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Java俄羅斯方塊,老程式員花了一個周末,連接中學年代!

2021-06-10 07:39:16 後端開發

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Java俄羅斯方塊,老程式員花了一個周末,連接中學年代!

引言:

俄羅斯方塊,相信很多80、90后的小伙伴都玩過,也是當年非常火的游戲,當年讀中學的時候,有一個同學有這個游戲機,大家都很喜歡玩,這個游戲給當時的我們帶來了很多歡樂,時光飛逝,感慨頗多!
人終歸是要長大的,回憶再美好,日子也一去不復返了,以前我們只會玩游戲,心里想自己能做一個出來多牛逼啊,長大后,成為程式員的我們有能力自己寫游戲玩,我想這就是成長吧!

在這里插入圖片描述
玩過這個游戲機的小伙伴看到這個圖,應該對這個機器多少有些感情,畢竟帶給了我們很多的歡樂!

這次利用周末的時間,去寫了一個俄羅斯方塊Java版本,感覺碰撞判斷這個地方有點難處理,確實花了不少時間!

效果圖

這里界面做的感覺不是很好看,但我覺得問題不大,功能到位就好!
在這里插入圖片描述

實作思路

兩塊畫布:

畫布1: 用來繪制靜態東西,比如游戲區邊框、網格、得磁區域框、下一個區域框、按鈕等,無需重繪的部分,

畫布2: 用來繪制游戲動態的部分,比如 方格模型、格子的移動、旋轉變形、消除、積分顯示、下一個圖形顯示 等,

代碼實作

創建視窗

首先創建一個游戲表單類GameFrame,繼承至JFrame,用來顯示在螢屏上(window的物件),每個游戲都有一個視窗,設定好視窗標題、尺寸、布局等就可以,

/*
 * 游戲表單類
 */
public class GameFrame extends JFrame {
	
	public GameFrame() {
		setTitle("俄羅斯方塊");//設定標題
		setSize(488, 476);//設定尺寸
		setLayout(new BorderLayout());
		setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//點擊關閉按鈕是關閉程式
        setLocationRelativeTo(null);   //設定居中
    	setResizable(false); //不允許修改界面大小
	}
}

畫布1

創建面板容器BackPanel繼承至JPanel

/*
 * 背景畫布類
 */
public class BackPanel extends JPanel{
	BackPanel panel=this;
	private JFrame mainFrame=null;
	//構造里面初始化相關引數
	public BackPanel(JFrame frame){
		this.setLayout(null);
		this.setOpaque(false);
		this.mainFrame = frame;
		mainFrame.setVisible(true);
	}
}

再創建一個Main類,來啟動這個視窗,

public class Main {
	//主類
	public static void main(String[] args) {
		GameFrame frame = new GameFrame();
		BackPanel panel = new BackPanel(frame);
		frame.add(panel);
		frame.setVisible(true);//設定顯示
	}
}

右鍵執行這個Main類,視窗建出來了
在這里插入圖片描述

創建選單及選單選項

創建選單

private void  initMenu(){
		// 創建選單及選單選項
		jmb = new JMenuBar();
		JMenu jm1 = new JMenu("游戲");
		jm1.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));// 設定選單顯示的字體
		JMenu jm2 = new JMenu("幫助");
		jm2.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));// 設定選單顯示的字體
		
		JMenuItem jmi1 = new JMenuItem("開始新游戲");
		JMenuItem jmi2 = new JMenuItem("退出");
		jmi1.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));
		jmi2.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));
		
		JMenuItem jmi3 = new JMenuItem("操作說明");
		jmi3.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));
		JMenuItem jmi4 = new JMenuItem("失敗判定");
		jmi4.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));
		
		jm1.add(jmi1);
		jm1.add(jmi2);
		
		jm2.add(jmi3);
		jm2.add(jmi4);
		
		jmb.add(jm1);
		jmb.add(jm2);
		mainFrame.setJMenuBar(jmb);// 選單Bar放到JFrame上
		jmi1.addActionListener(this);
		jmi1.setActionCommand("Restart");
		jmi2.addActionListener(this);
		jmi2.setActionCommand("Exit");
		
		jmi3.addActionListener(this);
		jmi3.setActionCommand("help");
		jmi4.addActionListener(this);
		jmi4.setActionCommand("lost");
	}

