主頁 > 後端開發 > python小游戲,飛機大戰外星人,主要是面向物件編程,看一看我的代碼和感悟與總結,發表出你的意見建議吧!

python小游戲,飛機大戰外星人,主要是面向物件編程,看一看我的代碼和感悟與總結,發表出你的意見建議吧!

2021-03-05 11:14:07 後端開發

今天是2月21日,我開始去跟著書本去寫一個python小游戲,沒想到一個小游戲,我每天大概看兩個小時左右,沒想到我寫到了今天,

沒想到一個小游戲,對我來說資訊量竟然這么多

飛機大戰外星人

  • 前言
  • 飛機大戰外星人的歷程
  • 最終代碼(五個模塊)
    • 飛機大戰主程式模塊[alien_invasion]
    • 飛機大戰子彈模塊[bullet]
    • 飛船模塊[ship]
    • 游戲狀態模塊[game_stats]
    • 外星人模塊[alien]
    • 游戲整體設定模塊[settings]
      • 專案源代碼
        • 最后一點點想說的

前言

我寫的這個游戲主要是想對于我學習面向物件編程的一種復習和知識再現,里面主要是,類(類方法,類屬性,多型)的使用,如果對面向編程比較模糊不如試著去分析一下代碼,飛機大戰外星人的歷程過于長,大部分都是我個人的總結和感悟,可以不看,直接點擊上方藍色字體(代碼)即可傳送到最終代碼處進行分析代碼!

這是我第二篇文章,非常非常感謝我博客第一篇文章《大一的第一篇文章》中各位前輩的支持
在這里插入圖片描述
在這里插入圖片描述

在這里插入圖片描述
在這里插入圖片描述
在這里插入圖片描述
在這里插入圖片描述
也許沒有他們的支持,我可能沒有堅持去寫博客的動力!我真的很謝謝你們,
在這里插入圖片描述
在這里插入圖片描述
在這里插入圖片描述
在這里插入圖片描述
在這里插入圖片描述

還有這些前輩的建議,正是因為有你們的建議,我才能成長,CSDN里的氛圍真的很好,是一個很好的學習分享平臺!

3月2日補充
截止今天
在這里插入圖片描述
在這里插入圖片描述
謝謝大家的支持,有你們的支持,堅定了我要堅持下去的理由,真的很謝謝大家!

飛機大戰外星人的歷程

首先學完面向物件編程后,我和大部分剛學完面向物件編程的一樣,對于面向物件編程有點懵,這玩意兒是在是有點抽象,在程式中就行上帝一樣去創造一類東西,就比如說女媧造人,我們寫程式就像女媧在造人一樣,去創造 人這一類東西,人就是一類東西的總稱,人有眼睛和鼻子,這就是人的屬性,人會生火,人會制造工具,那么生火和制造工具不就是類的方法,我目前來說是這么淺顯的理解,如果哪里有錯誤或者不足歡迎大佬前輩斧正,非常感謝,
正是因為我學習的時候理解的比較淺顯,再加上我正好看到了這個專案,所以我就跟著書本的思路去寫這個游戲代碼,帶著疑問去專案當中,去進行一個知識的復現,在這里插入圖片描述
剛一開始就遇到了困難 ,我因為pip沒有更新一直在轉圈在這里插入圖片描述
,所以一直匯入不了pygame這個庫,又沒有發現問題的所在,因為pycharm是一個比較成熟的軟體,所以問題出在我本身在這里插入圖片描述
如果你的pycharm沒有出現紅框這個版本號,可能的原因是pip需要更新了,更新了就可以加入庫了,
解決好問題后我開始跟著代碼去撰寫程式,因為pycharm自動補寫功能過于強大,有一些縮進總是過了或忘了,這里建議剛學語法的時候先別用一寫集成編譯軟體,黑視窗命令列python就好,

