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設計模式-七大軟體設計原則

2020-12-31 06:50:23 後端開發

設計模式

參考資料

圖解設計模式

大話設計模式

設計模式之禪

github我見過最好的設計模式

http://c.biancheng.net/view/1326.html

基本原則

開閉原則

在設計的時候盡可能的考慮,需求的變化,新需求來了盡可能少的改動代碼,擁抱變化

定義:指的是軟體中一個物體,如類、模塊和函式應該對擴展開放,對修改關閉

面向抽象編程

開閉是對擴展和修改的約束

強調:用抽象構建框架,用實作擴展細節,

優點:提高軟體系統的可復用性及可維護性

  • 面向物件最基礎的設計原則
  • 指導我們構建穩定的系統
    • 代碼不是一次性的,更多時間在維護
    • 大多是代碼版本的更新迭代
    • 我們最好對已有的原始碼很少修改
      • 一般都是新增擴展,類來修改
      • 能夠降低風險

關于變化

  • 邏輯變化
    • 比如說演算法從a*b*c變化成a*b+c其實是可以直接修改的,前提是所有依賴或者關聯類都按照相同的邏輯來處理
  • 子模塊變化
    • 子模塊變化可能直接引起整體也就是高層的變化
  • 可見視圖變化
    • 如果說需求上多了一些原有邏輯不存在的,可能這種變化是恐怖的,需要我們靈活的設計

例子

  • 彈性作業時間,時間是固定的,上下班是可變的

頂層介面

介面是規范,抽象是實作

image-20201228195512054

通過繼承來解決

價格的含義已經變化了,所以不能夠子類直接繼承getPrice(),因為當前已經是折扣價格了,可能需要價格和折扣價格

問題

為什么要遵循開閉原則,從軟體工程角度怎么理解這點,

  • 開閉原則對擴展開放對修改關閉,程式和需求一定是不斷修改的,我們需要把共性和基礎的東西抽出來,把常常修改的東西讓他能夠擴展出去,這樣我們程式后期維護的風險就會小很多

為什么重要

  • 對于測驗的影響
    • 一處變更可能導致原有測驗用例都不管用了
  • 提高復用性
    • 高內聚,低耦合
  • 提高可維護性
  • 面向物件開發的要求

如何使用

  • 抽象約束
  • 引數抽到配置中
    • 例如sql的連接資訊
    • 國際化資訊
  • 指定專案章程
    • 約定專案中Bean都是用自動注入,通過注解來做裝配
    • 團隊成員達成一致
    • 公共類走統一的入口,大家都是用統一的公共類
  • 封裝變化
  • 提前預知變化

依賴倒置原則

定義

高層模塊不應該依賴低層模塊,二者都應該依賴其抽象,抽象不應該依賴細節,細節應該依賴抽象,

說白了就是針對介面編程,不要針對實作編程

什么是倒置

  • 不可分割的原子邏輯是底層模塊,原子邏輯在組裝就是高層模塊
  • 抽象就是介面或者抽象類
    • 都不能被實體化的
  • 細節
    • 細節就是具體實作類

優點

  • 通過依賴倒置,能夠減少類和類之間的耦合性,提高系統的穩定性,提高代碼的可讀性和穩定性,降低修改程式的風險

例子

image-20201228201249393

public class DipTest {

  public static void main(String[] args) {
    //=====  V1  ========
    //        Tom tom = new Tom();
    //        tom.studyJavaCourse();
    //        tom.studyPythonCourse();
    //        tom.studyAICourse();


    //=====  V2  ========
    //        Tom tom = new Tom();
    //        tom.study(new JavaCourse());
    //        tom.study(new PythonCourse());


    //=====  V3  ========
    //        Tom tom = new Tom(new JavaCourse());
    //        tom.study();


    //=====  V4  ========
    Tom tom = new Tom();
    tom.setiCourse(new JavaCourse());
    tom.study();
  }
}