實作ActionListener并重寫方法actionPerformed
在這里插入圖片描述
actionPerformed方法的實作
在這里插入圖片描述
在這里插入圖片描述

繪制游戲區域

繪制游戲區域邊框

//繪制邊框
private void drawBorder(Graphics g) {
	BasicStroke bs_2=new BasicStroke(12L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER);
	Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;
	g_2d.setColor(new Color(128,128,128));
	g_2d.setStroke(bs_2);

	RoundRectangle2D.Double rect = new RoundRectangle2D.Double(6, 6, 313 - 1, 413 - 1, 2, 2);
	g_2d.draw(rect);
}

繪制右邊輔助區域(積分、下一個、按鈕等)

//繪制右邊區域邊框
private void drawBorderRight(Graphics g) {
	BasicStroke bs_2=new BasicStroke(12L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER);
	Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;
	g_2d.setColor(new Color(128,128,128));
	g_2d.setStroke(bs_2);
	
	RoundRectangle2D.Double rect = new RoundRectangle2D.Double(336, 6, 140 - 1, 413 - 1, 2, 2);
	g_2d.draw(rect);
	//g_2d.drawRect(336, 6, 140, 413);
}

在BackPanel 中重寫paint 方法,并呼叫剛才兩個區域繪制方法,
在這里插入圖片描述
在這里插入圖片描述
繪制得磁區域和下一個區域

//繪制積磁區域
private void drawCount(Graphics g) {
	BasicStroke bs_2=new BasicStroke(2L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER);
	Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;
	g_2d.setColor(new Color(0,0,0));
	g_2d.setStroke(bs_2);
	g_2d.drawRect(350, 17, 110, 80);
	
	//得分
	g.setFont(new Font("宋體", Font.BOLD, 20));
	g.drawString("得分:",380, 40);
}

//繪制下一個區域
private void drawNext(Graphics g) {
	BasicStroke bs_2=new BasicStroke(2L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER);
	Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;
	g_2d.setColor(new Color(0,0,0));
	g_2d.setStroke(bs_2);
	g_2d.drawRect(350, 120, 110, 120);
	
	//得分
	g.setFont(new Font("宋體", Font.BOLD, 20));
	g.drawString("下一個:",360, 140);
}

繪制網格(15列 20行)

//繪制網格
private void drawGrid(Graphics g) {
	Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;
	g_2d.setColor(new Color(255,255,255,150));
	int x1=12;
	int y1=20;
	int x2=312;
	int y2=20;
	for (int i = 0; i <= ROWS; i++) {
		y1 = 12 + 20*i;
		y2 = 12 + 20*i;
		g_2d.drawLine(x1, y1, x2, y2);		
	}
	
	y1=12;
	y2=412;
	for (int i = 0; i <= COLS; i++) {
		x1 = 12 + 20*i;
		x2 = 12 + 20*i;
		g_2d.drawLine(x1, y1, x2, y2);		
	}
}

在paint方法中呼叫
在這里插入圖片描述
創建游戲右邊區域的一個暫停按鈕

//初始化
private void init() {
	// 開始/停止按鈕
	btnStart = new JButton();
	btnStart.setFont(new Font("黑體", Font.PLAIN, 18));
	btnStart.setFocusPainted(false);
	btnStart.setText("暫停");
	btnStart.setBounds(360, 300, 80, 43);
	btnStart.setBorder(BorderFactory.createRaisedBevelBorder());
	this.add(btnStart);
	btnStart.addActionListener(this);
	btnStart.setActionCommand("start");
}