——————————————————分割線——————————————————
2.28日

因為最近是開學季,明天要去送朋友去車站,因為我是河北學生,開學延期了,3月1號要開始網課生活,所以從今天以后可能寫不了太多

在這里插入圖片描述
已經從飛機的實體的創建到飛機的武裝了,我已經把我的飛機裝上了子彈,但是為了外星人的公平和建議玩家有效攻擊,限制了子彈為3發子彈,
在這里插入圖片描述
在這里插入圖片描述
先把第一步代碼分享一下,這是游戲的運行代碼

import pygame
import sys
from settings import Settings
from ship import Ship
from bullet import Bullet

class AlienInvasion(object):
    '''管理游戲資源和行為的類'''

    def __init__(self):
        '''初始化游戲并創建游戲資源'''
        pygame.init()
        self.settings = Settings()

    # 設定背景色
        self.screen = pygame.display.set_mode(
            (self.settings.screen_width, self.settings.screen_height))
        pygame.display.set_caption('Alin Invasion')
        self.ship = Ship(self)
        self.bullets = pygame.sprite.Group()

    def run_game(self):
        '''開始游戲的主回圈'''
        while True:
            # 監視鍵盤和滑鼠事件
            self._check_events()
            self._update_bullets()
            self.bullets.update()
            self._updata_screen()
            # 每次回圈時都重繪螢屏
            self.screen.fill(self.settings.bg_color)
            self.ship.blitme()
            # 讓最近繪制的螢屏可見
            pygame.display.flip()

    def _check_events(self):
        '''回應按鍵和滑鼠事件'''
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                sys.exit()

            elif event.type == pygame.KEYDOWN:
                self._check_keydown_events(event)

            elif event.type == pygame.KEYUP:
                self._check_keyup_events(event)

    def _updata_screen(self):
        '''更新螢屏上的影像,并切換到新螢屏'''
        self.screen.fill(self.settings.bg_color)
        self.ship.blitme()
        for bullet in self.bullets.sprites():
            bullet.draw_bullet()
        pygame.display.flip()

    def _fire_bullet(self):
        '''創建一顆子彈,并將其加入編組bullets中'''
        if len(self.bullets) < self.settings.bullet_allowed:
            new_bullet = Bullet(self)
            self.bullets.add(new_bullet)
    def _check_keydown_events(self,event):
        '''回應按鍵'''
        if event.key == pygame.K_RIGHT:
            self.ship.moving_right = True
        elif event.key == pygame.K_LEFT:
            self.ship.moving_left = True
        #     按q關閉界面
        elif event.key == pygame.K_q:
            sys.exit()
        elif event.key == pygame.K_SPACE:
            self._fire_bullet()

    def _check_keyup_events(self,event):
        '''回應松開'''
        if event.key == pygame.K_RIGHT:
            self.ship.moving_right = False
        elif event.key == pygame.K_LEFT:
            self.ship.moving_left = False
    def _update_bullets(self):
        '''更新的子彈位置并洗掉消失的子彈'''
#         更新子彈位置
        self.ship.update()
#         洗掉消失的子彈
        for bullet in self.bullets.copy():
            if bullet.rect.bottom <= 0:
                self.bullets.remove(bullet)


if __name__ == '__main__':
    # 創建實體并運行游戲
    ai = AlienInvasion()
    ai.run_game()

下面這個是游戲的設定代碼,其中的方法名字定義顧名思義,英語有點硬傷的可以有道翻譯一下

class Settings():
    '''存盤《外星人入侵》所有設定的類'''
    def __init__(self):
        '''初始化游戲的設定'''
        # 螢屏設定
        self.screen_width = 1200
        self.screen_height = 800
        self.bg_color = (230,230,230)
        # 飛船設定
        self.ship_speed = 1.5
        # 子彈設定
        self.bullet_speed = 1.0
        self.bullet_width = 3
        self.bullet_height = 15
        self.bullet_color = (60,60,60)
            #allowed 允許   允許子彈發射的數目
        self.bullet_allowed = 3

