點而導致的不平衡?紅黑樹應運而生了,

紅黑樹(Red Black Tree) 是一種自平衡的二叉查找樹,除了符合二叉查找樹的基本特性外,它還具備下列的附加特性:

1、節點是紅色或黑色,

2、根節點是黑色,

3、每個葉子節點都是黑色的空節點(NIL節點),

4 、每個紅色節點的兩個子節點都是黑色,(從每個葉子到根的所有路徑上不能有兩個連續的紅色節點)

5、從任一節點到其每個葉子的所有路徑都包含相同數目的黑色節點,

這張圖就是典型的紅黑樹!

正是因為這些規矩限制,才保證了紅黑樹的自平衡,紅黑樹從根到葉子的最長路徑不會超過最短路徑的2倍,

當插入或洗掉節點的時候,紅黑樹的規則有可能被打破,這時候就需要做出一些調整,來繼續維持我們的規則,

什么情況下會破壞紅黑樹的規則,什么情況下不會破壞規則呢?舉兩個簡單的例子:

1、向原紅黑樹插入值為14的新節點:

由于父節點15是黑色節點,因此這種情況并不會破壞紅黑樹的規則,無需做任何調整,

2、向原紅黑樹插入值為21的新節點:

由于父節點22是紅色節點,因此這種情況打破了紅黑樹的規則4(每個紅色節點的兩個子節點都是黑色),必須進行調整,使之重新符合紅黑樹的規則,

調整有兩種方法:[變色]和[旋轉],而旋轉又分成了兩種形式:[左旋轉]和[右旋轉],

變色

為了重新符合紅黑樹的規則,嘗試把紅色節點變為黑色,或者把黑色節點變為紅色,

下圖所表示的是紅黑樹的一部分,需要注意節點25并非根節點,因為節點21和節點22連續出現了紅色,不符合規則4,所以把節點22從紅色變成黑色:

但這樣并不算完,因為憑空多出的黑色節點打破了規則5,所以發生連鎖反應,需要繼續把節點25從黑色變成紅色:

此時仍然沒有結束,因為節點25和節點27又形成了兩個連續的紅色節點,需要繼續把節點27從紅色變成黑色:

左旋轉:

逆時針旋轉紅黑樹的兩個節點,使得父節點被自己的右孩子取代,而自己成為自己的左孩子,看下圖:

圖中,身為右孩子的Y取代了X的位置,而X變成了自己的左孩子,此為左旋轉,

右旋轉:

順時針旋轉紅黑樹的兩個節點,使得父節點被自己的左孩子取代,而自己成為自己的右孩子,看下圖:

圖中,身為左孩子的Y取代了X的位置,而X變成了自己的右孩子,此為右旋轉,

紅黑樹的插入和洗掉包含很多種情況,每一種情況都有不同的處理方式,在這里舉個典型的例子,體會一下!

我們以剛才插入節點21的情況為例:

首先,我們需要做的是變色,把節點25及其下方的節點變色:

此時 節點17 和 節點25 是連續的兩個紅色節點,那么把節點17變成黑色節點?恐怕不合適,這樣一來不但打破了規則4,而且根據規則2(根節點是黑色),也不可能把節點13變成紅色節點,

變色已無法解決問題,把節點13看著X,把節點17看著Y,想剛才的示意圖那樣進行左旋轉:

由于根節點必須是黑色節點,所以需要變色,變色結果如下:

這樣就結束了嗎?并沒有,因為其中兩條路徑(17 -> 8 -> 6 -> NIL)的黑色節點個數是4,其他路徑的黑色節點個數是3,不符合規則5,

這時候我們需要把節點13看做X,節點8看做Y,像剛才的示意圖那樣進行右旋轉

最后根據規則來進行變色

如此一來,紅黑樹變得重新符合規矩, 這一個例子的調整程序比較復雜,經歷了如下步驟: 變色 -> 左旋轉 -> 變色 -> 右旋轉 -> 變色

紅黑樹的應用有很多,除了HashMap,jdk 的集合類TreeMap和TreeSet 底層就是紅黑樹實作的,

幾點說明:

1、關于紅黑樹自平衡的調整,插入和洗掉節點的時候都涉及到很多種Case,由于篇幅原因無法展開來一一列舉,有興趣的朋友可以參考維基百科,里面講的非常清晰,

2、紅黑樹調整程序的示例是一種比較復雜的情形,沒太看明白的小伙伴也不必鉆牛角尖,關鍵要懂得紅黑樹自平衡調整的主體思想,

參考文章

https://juejin.im/post/5a27c6946fb9a04509096248

https://zhuanlan.zhihu.com/p/28501879

https://blog.csdn.net/qq_41345773/article/details/92066554

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/houduan/227041.html

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    Rust中的智能指標是什么 智能指標(smart pointers)是一類資料結構,是擁有資料所有權和額外功能的指標。是指標的進一步發展 指標(pointer)是一個包含記憶體地址的變數的通用概念。這個地址參考,或 ” 指向”(points at)一些其 他資料 。參考以 & 符號為標志并借用了他們所 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:24:10 more
  • Java的值傳遞和參考傳遞

    值傳遞不會改變本身,參考傳遞(如果傳遞的值需要實體化到堆里)如果發生修改了會改變本身。 1.基本資料型別都是值傳遞 package com.example.basic; public class Test { public static void main(String[] args) { int ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:24:04 more
  • [2]SpinalHDL教程——Scala簡單入門

    第一個 Scala 程式 shell里面輸入 $ scala scala> 1 + 1 res0: Int = 2 scala> println("Hello World!") Hello World! 檔案形式 object HelloWorld { /* 這是我的第一個 Scala 程式 * 以 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:58 more
  • 理解函式指標和回呼函式

    理解 函式指標 指向函式的指標。比如: 理解函式指標的偽代碼 void (*p)(int type, char *data); // 定義一個函式指標p void func(int type, char *data); // 宣告一個函式func p = func; // 將指標p指向函式func ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:52 more
  • Django筆記二十五之資料庫函式之日期函式

    本文首發于公眾號:Hunter后端 原文鏈接:Django筆記二十五之資料庫函式之日期函式 日期函式主要介紹兩個大類,Extract() 和 Trunc() Extract() 函式作用是提取日期,比如我們可以提取一個日期欄位的年份,月份,日等資料 Trunc() 的作用則是截取,比如 2022-0 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:45 more
  • 一天吃透JVM面試八股文

    什么是JVM? JVM,全稱Java Virtual Machine(Java虛擬機),是通過在實際的計算機上仿真模擬各種計算機功能來實作的。由一套位元組碼指令集、一組暫存器、一個堆疊、一個垃圾回收堆和一個存盤方法域等組成。JVM屏蔽了與作業系統平臺相關的資訊,使得Java程式只需要生成在Java虛擬機 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:31 more
  • 使用Java接入小程式訂閱訊息!

    更新完微信服務號的模板訊息之后,我又趕緊把微信小程式的訂閱訊息給實作了!之前我一直以為微信小程式也是要企業才能申請,沒想到小程式個人就能申請。 訊息推送平臺🔥推送下發【郵件】【短信】【微信服務號】【微信小程式】【企業微信】【釘釘】等訊息型別。 https://gitee.com/zhongfuch ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:59 more
  • java -- 緩沖流、轉換流、序列化流

    緩沖流 緩沖流, 也叫高效流, 按照資料型別分類: 位元組緩沖流:BufferedInputStream,BufferedOutputStream 字符緩沖流:BufferedReader,BufferedWriter 緩沖流的基本原理,是在創建流物件時,會創建一個內置的默認大小的緩沖區陣列,通過緩沖 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:49 more
  • Java-SpringBoot-Range請求頭設定實作視頻分段傳輸

    老實說,人太懶了,現在基本都不喜歡寫筆記了,但是網上有關Range請求頭的文章都太水了 下面是抄的一段StackOverflow的代碼...自己大修改過的,寫的注釋挺全的,應該直接看得懂,就不解釋了 寫的不好...只是希望能給視頻網站開發的新手一點點幫助吧. 業務場景:視頻分段傳輸、視頻多段傳輸(理 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:42 more
  • Windows 10開發教程_編程入門自學教程_菜鳥教程-免費教程分享

    教程簡介 Windows 10開發入門教程 - 從簡單的步驟了解Windows 10開發,從基本到高級概念,包括簡介,UWP,第一個應用程式,商店,XAML控制元件,資料系結,XAML性能,自適應設計,自適應UI,自適應代碼,檔案管理,SQLite資料庫,應用程式到應用程式通信,應用程式本地化,應用程式 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:35 more