重點

  • 先頂層后細節
  • 自頂向下來思考全域不要一開始沉浸于細節
  • 高層不依賴于低層,關系應該用抽象來維護
  • 針對介面編程不要針對實作編程

以抽象為基準比以細節為基準搭建起來的架構要穩定得多,因此大家在拿到需求之后, 要面向介面編程,先頂層再細節來設計代碼結構,

問題

為什么要依賴抽象,抽象表示我還可以擴展還沒有具體實作,按照自己的話來解釋一遍

  • 一般軟體中抽象分成兩種,介面和抽象類,介面是規范,抽象是模板,我們通過抽象的方式,也就是使用規范和模板這樣我們能夠使得上層,也就是呼叫層能夠復用邏輯,而我們底層是能夠快速更改實作的,例如Spring的依賴注入,Dubbo的SPI,SpringBoot的SPI都如此

依賴的常見寫法

  • 構造傳遞依賴物件
  • setter方法傳遞依賴物件
  • 介面宣告傳遞物件

最佳實踐

  • 每個類盡量都有介面或抽象類,或者抽象類和介面兩者都具備這是依賴倒置的基本要求,介面和抽象類都是屬于抽象的,有了抽 象才可能依賴倒置,
  • 變數的表面型別盡量是介面或者是抽象類
    • 很多書上說變數的型別一定要是介面或者是抽象類,這個有點絕對 化了,比如一個工具類,xxxUtils一般是不需要介面或是抽象類的,還 有,如果你要使用類的clone方法,就必須使用實作類,這個是JDK提供 的一個規范,
  • 任何類都不應該從具體類派生
    • 如果一個專案處于開發狀態,確實不應該有從具體類派生出子類的 情況,但這也不是絕對的,因為人都是會犯錯誤的,有時設計缺陷是在 所難免的,因此只要不超過兩層的繼承都是可以忍受的,特別是負責項 目維護的同志,基本上可以不考慮這個規則,為什么?維護作業基本上 都是進行擴展開發,修復行為,通過一個繼承關系,覆寫一個方法就可 以修正一個很大的Bug,何必去繼承最高的基類呢?(當然這種情況盡 量發生在不甚了解父類或者無法獲得父類代碼的情況下,)
  • 盡量不要覆寫基類的方法
    • 如果基類是一個抽象類,而且這個方法已經實作了,子類盡量不要 覆寫,類間依賴的是抽象,覆寫了抽象方法,對依賴的穩定性會產生一 定的影響,

單一職責原則

不要存在多余一個導致類變更的原因

  • 介面
  • 方法

只負責一項職責

如果不是這樣設計,一個介面負責兩個職責,一旦需求變更,修改其中一個職責的邏輯代碼會導致另外一個職責的功能發生故障,

案例

image-20201229165519313

用戶資訊案例

image-20201229195050632

上述圖片用戶的屬性和用戶的行為并沒有分開

  • 下圖把
    • 用戶資訊抽成BO(Business Object,業務物件)
    • 用戶行為抽成Biz(Business Logic 業務邏輯物件)

image-20201229195105954

電話

image-20201229195459993

電話通話會發生下面四個程序

  • 撥號
  • 通話
  • 回應
  • 掛機

上圖的介面做了兩個事情

  • 協議管理
    • dial 撥號接通
    • hangup 掛機
  • 資料傳送
    • chat

引起變化的點

  1. 協議接通會引起會引起變化(連接導致不傳輸資料)
  2. 可以有不同的通話方式打電話上網

從上面可以看到包含了兩個職責,應該考慮拆分成兩個介面

image-20201229195901812

優點

  • 類的復雜性降低,實作什么職責都有清晰明確的定義;
  • 可讀性提高,復雜性降低,那當然可讀性提高了;
  • 可維護性提高,可讀性提高,那當然更容易維護了;
  • 變更引起的風險降低,變更是必不可少的,如果介面的單一職責 做得好,一個介面修改只對相應的實作類有影響,對其他的介面無影響,這對系統的擴展性、維護性都有非常大的幫助,