這個下面的代碼是飛船的設定,可以根據自己喜好改變飛船的繪制

import pygame
class Ship():
    '''管理飛船的類'''
    def __init__(self,ai_game):
        '''初始化飛船并設定其初始位置'''
        self.screen = ai_game.screen
        self.settings = ai_game.settings
        self.screen_rect = ai_game.screen.get_rect()

        # 加載飛船影像并獲取其外接矩形
        self.image = pygame.image.load('images/ship.bmp')
        self.rect = self.image.get_rect()

        # 對于每艘新飛船,都將其放在螢屏底部中央
        self.rect.midbottom = self.screen_rect.midbottom
    #     在飛船的屬性x中存小數值
        self.x = float(self.rect.x)
    #     移動標志
        self.moving_right = False
        self.moving_left = False
    def update(self):
        '''根據移動標志調整飛船的位置'''
        # 更新飛船而不是rect物件的x值
        if self.moving_right and self.rect.right <self.screen_rect.right:
            self.x += self.settings.ship_speed
        if self.moving_left and self.rect.left > 0:
            self.x -= self.settings.ship_speed
    # 根據self.x更新rect物件
        self.rect.x = self.x

    def blitme(self):
        '''在指定位置繪制飛船'''
        self.screen.blit(self.image,self.rect)


這段代碼是飛船影像的檔案,可以根據自己喜好改變飛船的樣子
在這里插入圖片描述
接下來就是子彈的繪制代碼

import pygame
from pygame.sprite import Sprite

class Bullet(Sprite):
    '''管理所有發射的子彈'''
    def __init__(self,ai_game):
        # 在飛船當前位置創建一個子彈物件
        super().__init__()
        self.screen = ai_game.screen
        self.settings = ai_game.settings
        self.color = self.settings.bullet_color

        # 在(0,0)處創建一個表示字典的矩形,再設定正確的位置

        self.rect = pygame.Rect(0,0,self.settings.bullet_width,
                                self.settings.bullet_height)
        self.rect.midtop = ai_game.ship.rect.midtop

        # 存盤用小數表示的子彈位置
        self.y =  float(self.rect.y)

    def update(self):
        '''向上移動子彈'''
        # 更新表示子彈位置的小數值
        self.y -= self.settings.bullet_speed
        # 更新表示子彈的rect的位置
        self.rect.y = self.y

    def draw_bullet(self):
        '''在螢屏上繪制子彈'''
        pygame.draw.rect(self.screen,self.color,self.rect)

截止到這段代碼,你寫完之后就可以把飛船和發射子彈的行為做出來,
3.1

在這里插入圖片描述

成功吧外星人創建出來了

下一步就是把外星人寫出來

截止2021年3月3日23:30分在這里插入圖片描述
我終于吧基本配置完畢,合張影留個紀念吧!!!
在這里插入圖片描述

最終代碼(五個模塊)

飛機大戰主程式模塊[alien_invasion]

import pygame
import sys
from time import sleep

import alien
from settings import Settings
from game_stats import GameStats
from ship import Ship
from bullet import Bullet
from alien import Alien


class AlienInvasion(object):
    '''管理游戲資源和行為的類'''

    def __init__(self):
        '''初始化游戲并創建游戲資源'''
        pygame.init()
        self.settings = Settings()

        # 設定背景色
        self.screen = pygame.display.set_mode(
            (self.settings.screen_width, self.settings.screen_height))
        pygame.display.set_caption('Alin Invasion')
        # 創建一個用于存盤游戲統計資訊的實體
        self.stats = GameStats(self)
        self.ship = Ship(self)
        self.bullets = pygame.sprite.Group()
        self.aliens = pygame.sprite.Group()
        self._create_fleet()

    def run_game(self):
        '''開始游戲的主回圈'''
        while True:
            # 監視鍵盤和滑鼠事件
            self._check_events()
            if self.stats.game_active:
                self.ship.update()
                self._update_bullets()
                self._update_aliens()
            self.bullets.update()

