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FPGA基礎——旅鼠游戲(FSM)

2021-04-01 17:23:28 後端開發

FSM(Finite State Machine)

分為2大類:

第一類,若輸出只和狀態有關而與輸入無關,則稱為Moore狀態機

第二類,輸出不僅和狀態有關而且和輸入有關系,則稱為Mealy狀態機

Mealy狀態機,常采用一段式寫法,只用了一個always陳述句,所有的狀態轉移,判斷狀態轉移條件,資料輸出都在一個always陳述句里,缺點是如果狀態太多,會使整段程式顯的冗長,

Moore狀態機,常采用三段式的寫法,狀態轉移用了一個always陳述句,判斷狀態轉移條件是組合邏輯always @(*),采用了一個always陳述句,資料輸出也是單獨的 always陳述句,這樣寫起來比較直觀清晰,狀態很多時也不會顯得繁瑣,


1. 旅鼠游戲介紹

  在《旅鼠》這款游戲中,小動物的大腦相當簡單,簡單到我們要用一個有限狀態機來建立模型,在《旅鼠》的2D世界中,旅鼠可能會處于兩種狀態之一:向左走或向右走,如果碰到障礙物,它會改變方向,特別是,如果一只旅鼠被撞到左邊,它就會向右走,如果它在右邊被撞到,它就會向左走,如果它同時在兩邊碰撞,它仍然會改變方向,

                                                    

 

 

  實作一個Moore狀態機,它有兩個狀態、兩個輸入和一個輸出來模擬這種行為,

 

 1 module top_module (
 2     input clk,
 3     input areset,    //異步復位
 4     input bump_left,  
 5     input bump_right,
 6     output walk_left,
 7     output walk_right
 8 );
 9 
10     
11 // 狀態引數設定,常見:二進制碼、格雷碼、獨熱碼、BCD碼 12 parameter WL=0, WR=1; 13 reg state;  //當前狀態 14 reg next;   //下個狀態  15 16 17 // Combinational always block for state transition logic. Given the current state and inputs, 18 // what should be next state be? 19 // Combinational always block: Use blocking assignments. 20 always@(*) begin 21 case (state) 22 WL: next = bump_left ? WR : WL; 23 WR: next = bump_right ? WL : WR; 24 endcase 25 end 26 27 28 // Combinational always block for state transition logic. Given the current state and inputs, 29 // what should be next state be? 30 // Combinational always block: Use blocking assignments. 31 always @(posedge clk, posedge areset) begin 32 if (areset) state <= WL; 33 else state <= next; 34 end 35 36 37 // 輸出組合邏輯, 38 // In more complex circuits, a combinational always block may be more suitable. 39 assign walk_left = (state==WL); 40 assign walk_right = (state==WR); 41 42 43 endmodule

 2.旅鼠游戲補充

除了左右行走,旅鼠還會在地面消失時摔倒(可能會發出“啊!”的聲音),除了左右行走和顛簸時改變方向外,當地面=0時,旅鼠還會摔倒并說“啊!”當地面重新出現(地面=1)時,旅鼠會繼續沿著墜落前的方向行走,摔倒時被撞不會影響行走方向,在地面消失(但還沒有摔倒)的同一周期內被撞,或摔倒時地面重新出現,也不會影響行走危難,

 

 

除了行走和跌倒,有時候還會讓旅鼠做一些有用的事情,比如挖(當挖=1時它就開始挖了),如果旅鼠正在地面上行走(地面=1并且沒有掉下來),它可以繼續挖掘,直到它到達另一邊(地面=0),在這一點上,因為沒有地面,它會掉下來(啊!),然后在它再次撞擊地面時繼續朝原來的方向走,就像摔倒一樣,在挖的時候被撞到是沒有影響的,在摔倒或沒有地面的時候被告知挖也被忽略了,

 

 

 

 

雖然旅鼠可以走路、摔倒和挖洞,但旅鼠并非無懈可擊,如果旅鼠跌倒的時間過長就會撞到地面,它可能會GG,特別是,如果旅鼠跌倒超過20個時鐘周期,然后擊中地面,它將GG和停止行走,掉落,或挖掘(所有4個輸出變成0),永遠(或直到FSM重置),旅鼠在落地前墜落的距離沒有上限,旅鼠只有在撞擊地面時才會GG;它們不會在半空中GG,

                                                    

 

 

 1 module top_module(
 2     input clk,
 3     input areset,    // Freshly brainwashed Lemmings walk left.
 4     input bump_left,
 5     input bump_right,
 6     input ground,
 7     input dig,
 8     output walk_left,
 9     output walk_right,
10     output aaah,
11     output digging ); 
12     parameter LEFT = 4'd0, RIGHT = 4'd1, FALL_L = 4'd2, FALL_R = 4'd3;
13     parameter DIG_L = 4'd4, DIG_R = 4'd5, DYING = 4'd6, SPLAT = 4'd7; 
14     reg    [3:0]    current_state;
15     reg [3:0]    next_state;
16     reg cnt_start;
17     reg [4:0]cnt_fall;
18     
19     always@(posedge clk or posedge areset)begin
20         if(areset)begin
21             current_state <= LEFT;
22         end
23         else begin
24             current_state <= next_state;
25         end
26     end
27     
28     always@(*)begin
29         case(current_state)
30             LEFT:begin
31                 next_state = ground ? (dig ? DIG_L : (bump_left ? RIGHT : LEFT)) : FALL_L;
32             end
33             RIGHT:begin
34                 next_state = ground ? (dig ? DIG_R : (bump_right ? LEFT : RIGHT)) : FALL_R;
35             end
36             FALL_L:begin
37                 next_state = ground ? LEFT : ((cnt_fall==5'd20)?DYING:FALL_L);
38             end
39             FALL_R:begin
40                 next_state = ground ? RIGHT : ((cnt_fall==5'd20)?DYING:FALL_R);
41             end
42             DIG_L:begin
43                 next_state = ground ? DIG_L : FALL_L;
44             end
45             DIG_R:begin
46                 next_state = ground ? DIG_R : FALL_R;
47             end
48             DYING:begin
49                 next_state = ground ? SPLAT : DYING;
50             end
51             SPLAT:begin
52                 next_state = SPLAT;
53             end
54             default:begin
55                 next_state = LEFT;
56             end
57         endcase
58     end    
59     
60     always@(posedge clk or posedge areset)begin
61         if(areset)
62             cnt_fall <= 0;
63         else if(cnt_start) 
64             cnt_fall <= cnt_fall+1'b1;
65         else
66             cnt_fall <= 0;
67     end
68 
69     assign cnt_start = (next_state==FALL_L) || (next_state==FALL_R);
70     
71     assign walk_left = (current_state == LEFT);
72     assign walk_right = (current_state == RIGHT);
73     assign digging = (current_state == DIG_L || current_state == DIG_R);
74     assign aaah = (current_state == FALL_L || current_state == FALL_R || current_state == DYING);
75 
76 endmodule

 

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