注意

單一職責原則提出了一個撰寫程式的標準,用“職責”或“變 化原因”來衡量介面或類設計得是否優良,但是“職責”和“變化原因”都 是不可度量的,因專案而異,因環境而異,

This is sometimes hard to see ,單一職責確實收到很多因素制約

  • 工期
  • 成本
  • 技術水平
  • 硬體情況
  • 網路情況
  • 政府政策

介面隔離原則

  • 兩個類之間的依賴應該建立在最小的介面上
  • 建立單一介面,不要建立龐大臃腫的介面
  • 盡量細化介面,介面中的方法盡量少

高內聚低耦合

例子

image-20201229165802993

問題

為什么要把IAnimal拆分成IFlyAnimal,ISwimAnimal,不拆分會有什么樣的問題

  • 一個類所提供的功能應該是他所真正具有的,不拆分會導致他不提供的功能但是強行需要實作,而且會有臃腫的類出現
  • 可能配接器模式也是為了解決這個問題吧

最佳實踐

  • 一個介面只服務于一個子模塊或者業務邏輯
  • 通過業務邏輯壓縮介面中的public方法,介面時常去回顧,盡量 讓介面達到“滿身筋骨肉”,而不是“肥嘟嘟”的一大堆方法;
  • 已經被污染了的介面,盡量去修改,若變更的風險較大,則采用配接器模式進行轉化處理;
  • 了解環境,拒絕盲從,每個專案或產品都有特定的環境因素,別看到大師是這樣做的你就照抄,千萬別,環境不同,介面拆分的標準就不同,深入了解業務邏輯,最好的介面設計就出自你的手中!

迪米特法則

一個物件應該對其他物件保證最少的了解,也稱最少知道原則,如果兩個類不必彼此直接通信,那么這兩個類就不應該發生直接的相互作用,如果其中一個類需要呼叫另外一個類的某個方法的話,可以通過第三者轉發這個呼叫

能夠降低類與類之間的耦合

  • 強調只和朋友交流

  • 出現在成員變數、方法的輸入、輸出引數中的類都可以稱之為成員朋友類, 而出現在方法體內部的類不屬于朋友類,

這里面感覺有點職責分開的感覺,不同的物件應該關注不同的內容,所做的事情也應該是自己所關心的

例子

teamLeader只關心結果,不關心Course

image-20201229171207046

錯誤類圖如下

image-20201229171436946

問題

如果以后你要寫代碼和重構代碼你怎么分析怎么重構?

  1. 先分析相應代碼的職責
  2. 把不同的物件需要關心的內容抽離出來
  3. 每個物件應該只創建和關心自己所關心的部分
  4. 一定要使用的話可以通過三方來使用
  5. 合適的使用作用域,不要暴露過多的公共方法和非靜態的公共方法

注意

迪米特法則要求類“羞澀”一點,盡量不要對外公布太多的 public方法和非靜態的public變數,盡量內斂,多使用private、packageprivate、protected等訪問權限,

在實際的專案中,需要適度地考慮這個原則,別為了套用原則而做專案,原則只是供參考,如果 違背了這個原則,專案也未必會失敗,這就需要大家在采用原則時反復 度量,不遵循是不對的,嚴格執行就是“過猶不及”,

序列化引起的坑

  • 謹慎使用Serializable
    • 在一個專案中使用 RMI(Remote Method Invocation,遠程方法呼叫)方式傳遞一個 VO(Value Object,值物件),這個物件就必須實作Serializable介面 (僅僅是一個標志性介面,不需要實作具體的方法),也就是把需要網 絡傳輸的物件進行序列化,否則就會出現NotSerializableException異 常,突然有一天,客戶端的VO修改了一個屬性的訪問權限,從private 變更為public,訪問權限擴大了,如果服務器上沒有做出相應的變更, 就會報序列化失敗,就這么簡單,但是這個問題的產生應該屬于專案管 理范疇,一個類或介面在客戶端已經變更了,而服務器端卻沒有同步更 新,難道不是專案管理的失職嗎?