在這里插入圖片描述
此時基本布局已經完成了,

畫布2

GamePanel 繼承至 JPanel 并重寫 paint 方法
修改Main類,將畫布2也放到視窗中

public class Main {
	//主類
	public static void main(String[] args) {
		GameFrame frame = new GameFrame();
		BackPanel panel = new BackPanel(frame);
		frame.add(panel);
		GamePanel gamePanel = new GamePanel(frame);
		panel.setGamePanel(gamePanel);
		frame.add(gamePanel);
		frame.setVisible(true);//設定顯示
	}
}

畫布2繪制一個小方塊

因為游戲區域被分成了一個個的小格子,每個小格子就是一個單位,整個網格就是一個15,、20的二維陣列,
于是第一行第一個元素,用陣列下標來表示就是 0,0 、第一行第二個元素就是0、1
這樣就好辦了,我們創建一個Block類,設定坐標和寬高即可繪制方塊(寬高為固定20,與網格對應),

package main;
import java.awt.Graphics;
public class Block {
	private int x=0;//x坐標
	private int y=0;//y坐標
	private GamePanel panel=null;
	
	public Block(int x,int y,int mX,int mY,GamePanel panel){
		this.x=x;
		this.y=y;
		this.panel=panel;
	}
	//繪制
	void draw(Graphics g){
		g.fillRect(12+x*20, 12+y*20, 20, 20);
	}
	
	public int getX() {
		return x;
	}
	public void setX(int x) {
		this.x = x;
	}
	public int getY() {
		return y;
	}
	public void setY(int y) {
		this.y = y;
	}
}

實體化這個類,并在paint方法中呼叫draw繪制方法

private void init() {
	x=0;
	y=0;
	curBlock = new Block(x, y,this);
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
	super.paint(g);
	
	if(curBlock!=null){
		curBlock.draw(g);	
	}
}

在這里插入圖片描述
在Block類加入移動方法
兩個引數 boolean xDir, int step
xDir 布林值:true表示橫向移動,false表示向下移動
step是步數:當xDir為true,我們設定為 1 和 -1 橫向移動1表示向右,-1表示向左移動;當xDir為true為false,向下移動為1(因為不能向上移動),

//移動
	void move(boolean xDir, int step){
		if(xDir){//X方向的移動,step 正數向右 負數向左
			x += step;
		}else{//向下運動
			y += step;
		}
		panel.repaint();
	}

GamePanel添加鍵盤事件

//添加鍵盤監聽
private void createKeyListener() {
	KeyAdapter l = new KeyAdapter() {
		//按下
		@Override
		public void keyPressed(KeyEvent e) {
			int key = e.getKeyCode();
			switch (key) {
				//空格
				case KeyEvent.VK_SPACE:
					break;
					
				//向上
				case KeyEvent.VK_UP:
				case KeyEvent.VK_W:
					break;
					
				//向右	
				case KeyEvent.VK_RIGHT:
				case KeyEvent.VK_D:
					if(curBlock!=null) curBlock.move(true, 1);
					break;
					
				//向下
				case KeyEvent.VK_DOWN:
				case KeyEvent.VK_S:
					if(curBlock!=null) curBlock.move(false, 1);
					break;
					
				//向左
				case KeyEvent.VK_LEFT:
				case KeyEvent.VK_A:
					if(curBlock!=null) curBlock.move(true, -1);
					break;
			}
		