            # 每次回圈時都重繪螢屏
            # self.screen.fill(self.settings.bg_color)
            self.ship.blitme()
            # 讓最近繪制的螢屏可見
            pygame.display.flip()
            self._update_screen()
    def _check_events(self):
        '''回應按鍵和滑鼠事件'''
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                sys.exit()

            elif event.type == pygame.KEYDOWN:
                self._check_keydown_events(event)

            elif event.type == pygame.KEYUP:
                self._check_keyup_events(event)

    def _update_screen(self):
        '''更新螢屏上的影像,并切換到新螢屏'''
        self.screen.fill(self.settings.bg_color)
        self.ship.blitme()
        for bullet in self.bullets.sprites():
            bullet.draw_bullet()
        self.aliens.draw(self.screen)
        pygame.display.flip()

    def _fire_bullet(self):
        '''創建一顆子彈,并將其加入編組bullets中'''
        if len(self.bullets) < self.settings.bullet_allowed:
            new_bullet = Bullet(self)
            self.bullets.add(new_bullet)

    def _check_keydown_events(self, event):
        '''回應按鍵'''
        if event.key == pygame.K_RIGHT:
            self.ship.moving_right = True
        elif event.key == pygame.K_LEFT:
            self.ship.moving_left = True
        #     按q關閉界面
        elif event.key == pygame.K_q:
            sys.exit()
        elif event.key == pygame.K_SPACE:
            self._fire_bullet()

    def _check_keyup_events(self, event):
        '''回應松開'''
        if event.key == pygame.K_RIGHT:
            self.ship.moving_right = False
        elif event.key == pygame.K_LEFT:
            self.ship.moving_left = False

    def _update_bullets(self):
        '''更新的子彈位置并洗掉消失的子彈'''
        #         更新子彈位置
        self.ship.update()
        #         洗掉消失的子彈
        for bullet in self.bullets.copy():
            if bullet.rect.bottom <= 0:
                self.bullets.remove(bullet)
        self._check_bullet_allien_collisions()

    def _check_bullet_allien_collisions(self):
        '''回應子彈和外星人碰撞'''
        # 洗掉發生碰撞的子彈和外星人
        collisions = pygame.sprite.groupcollide(
            self.bullets, self.aliens, True, True)

        if not self.aliens:
            #         洗掉現有的子彈并新建一群外星人
            self.bullets.empty()
            self._create_fleet()

    def _create_fleet(self):
        '''創建外星人群'''
        #         創建一個外星人
        #         創建一個外星人并計算一行可容納多少外星人
        #         外星人間距為外星人寬度
        alien = Alien(self)
        alien_width, alien_height = alien.rect.size
        alien_width = alien.rect.width
        available_space_x = self.settings.screen_width - (2 * alien_width)
        number_aliens_x = available_space_x // (2 * alien_width)

        # 計算螢屏可容納多少外星人
        ship_height = self.ship.rect.height
        available_space_y = (self.settings.screen_height -
                             (3 * alien_height) - ship_height)
        number_rows = available_space_y // (2 * alien_height)

        # 創建外星人群
        for row_number in range(number_rows):
            #         創建第一行外星人
            for alien_number in range(number_aliens_x):
                #         創建一個外星人并將其加入當前行
                self._create_alien(alien_number, row_number)

    def _create_alien(self, alien_number, row_number):
        '''創建一個外星人并將其放在當前行'''
        alien = Alien(self)
        alien_width, alien_heidth = alien.rect.size
        alien_width = alien.rect.width
        alien.x = alien_width + 2 * alien_width * alien_number
        alien.rect.x = alien.x
        alien.rect.y = alien.rect.height + 2 * alien.rect.height * row_number
        self.aliens.add(alien)

    def _update_aliens(self):
        '''更新外星人群中所有外星人的位置'''
        self.aliens.update()
        '''檢查是否有外星人位于螢屏邊緣并更新整群外星人的位置'''
        self._check_fleet_edges()
        #     檢測外星人和飛船之間的碰撞
        if pygame.sprite.spritecollideany(self.ship, self.aliens):
            self._ship_hit()
            #     檢查是否有外星人到達了螢屏底端
        self._check_aliens_bottom()

