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UE4 Python批量渲染Sequence

2021-03-03 16:35:03 後端開發

UE4 Python批量渲染Sequence

參考文獻:https://blog.l0v0.com/posts/2f3a9b95.html
(該功能需要大家對UE4 Python能夠進行簡單的使用,所以不會的同學,請謹慎閱讀)
最近公司的專案,需要批量渲染Sequence,輸出格式為.avi,但截止UE4.26,我沒有找到官方合適的解決插件,所以有了這個檔案,
此檔案主要參考UE4 Python的官方示例,參考文獻幫助我解決了回圈渲染,在此對參考文獻作者表示衷心的感謝,
話不多說,以下是我的代碼

"""
說明:使用UE4 Python批量渲染Sequence,輸出格式為.avi

作者:鐘小二寶
E-mail:1023462838@qq.com
時間:2021年3月1日
"""

import unreal
import json
import os
import subprocess

def render_sequence_to_movie(i,output_directory,output_format):	
	# instance of unreal classes
	system_lib = unreal.SystemLibrary()
	editor_util = unreal.EditorUtilityLibrary()
	capture_settings = unreal.AutomatedLevelSequenceCapture()
	burn_in_options = unreal.LevelSequenceBurnInOptions()
	# 獲取選擇的所有assets
	selected_assets = editor_util.get_selected_assets()

	sequence_list = [asset for asset in selected_assets if isinstance(asset,unreal.LevelSequence)]

	# 如果超出陣列則退出執行
	if i >= len(sequence_list):
		# 輸出完成 打開輸出檔案夾的路徑
		subprocess.call(["start","",output_directory], creationflags=0x08000000,shell=True)
		return

	# 獲取當前渲染序號下的 LevelSequence
	sequence = sequence_list[i]

	set_capture_settings(sequence, i,output_directory,output_format,system_lib,capture_settings)
	set_burn_in_options(output_directory,output_format,burn_in_options)

	capture_settings.burn_in_options = burn_in_options

	global on_finished_callback
	on_finished_callback = unreal.OnRenderMovieStopped(
		lambda s:render_sequence_to_movie(i+1,output_directory,output_format))

	unreal.SequencerTools.render_movie(capture_settings, on_finished_callback)

def set_capture_settings(sequence,i,output_directory,output_format,system_lib,capture_settings):
	# 在UMovieSceneCapture上設定所有POD設定
	capture_settings.settings.output_directory = unreal.DirectoryPath(output_directory)

	capture_settings.settings.game_mode_override = None
	# 輸出視頻的檔案名(我使用了LevelSequence的名字)
	capture_settings.settings.output_format = "{}".format(system_lib.get_object_name(sequence))
	capture_settings.settings.overwrite_existing = True
	capture_settings.settings.use_relative_frame_numbers = False
	capture_settings.settings.handle_frames = 0
	capture_settings.settings.zero_pad_frame_numbers = 4
	# 渲染幀率設定,默認使用幀率為渲染序列中的幀率
	# capture_settings.settings.use_custom_frame_rate = True
	# capture_settings.settings.custom_frame_rate = unreal.FrameRate(24,1)
	# 渲染視頻輸出解析度設定
	capture_settings.settings.resolution.res_x = 1280
	capture_settings.settings.resolution.res_y = 720
	capture_settings.settings.enable_texture_streaming = False
	capture_settings.settings.cinematic_engine_scalability = True
	capture_settings.settings.cinematic_mode = True
	capture_settings.settings.allow_movement = False 	# Requires cinematic_mode = True
	capture_settings.settings.allow_turning = False 	# Requires cinematic_mode = True
	capture_settings.settings.show_player = False 		# Requires cinematic_mode = True
	capture_settings.settings.show_hud = False 			# Requires cinematic_mode = True
	capture_settings.use_separate_process = False
	capture_settings.close_editor_when_capture_starts = False 					# Requires use_separate_process = True
	capture_settings.additional_command_line_arguments = "-NOSCREENMESSAGES"	# Requires use_separate_process = True
	capture_settings.inherited_command_line_arguments = ""						# Requires use_separate_process = True

	# 在UAutomatedLevelSequenceCapture上設定所有POD設定
	capture_settings.use_custom_start_frame = False 	# If False, the system will automatically calculate the start based on sequence content
	capture_settings.use_custom_end_frame = False 		# If False, the system will automatically calculate the end based on sequence content
	capture_settings.custom_start_frame = unreal.FrameNumber(0)		# Requires use_custom_start_frame = True
	capture_settings.custom_end_frame = unreal.FrameNumber(0)		# Requires use_custom_end_frame = True
	capture_settings.warm_up_frame_count = 0.0
	capture_settings.delay_before_warm_up = 0
	capture_settings.delay_before_shot_warm_up = 0.0
	capture_settings.write_edit_decision_list = True
	# 選擇需要渲染的LevelSequence
	capture_settings.level_sequence_asset = unreal.SoftObjectPath(sequence.get_path_name())

	capture_settings.set_image_capture_protocol_type(unreal.load_class(None, "/Script/MovieSceneCapture.VideoCaptureProtocol"))

def set_burn_in_options(output_directory,output_format,burn_in_options):
	# 是否啟用視頻刻錄
	burn_in_options.use_burn_in = False

	burn_in_options.set_burn_in(unreal.SoftClassPath("/Engine/Sequencer/DefaultBurnIn.DefaultBurnIn_C"))

	burn_in_options.settings.set_editor_property('TopLeftText', "{FocalLength}mm,{Aperture},{FocusDistance}")
	burn_in_options.settings.set_editor_property('TopCenterText', "{MasterName} - {Date} - {EngineVersion}")
	burn_in_options.settings.set_editor_property('TopRightText', "{TranslationX} {TranslationY} {TranslationZ}, {RotationX} {RotationY} {RotationZ}")
	burn_in_options.settings.set_editor_property('BottomLeftText', "{ShotName}")
	burn_in_options.settings.set_editor_property('BottomCenterText', "{hh}:{mm}:{ss}:{ff} ({MasterFrame})")
	burn_in_options.settings.set_editor_property('BottomRightText', "{ShotFrame}")
	# 加載水印地址
	burn_in_options.settings.set_editor_property('Watermark', unreal.load_asset("/Engine/EngineResources/AICON-Green"))
	# 創建一個FLinearColor著色水印
	burn_in_options.settings.set_editor_property('WatermarkTint', unreal.LinearColor(1.0, 0.5, 0.5, 0.5))

def batch_render_sequence_to_movie():
	# 渲染輸出檔案夾
	output_directory="C:/render"
	output_format="{sequence}"

	render_sequence_to_movie(0,output_directory,output_format)

def main():
	batch_render_sequence_to_movie()




if __name__ == "__main__":
	main()

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/houduan/265394.html

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