		}
		//松開
		@Override
		public void keyReleased(KeyEvent e) {
		}
		
	};
	//給主frame添加鍵盤監聽
	mainFrame.addKeyListener(l);
}

于是我操作一波
在這里插入圖片描述

創建圖形

七種圖形
在這里插入圖片描述
如上圖,如果我們以標紅的小方塊為原點(0,0)那我們分析一下圖形其他幾個方塊的位置,
在這里插入圖片描述
比如上面圖形,紅色框住的為(0,0)的話,那最前面的那個是不是(-1,0),因為 y 他們是一樣的,只要 x 往左邊移動一個位置,
以此類推,第3個應該是(1,0),第4個是(2,0),
在這里插入圖片描述
此圖形呢,標紅的為(0,0),它正下方的那個應該是(0,1),它右邊那個是(1,0),它右下角的那個應該是(1,1)
于是我們可以設計一個Data類,專門存盤7種圖形的位置資訊,分別對應前面圖的7種模型

public class Data {
	public static List datas = new ArrayList(); 
	static void init(){
		int[][] data1 = {{-1,0},{0,0},{1,0},{1,1}}; 
		datas.add(data1);
		
		int[][] data2 = {{-1,0},{0,0},{1,0},{2,0}}; 
		datas.add(data2);
		
		int[][] data3 = {{-1,0},{-1,1},{0,0},{1,0}}; 
		datas.add(data3);
		
		int[][] data4 = {{-1,0},{0,0},{0,1},{1,1}}; 
		datas.add(data4);
		
		int[][] data5 = {{0,0},{0,1},{1,0},{1,1}}; 
		datas.add(data5);
		
		int[][] data6 = {{-1,1},{0,0},{0,1},{1,0}}; 
		datas.add(data6);
		
		int[][] data7 = {{-1,0},{0,0},{0,1},{1,0}}; 
		datas.add(data7);
	}
}

創建模型類

其中創建的時候,隨機從Data類里面7個資料里面取到一個,生成一個圖形,根據對應二維陣列作為下標來創建小方塊,

public class Model {

	private int x=0;
	private int y=0;
	private GamePanel panel=null;
	private List blocks = new ArrayList();
	boolean moveFlag=false;

	public Model(int x,int y,GamePanel panel){
		this.x=x;
		this.y=y;
		this.panel=panel;
		
		createModel();
	}
	
	private void createModel() {
		Random random = new Random();
		int type = random.nextInt(7);//1-7種模型
		int[][] data= (int[][])Data.datas.get(type);
		
		Block block=null;
		int mX=0;
		int mY=0;
		for (int i = 0; i < 4; i++) {
			mX = data[i][0];
			mY = data[i][1];
			block = new Block(x, y, mX , mY, panel);
			blocks.add(block);
		}
	}
}

Block也要稍微做些變動
需要加入偏移坐標值,來設定4個小方塊的相對位置
在這里插入圖片描述
GamePanel類中實體化的就是Model類了,同時繪制的也是

curModel = new Model(x,y,this);
@Override
public void paint(Graphics g) {
	super.paint(g);
	
	//當前模型
	if(curModel!=null){
		List blocks = curModel.getBlocks();
		Block block=null;
		for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) {
			block = (Block)blocks.get(i);
			block.draw(g);
		}
	}
}

我這里設定創建Model的時候x為7,y為3,于是:
在這里插入圖片描述
圖形創建好了,怎么去移動這個圖形呢
很簡單就是鍵盤移動的時候,改成呼叫Model類的move方法了,此方法里面就是回圈模型的4個Block實體,每個小塊呼叫自己的move方法即可:
在這里插入圖片描述
效果如下:
在這里插入圖片描述

模型旋轉變形

旋轉萬能公式 x=-y y=x 這里的x、y指的是Data類里面二維陣列的值,也就是 Block中的偏移值

在Block中添加變形方法

	//變形
	public void rotate() {
		//旋轉萬能公式 x=-y y=x
		int x = mX;
		mX = -mY;
		mY = x;
	}

Model中添加變形方法,就是回圈4個Block實體
這里加入了預變形方法,就是要先判斷能否變形,比如變形會出邊界,會碰到別的方塊,則不讓變形,

//旋轉
void rotate(){
	boolean flag = true;//允許變形
	Block block=null;
	for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) {
		block = (Block)blocks.get(i);
		if(!block.preRotate()){ //有一個不讓變形就不能變形
			flag = false;//不能變形
			break;
		}
	}
	if(flag){
		for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) {
			block = (Block)blocks.get(i);
			block.rotate();
		}
	}
	panel.repaint();
}