    def _check_fleet_edges(self):
        '''有外星人到達邊緣時采取回應措施'''
        for alien in self.aliens.sprites():
            if alien.check_edges():
                self._change_fleet_direction()
                break

    def _change_fleet_direction(self):
        '''將整群外星人下移,并改變它們的方向'''
        for alien in self.aliens.sprites():
            alien.rect.y += self.settings.fleet_drop_speed
        self.settings.fleet_direction *= -1

    def _ship_hit(self):
        '''回應飛船被外星人撞到'''
        #         將ship_left減1
        if self.stats.ship_left > 0:
            self.stats.ship_left -= 1
            #         清空余下的外星人和子彈
            self.aliens.empty()
            self.bullets.empty()

            #         創建一群新的外星人,并將飛船放到螢屏底端或中央
            self._create_fleet()
            self.ship.center_ship()
            #         暫停
            sleep(0.5)
        else:
            self.stats.game_active = False

    def _check_aliens_bottom(self):
        '''檢查是否有外星人到達了螢屏底端'''
        screen_rect = self.screen.get_rect()
        for alien in self.aliens.sprites():
            if alien.rect.bottom >= screen_rect.bottom:
                # 像飛船被撞到一樣處理
                self._ship_hit()
                break


if __name__ == '__main__':
    # 創建實體并運行游戲
    ai = AlienInvasion()
    ai.run_game()

飛機大戰子彈模塊[bullet]

import pygame
from pygame.sprite import Sprite


class Bullet(Sprite):
    '''管理所有發射的子彈'''

    def __init__(self, ai_game):
        # 在飛船當前位置創建一個子彈物件
        super().__init__()
        self.screen = ai_game.screen
        self.settings = ai_game.settings
        self.color = self.settings.bullet_color

        # 在(0,0)處創建一個表示字典的矩形,再設定正確的位置

        self.rect = pygame.Rect(0, 0, self.settings.bullet_width,
                                self.settings.bullet_height)
        self.rect.midtop = ai_game.ship.rect.midtop

        # 存盤用小數表示的子彈位置
        self.y = float(self.rect.y)

    def update(self):
        '''向上移動子彈'''
        # 更新表示子彈位置的小數值
        self.y -= self.settings.bullet_speed
        # 更新表示子彈的rect的位置
        self.rect.y = self.y

    def draw_bullet(self):
        '''在螢屏上繪制子彈'''
        pygame.draw.rect(self.screen, self.color, self.rect)

飛船模塊[ship]

import pygame
class Ship():
    '''管理飛船的類'''
    def __init__(self,ai_game):
        '''初始化飛船并設定其初始位置'''
        self.screen = ai_game.screen
        self.settings = ai_game.settings
        self.screen_rect = ai_game.screen.get_rect()

        # 加載飛船影像并獲取其外接矩形
        self.image = pygame.image.load('images/ship.bmp')
        self.rect = self.image.get_rect()

        # 對于每艘新飛船,都將其放在螢屏底部中央
        self.rect.midbottom = self.screen_rect.midbottom
    #     在飛船的屬性x中存小數值
        self.x = float(self.rect.x)
    #     移動標志
        self.moving_right = False
        self.moving_left = False
    def update(self):
        '''根據移動標志調整飛船的位置'''
        # 更新飛船而不是rect物件的x值
        if self.moving_right and self.rect.right <self.screen_rect.right:
            self.x += self.settings.ship_speed
        if self.moving_left and self.rect.left > 0:
            self.x -= self.settings.ship_speed
    # 根據self.x更新rect物件
        self.rect.x = self.x

    def blitme(self):
        '''在指定位置繪制飛船'''
        self.screen.blit(self.image,self.rect)

    def center_ship(self):
        '''讓飛船在螢屏底端居中'''
        self.rect.midbottom = self.screen_rect.midbottom
        self.x = float(self.rect.x)