遵循的原則

? 如果 一個方法放在本類中,既不增加類間關系,也對本類不產生負面影響, 那就放置在本類中,

里氏替換原則

一個軟體物體如果能夠適用一個父親的話,那么一定適用其子類,所有參考父親的地方必須能透明的使用其子類的物件,子類能夠替換父類物件

  • 子類可以實作父類的抽象方法,但是不能覆寫父類的非抽象方法
  • 子類中可以增加自己特有的方法
  • 子類的方法多載父類的方法時,入參要比父類的方法輸入引數更寬松
  • 子類實作父類方法的時候(重寫/多載或實作抽象方法),方法的后置條件(方法的輸出,回傳)要比父類更加嚴格或者相等

例子

價格重寫問題

價格不是直接重寫,而是新寫一個方法

public class JavaDiscountCourse extends JavaCourse {
  public JavaDiscountCourse(Integer id, String name, Double price) {
    super(id, name, price);
  }
  public Double getDiscountPrice(){
    return super.getPrice() * 0.61;
  }
}

長方形和正方形問題

image-20201229180802166

public static void resize(Rectangle rectangle){
  while (rectangle.getWidth() >= rectangle.getHeight()){
    rectangle.setHeight(rectangle.getHeight() + 1);
    System.out.println("Width:" +rectangle.getWidth() +",Height:" + rectangle.getHeight());
  }
  System.out.println("Resize End,Width:" +rectangle.getWidth() +",Height:" + rectangle.getHeight());
}
public class Square extends Rectangle {
  private long length;

  //勝率

  @Override
  public void setHeight(long height) {
    setLength(height);
  }
}

當前設計會出現死回圈

解決辦法

抽象介面

public interface QuadRangle {
    long getWidth();
    long getHeight();
}

回傳共同的length

public class Square implements QuadRangle {
  private long length;

  public long getLength() {
    return length;
  }

  public void setLength(long length) {
    this.length = length;
  }

  public long getWidth() {
    return length;
  }

  public long getHeight() {
    return length;
  }
}

當前方式子類就能夠隨時替換父類了

問題

  1. 你怎么理解里氏替換原則,為什么要保證使用父類的地方可以透明地使用子類
    • 子類必須實作父類中沒有實作的方法
    • is-a的問題
    • 如果父類的地方替換成子類不行的話程式復雜性增加,繼承反而帶來了程式的復雜度
    • 子類只能在父類的基礎上增加新的方法
  2. 在具體場景中怎么保證使用父類的地方可以透明地使用子類
    • 父類回傳多使用具體實作,入參多使用抽象或者說頂層介面
    • 子類可以新增一些自己特有的方法

注意

如果子類不能完整地實作父類的方法,或者父類的某些方法 在子類中已經發生“畸變”,則建議斷開父子繼承關系,采用依賴、聚 集、組合等關系代替繼承,

盡量避免子類的“個性”,一旦子 類有“個性”,這個子類和父類之間的關系就很難調和了,把子類當做父 類使用,子類的“個性”被抹殺——委屈了點;把子類單獨作為一個業務 來使用,則會讓代碼間的耦合關系變得撲朔迷離——缺乏類替換的標 準,

合成復用原則

盡可能使用物件組合 has-a組合 或者是 contains-a聚合而不是通過繼承來達到軟體復用的目的,

  • 繼承是白箱復用
    • 所有細節都暴露給了子類
  • 組合和聚合是黑箱復用
    • 物件歪的物件獲取不到細節

優點

image-20201229192102942

問題

為什么要多用組合和聚合少用繼承

  • 繼承是侵入性的
  • Java只支持單繼承
  • 降低了代碼的靈活性,子類多了很多約束
  • 增強了耦合性,父類修改的時候需要考慮子類的修改
    • 會導致關鍵代碼被修改

總結

如果你只有一把鐵錘, 那么任何東西看上去都像是釘子,

  • 適當的場景使用適當的設計原則
  • 需要考慮,人力,成本,時間,質量,不要刻意追求完美
  • 需要多思考才能用好工具

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