在這里插入圖片描述

方塊累計

當圖形觸底或者接觸往下接觸到其他方塊時,會累計在下面,并且創建新的圖形出來,
public Block[][] blockStack = new Block[15][20];
這個二維陣列用來存盤累計的方塊
圖形觸底后,會根據每個小block實體的位置一一對應插入到blockStack這個二維陣列中,
在這里插入圖片描述
在paint方法中加入累積塊的繪制

	//累計塊
		Block bott = null;
		for (int i = 0; i < 15; i++) {
			for (int j = 0; j < 20; j++) {
				bott = (Block)blockStack[i][j];
				if(bott!=null ){
					bott.draw(g);
				}
			}
		}

方塊消除和積分

1.從當前撞擊的模型中取出y坐標(注意去重),
2.將y進行排序,讓位置小的排在前面,也就是如果消除兩行的話要先消上面的那行,
2.消除當前行采用的是資料替換,從當前行開始,上一行的資料往下一行賦值,當前行就等于被消除了
3.積分處理,

//消除處理
private void clear() {
	Block block = null ;
	int num=0;
	int y=0;
	List hasDoList=new ArrayList(); 
	List clearList=new ArrayList();
	for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) {
		block = (Block)blocks.get(i);
		y = block.getY() + block.getmY();
		if(y<0 || y>19) continue;
		
		if(!hasDoList.contains(y)){
			hasDoList.add(y);
			if(block.clear()){
				clearList.add(y);
				num++;
			}
		}
	}
	if(num==1){
		panel.curCount+=100;
	}else if(num==2){
		panel.curCount+=300;
	}else if(num==3){
		panel.curCount+=600;
	}else if(num==4){
		panel.curCount+=1000;
	}
	//執行格子的消除動作
	if(num>0){
		Collections.sort(clearList);
		doClear(clearList);
	}
}
//執行消除
void doClear(List l){
	int y=0;
	for (int i = 0; i < l.size(); i++) {
		y = Integer.parseInt(String.valueOf(l.get(i)));
		clearClock(y);
	}
}

void clearClock(int y){
	Block[][] stack = panel.blockStack;
	Block block=null;
	for (int i = 0; i < 15; i++) {
		for (int j = 19; j >= 0; j--) {//從最下面往上
			if(y>=j&&j>0){//消除行和上方的行,全部往下移動,即這行等于上一行的資料
				block = stack[i][j-1];
				if(block!=null){
					block.setY(block.getY()+1);
				}
				stack[i][j]=block;
			}else if(j==0){//第一行,清空
				stack[i][j]=null;
			}
		}
	}
}

積分規則:1行100分、2行300分、3行600分、4行1000分
在這里插入圖片描述

顯示下一個

這個其實不難:
1.創建好當前模型的時候,同時創建好下一個模型,并繪制出來;
2.當前模型觸底累計后,把下一個模型設定為當前模型,
3.同時創建一個新模型做為下一個模型,

//創建模型
	public void createModel(int type) {
		if(type==0){//游戲剛開始時
			curModel = new Model(x,y,this);
			nextModel = new Model(x,y,this);
		}else{//游戲運行中
			curModel = nextModel;
			nextModel = new Model(x,y,this);
		}
	}

在paint方法中繪制‘下一個’,在右邊的下一個區域顯示

		//下一個模型
		if(nextModel!=null){
			List blocks = nextModel.getBlocks();
			Block block=null;
			for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) {
				block = (Block)blocks.get(i);
				block.drawNext(g);
			}
		}

加入自動向下執行緒,并啟動

//游戲執行緒,用來自動下移
private class GameThread implements Runnable {
	@Override
	public void run() {
		while (true) {
			if("start".equals(gameFlag)){
				curModel.move(false, 1);
			}
			try {
				Thread.sleep(300);
			} catch (InterruptedException e) {
				e.printStackTrace();
			}
		}
	}
}