游戲狀態模塊[game_stats]

class GameStats:
    '''跟蹤游戲的統計資訊'''

    def __init__(self, ai_game):
        '''初始化統計資訊'''
        self.settings = ai_game.settings
        self.reset_stats()
    #     游戲剛啟動處于活動狀態
        self.game_active = True

    def reset_stats(self):
        '''初始化在游戲運行期間可能變化的統計資訊'''
        self.ship_left = self.settings.ship_limit

外星人模塊[alien]

import pygame
from pygame.sprite import Sprite


class Alien(Sprite):
    '''表示外星人的類'''

    def __init__(self, ai_game):
        '''初始化外星人并設定起始位置'''
        super().__init__()
        self.settings = ai_game.settings
        self.screen = ai_game.screen
        # 加載外星人影像并設定其screen屬性
        self.image = pygame.image.load('images/alien.bmp')
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 每個外星人最初都在螢屏的左上角附近
        self.rect.x = self.rect.width
        self.rect.y = self.rect.height
        # 存盤外星人的精準水平位置
        self.x = float(self.rect.x)

    def update(self):
        '''向左或右移動外星人'''
        self.x += (self.settings.alien_speed*
                   self.settings.fleet_direction)
        self.rect.x = self.x

    def check_edges(self):
        '''如果外星人位于螢屏邊緣,就回傳Ture'''
        screen_rect = self.screen.get_rect()
        if self.rect.right >= screen_rect.right or self.rect.left < 0:
            return True


游戲整體設定模塊[settings]

class Settings():
    '''存盤《外星人入侵》所有設定的類'''

    def __init__(self):
        '''初始化游戲的設定'''
        # 螢屏設定
        self.screen_width = 1200
        self.screen_height = 800
        self.bg_color = (230, 230, 230)
        # 飛船設定
        self.ship_speed = 1.5
        self.ship_limit = 3
        # 子彈設定
        self.bullet_speed = 1.5
        self.bullet_width = 3
        self.bullet_height = 15
        self.bullet_color = (60, 60, 60)
        # allowed 允許   允許子彈發射的數目
        self.bullet_allowed = 3
        # 外星人設定
        self.alien_speed = 0.5
        self.fleet_drop_speed = 10
        # fleet_direction 為1表示向右移,為-1表示向左移
        self.fleet_direction = 1




專案源代碼

文章過長,需要專案源代碼的,我已經打包好了,直接下載即可
百度云:
鏈接:https://pan.baidu.com/s/1iRRaUhWOj1321XRrTbp4VQ
提取碼:0oo8
復制這段內容后打開百度網盤手機App,操作更方便哦

最后一點點想說的

寫了這么多,最后真的是寫不動了,我剛開始寫這篇文章還想著最后說點什么總結一下,但是真的到這天了,我卻一點也寫不動了,我做這個專案對我來說真的很辛苦,但是提升也很大,我發表出來記錄一下自己的成長程序!
如果您覺得我寫的不錯(就算寫的不好,也挺辛苦的),麻煩您動動小手,點贊評論關注,您的支持就我堅持寫下去,堅持記錄自己成長的最大動力謝謝您的支持,

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/houduan/266381.html

標籤:python

上一篇:串列推導式與字典推導式,滾雪球學 Python

下一篇:基于TensorFlow實作的CNN神經網路 花卉識別系統Demo

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 【C++】Microsoft C++、C 和匯編程式檔案

    ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:57:23 more
  • 例外宣告

    相比于斷言適用于排除邏輯上不可能存在的狀態,例外通常是用于邏輯上可能發生的錯誤。 例外宣告 Item 1:當函式不可能拋出例外或不能接受拋出例外時,使用noexcept 理由 如果不打算拋出例外的話,程式就會認為無法處理這種錯誤,并且應當盡早終止,如此可以有效地阻止例外的傳播與擴散。 示例 //不可 ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:57:27 more
  • Codeforces 1400E Clear the Multiset(貪心 + 分治)