在這里插入圖片描述

最后

加入積分、按鍵控制、游戲結束、重新開始等就完成了

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在這里插入圖片描述

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    uj5u.com 2020-09-10 00:57:30 more
  • UVA11610 【Reverse Prime】

    本人看到此題沒有翻譯,就附帶了一個自己的翻譯版本 思考 這一題,它的第一個要求是找出所有 $7$ 位反向質數及其質因數的個數。 我們應該需要質數篩篩選1~$10^{7}$的所有數,這里就不慢慢介紹了。但是,重讀題,我們突然發現反向質數都是 $7$ 位,而將它反過來后的數字卻是 $6$ 位數,這就說明 ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:57:36 more
  • 統計區間素數數量

    1 #pragma GCC optimize(2) 2 #include <bits/stdc++.h> 3 using namespace std; 4 bool isprime[1000000010]; 5 vector<int> prime; 6 inline int getlist(int ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:57:47 more
  • C/C++編程筆記:C++中的 const 變數詳解,教你正確認識const用法

    1、C中的const 1、區域const變數存放在堆疊區中,會分配記憶體(也就是說可以通過地址間接修改變數的值)。測驗代碼如下: 運行結果: 2、全域const變數存放在只讀資料段(不能通過地址修改,會發生寫入錯誤), 默認為外部聯編,可以給其他源檔案使用(需要用extern關鍵字修飾) 運行結果: ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:58:04 more
  • 【C++犯錯記錄】VS2019 MFC添加資源不懂如何修改資源宏ID

    1. 首先在資源視圖中,添加資源 2. 點擊新添加的資源,復制自動生成的ID 3. 在解決方案資源管理器中找到Resource.h檔案,編輯,使用整個專案搜索和替換的方式快速替換 宏宣告 4. Ctrl+Shift+F 全域搜索,點擊查找全部,然后逐個替換 5. 為什么使用搜索替換而不使用屬性視窗直 ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:59:11 more
  • 【C++犯錯記錄】VS2019 MFC不懂的批量添加資源

    1. 打開資源頭檔案Resource.h,在其中預先定義好宏 ID(不清楚其實ID值應該設定多少,可以先新建一個相同的資源項,再在這個資源的ID值的基礎上遞增即可) 2. 在資源視圖中選中專案資源,按F7編輯資源檔案,按 ID 型別 相對路徑的形式添加 資源。(別忘了先把檔案拷貝到專案中的res檔案 ......

    uj5u.com 2020-09-10 01:00:19 more
  • C/C++編程筆記:關于C++的參考型別,專供新手入門使用

    今天要講的是C++中我最喜歡的一個用法——參考,也叫別名。 參考就是給一個變數名取一個變數名,方便我們間接地使用這個變數。我們可以給一個變數創建N個參考,這N + 1個變數共享了同一塊記憶體區域。(參考型別的變數會占用記憶體空間,占用的記憶體空間的大小和指標型別的大小是相同的。雖然參考是一個物件的別名,但 ......

    uj5u.com 2020-09-10 01:00:22 more
  • 【C/C++編程筆記】從頭開始學習C ++:初學者完整指南

    眾所周知,C ++的學習曲線陡峭,但是花時間學習這種語言將為您的職業帶來奇跡,并使您與其他開發人員區分開。您會更輕松地學習新語言,形成真正的解決問題的技能,并在編程的基礎上打下堅實的基礎。 C ++將幫助您養成良好的編程習慣(即清晰一致的編碼風格,在撰寫代碼時注釋代碼,并限制類內部的可見性),并且由 ......

    uj5u.com 2020-09-10 01:00:41 more
最新发布
  • Rust中的智能指標:Box<T> Rc<T> Arc<T> Cell<T> RefCell<T> Weak