    鏈接:https://codeforces.com/problemset/problem/1400/E 來源:Codeforces 思路:給你一個陣列,現在你可以進行兩種操作,操作1:將一段沒有 0 的區間進行減一的操作,操作2:將 i 位置上的元素歸零。最終問:將這個陣列的全部元素歸零后操作的最少 ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:57:30 more
  • UVA11610 【Reverse Prime】

    本人看到此題沒有翻譯,就附帶了一個自己的翻譯版本 思考 這一題,它的第一個要求是找出所有 $7$ 位反向質數及其質因數的個數。 我們應該需要質數篩篩選1~$10^{7}$的所有數,這里就不慢慢介紹了。但是,重讀題,我們突然發現反向質數都是 $7$ 位,而將它反過來后的數字卻是 $6$ 位數,這就說明 ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:57:36 more
  • 統計區間素數數量

    1 #pragma GCC optimize(2) 2 #include <bits/stdc++.h> 3 using namespace std; 4 bool isprime[1000000010]; 5 vector<int> prime; 6 inline int getlist(int ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:57:47 more
  • C/C++編程筆記:C++中的 const 變數詳解,教你正確認識const用法

    1、C中的const 1、區域const變數存放在堆疊區中,會分配記憶體(也就是說可以通過地址間接修改變數的值)。測驗代碼如下: 運行結果: 2、全域const變數存放在只讀資料段(不能通過地址修改,會發生寫入錯誤), 默認為外部聯編,可以給其他源檔案使用(需要用extern關鍵字修飾) 運行結果: ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:58:04 more
  • 【C++犯錯記錄】VS2019 MFC添加資源不懂如何修改資源宏ID

    1. 首先在資源視圖中,添加資源 2. 點擊新添加的資源,復制自動生成的ID 3. 在解決方案資源管理器中找到Resource.h檔案,編輯,使用整個專案搜索和替換的方式快速替換 宏宣告 4. Ctrl+Shift+F 全域搜索,點擊查找全部,然后逐個替換 5. 為什么使用搜索替換而不使用屬性視窗直 ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:59:11 more
  • 【C++犯錯記錄】VS2019 MFC不懂的批量添加資源

    1. 打開資源頭檔案Resource.h,在其中預先定義好宏 ID(不清楚其實ID值應該設定多少,可以先新建一個相同的資源項,再在這個資源的ID值的基礎上遞增即可) 2. 在資源視圖中選中專案資源,按F7編輯資源檔案,按 ID 型別 相對路徑的形式添加 資源。(別忘了先把檔案拷貝到專案中的res檔案 ......

    uj5u.com 2020-09-10 01:00:19 more
  • C/C++編程筆記:關于C++的參考型別,專供新手入門使用

    今天要講的是C++中我最喜歡的一個用法——參考,也叫別名。 參考就是給一個變數名取一個變數名,方便我們間接地使用這個變數。我們可以給一個變數創建N個參考,這N + 1個變數共享了同一塊記憶體區域。(參考型別的變數會占用記憶體空間,占用的記憶體空間的大小和指標型別的大小是相同的。雖然參考是一個物件的別名,但 ......

    uj5u.com 2020-09-10 01:00:22 more
  • 【C/C++編程筆記】從頭開始學習C ++:初學者完整指南

    眾所周知,C ++的學習曲線陡峭,但是花時間學習這種語言將為您的職業帶來奇跡,并使您與其他開發人員區分開。您會更輕松地學習新語言,形成真正的解決問題的技能,并在編程的基礎上打下堅實的基礎。 C ++將幫助您養成良好的編程習慣(即清晰一致的編碼風格,在撰寫代碼時注釋代碼,并限制類內部的可見性),并且由 ......

    uj5u.com 2020-09-10 01:00:41 more
最新发布
  • Rust中的智能指標:Box<T> Rc<T> Arc<T> Cell<T> RefCell<T> Weak