    Rust中的智能指標是什么 智能指標(smart pointers)是一類資料結構,是擁有資料所有權和額外功能的指標。是指標的進一步發展 指標(pointer)是一個包含記憶體地址的變數的通用概念。這個地址參考,或 ” 指向”(points at)一些其 他資料 。參考以 & 符號為標志并借用了他們所 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:24:10 more
  • Java的值傳遞和參考傳遞

    值傳遞不會改變本身,參考傳遞(如果傳遞的值需要實體化到堆里)如果發生修改了會改變本身。 1.基本資料型別都是值傳遞 package com.example.basic; public class Test { public static void main(String[] args) { int ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:24:04 more
  • [2]SpinalHDL教程——Scala簡單入門

    第一個 Scala 程式 shell里面輸入 $ scala scala> 1 + 1 res0: Int = 2 scala> println("Hello World!") Hello World! 檔案形式 object HelloWorld { /* 這是我的第一個 Scala 程式 * 以 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:58 more
  • 理解函式指標和回呼函式

    理解 函式指標 指向函式的指標。比如: 理解函式指標的偽代碼 void (*p)(int type, char *data); // 定義一個函式指標p void func(int type, char *data); // 宣告一個函式func p = func; // 將指標p指向函式func ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:52 more
  • Django筆記二十五之資料庫函式之日期函式

    本文首發于公眾號:Hunter后端 原文鏈接:Django筆記二十五之資料庫函式之日期函式 日期函式主要介紹兩個大類,Extract() 和 Trunc() Extract() 函式作用是提取日期,比如我們可以提取一個日期欄位的年份,月份,日等資料 Trunc() 的作用則是截取,比如 2022-0 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:45 more
  • 一天吃透JVM面試八股文

    什么是JVM? JVM,全稱Java Virtual Machine(Java虛擬機),是通過在實際的計算機上仿真模擬各種計算機功能來實作的。由一套位元組碼指令集、一組暫存器、一個堆疊、一個垃圾回收堆和一個存盤方法域等組成。JVM屏蔽了與作業系統平臺相關的資訊,使得Java程式只需要生成在Java虛擬機 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:31 more
  • 使用Java接入小程式訂閱訊息!

    更新完微信服務號的模板訊息之后,我又趕緊把微信小程式的訂閱訊息給實作了!之前我一直以為微信小程式也是要企業才能申請,沒想到小程式個人就能申請。 訊息推送平臺🔥推送下發【郵件】【短信】【微信服務號】【微信小程式】【企業微信】【釘釘】等訊息型別。 https://gitee.com/zhongfuch ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:59 more
  • java -- 緩沖流、轉換流、序列化流

    緩沖流 緩沖流, 也叫高效流, 按照資料型別分類: 位元組緩沖流:BufferedInputStream,BufferedOutputStream 字符緩沖流:BufferedReader,BufferedWriter 緩沖流的基本原理,是在創建流物件時,會創建一個內置的默認大小的緩沖區陣列,通過緩沖 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:49 more
  • Java-SpringBoot-Range請求頭設定實作視頻分段傳輸

    老實說,人太懶了,現在基本都不喜歡寫筆記了,但是網上有關Range請求頭的文章都太水了 下面是抄的一段StackOverflow的代碼...自己大修改過的,寫的注釋挺全的,應該直接看得懂,就不解釋了 寫的不好...只是希望能給視頻網站開發的新手一點點幫助吧. 業務場景:視頻分段傳輸、視頻多段傳輸(理 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:42 more
  • Windows 10開發教程_編程入門自學教程_菜鳥教程-免費教程分享

    教程簡介 Windows 10開發入門教程 - 從簡單的步驟了解Windows 10開發,從基本到高級概念,包括簡介,UWP,第一個應用程式,商店,XAML控制元件,資料系結,XAML性能,自適應設計,自適應UI,自適應代碼,檔案管理,SQLite資料庫,應用程式到應用程式通信,應用程式本地化,應用程式 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:35 more