    Rust中的智能指標是什么 智能指標(smart pointers)是一類資料結構,是擁有資料所有權和額外功能的指標。是指標的進一步發展 指標(pointer)是一個包含記憶體地址的變數的通用概念。這個地址參考,或 ” 指向”(points at)一些其 他資料 。參考以 & 符號為標志并借用了他們所 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:24:10 more
  • Java的值傳遞和參考傳遞

    值傳遞不會改變本身,參考傳遞(如果傳遞的值需要實體化到堆里)如果發生修改了會改變本身。 1.基本資料型別都是值傳遞 package com.example.basic; public class Test { public static void main(String[] args) { int ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:24:04 more
  • [2]SpinalHDL教程——Scala簡單入門

    第一個 Scala 程式 shell里面輸入 $ scala scala> 1 + 1 res0: Int = 2 scala> println("Hello World!") Hello World! 檔案形式 object HelloWorld { /* 這是我的第一個 Scala 程式 * 以 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:58 more
  • 理解函式指標和回呼函式

    理解 函式指標 指向函式的指標。比如: 理解函式指標的偽代碼 void (*p)(int type, char *data); // 定義一個函式指標p void func(int type, char *data); // 宣告一個函式func p = func; // 將指標p指向函式func ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:52 more
  • Django筆記二十五之資料庫函式之日期函式

    本文首發于公眾號:Hunter后端 原文鏈接:Django筆記二十五之資料庫函式之日期函式 日期函式主要介紹兩個大類,Extract() 和 Trunc() Extract() 函式作用是提取日期,比如我們可以提取一個日期欄位的年份,月份,日等資料 Trunc() 的作用則是截取,比如 2022-0 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:45 more
  • 一天吃透JVM面試八股文

    什么是JVM? JVM,全稱Java Virtual Machine(Java虛擬機),是通過在實際的計算機上仿真模擬各種計算機功能來實作的。由一套位元組碼指令集、一組暫存器、一個堆疊、一個垃圾回收堆和一個存盤方法域等組成。JVM屏蔽了與作業系統平臺相關的資訊,使得Java程式只需要生成在Java虛擬機 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:31 more
  • 使用Java接入小程式訂閱訊息!

    更新完微信服務號的模板訊息之后,我又趕緊把微信小程式的訂閱訊息給實作了!之前我一直以為微信小程式也是要企業才能申請,沒想到小程式個人就能申請。 訊息推送平臺🔥推送下發【郵件】【短信】【微信服務號】【微信小程式】【企業微信】【釘釘】等訊息型別。 https://gitee.com/zhongfuch ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:59 more
  • java -- 緩沖流、轉換流、序列化流

    緩沖流 緩沖流, 也叫高效流, 按照資料型別分類: 位元組緩沖流:BufferedInputStream,BufferedOutputStream 字符緩沖流:BufferedReader,BufferedWriter 緩沖流的基本原理,是在創建流物件時,會創建一個內置的默認大小的緩沖區陣列,通過緩沖 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:49 more
  • Java-SpringBoot-Range請求頭設定實作視頻分段傳輸

    老實說,人太懶了,現在基本都不喜歡寫筆記了,但是網上有關Range請求頭的文章都太水了 下面是抄的一段StackOverflow的代碼...自己大修改過的,寫的注釋挺全的,應該直接看得懂,就不解釋了 寫的不好...只是希望能給視頻網站開發的新手一點點幫助吧. 業務場景:視頻分段傳輸、視頻多段傳輸(理 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:42 more
  • Windows 10開發教程_編程入門自學教程_菜鳥教程-免費教程分享

    教程簡介 Windows 10開發入門教程 - 從簡單的步驟了解Windows 10開發,從基本到高級概念,包括簡介,UWP,第一個應用程式,商店,XAML控制元件,資料系結,XAML性能,自適應設計,自適應UI,自適應代碼,檔案管理,SQLite資料庫,應用程式到應用程式通信,應用程式本地化,應用程式 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:35 more