目錄:
- 實驗程序及內容(實驗思路,代碼實作程序以及運行并測驗結果):
- 實驗結論:
實驗程序及內容(實驗思路,代碼實作程序以及運行并測驗結果):
- 撰寫 GUI 程式,如圖所示,顯示 10個隨機顏色的球并放置在隨機位置,按Display 鍵更新球顏色和位置,

【解題思路】
-
利用tkinter進行GUI頁面可視化;
-
在中心定義畫布與按鈕以顯示小球以及重繪按鈕;
-
對于每個小球,可以利用亂數,隨機生成各個小球的位置與小球的顏色;
-
每次生成新的小球后,需要洗掉原先的小球,
【編程實作】
# 引入頭檔案
from tkinter import *
from random import *
# 定義回呼函式
def DisplayBall():
# 清除畫布上原有小球
canvas.delete('all')
# 利用回圈生成10個小球
for i in range(10):
# 隨機生成小球圓心坐標
Pos_x = randint(50, 450)
Pos_y = randint(50, 250)
# 定義小球的半徑
radius = 7
# 獲取隨機顏色
r = lambda: randint(0, 255)
color = "#%02x%02x%02x" % (r(), r(), r())
# 將小球添加到畫布上
canvas.create_oval(Pos_x, Pos_y, Pos_x + radius, Pos_y + radius, fill=color, outline="black", tag="ball")
root = Tk()
root.title('Random balls')
label = Label(root, text="click button to get balls!")
label.pack() # 在視窗中顯示標簽
root.minsize(600, 400) # 凍結視窗大小
root.maxsize(600, 400)
canvas = Canvas(root, width=500, height=300) # 添加畫布
canvas.pack()
button = Button(root, text="Display", command=DisplayBall) # 定義按你
button.pack() # 在視窗中顯示按鈕
root.mainloop()
-
首先引入對應的庫,用于生成亂數和實作可視化;
-
定義回呼函式,用于生成小球,首先,每次生成新的小球之前需要清除之前的小球,直接清除畫布上所有元素即可,利用回圈,回圈10次即可生成10個小球,對于每次回圈生成的每個小球,利用亂數生成器,生成一定范圍內的小球,此處需額外注意,生成的小球范圍不能過大,橫坐標應大于畫布左坐標加半徑,小于畫布右坐標減半徑;縱坐標大于畫布上坐標加半徑,小于畫布下坐標減半徑,否則將出現小球被邊界部分遮擋的情況,生成完亂數后,直接在畫布上添加小球即可;
-
主函式定義TK視窗,畫布,按鈕等元素,并設定視窗大小等資訊,此處注意,需將視窗大小凍結,否則如果用戶自行調整視窗大小,容易造成視窗排版混亂,
【運行并測驗】
- 運行程式,顯示如下:

- 點擊“Display”按鈕,可以看到小球都顯示在螢屏上,

- 再次點擊“Display”按鈕,可以看到小球的位置重繪了,

- 撰寫 GUI 程式,求解線性方程組 { a x + b y = e c x + d y = f \left\{ \begin{aligned} ax +by& = & \ e\\ cx+dy & = & \ f \\ \end{aligned} \right. {ax+bycx+dy?==? e f?: 自行設計 GUI 界面,允許用戶在輸入框中輸入引數 a、b、c、d、e、f,并輸出方程組的解,
【解題思路】
本題的解體思路比較簡單,獲取輸入,計算輸出結果即可,
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利用tkinter進行GUI頁面可視化;
-
使用entry獲取6個引數的輸入;
-
進行計算,并利用messageBox彈出結果,
【編程實作】
# 引入頭檔案
from tkinter import *
from tkinter import messagebox
class LinearFormula:
def __init__(self):
# 定義視窗布局
root = Tk()
root.title('Linear formula')
label1 = Label(root, text="click button to get linear solutions!")
label1.pack() # 在視窗中顯示標簽
root.minsize(600, 250) # 凍結視窗大小
root.maxsize(600, 250)
self.canvas = Canvas(root, width=500, height=200) # 添加畫布
self.canvas.pack()
# 獲取輸入
self.value_a = 0
self.value_b = 0
self.value_c = 0
self.value_d = 0
self.value_e = 0
self.value_f = 0
# a:
Label(root, text="a=").place(x=50, y=150)
self.input_a = Entry(width=5)
self.input_a.place(x=70, y=150)
# b:
Label(root, text="b=").place(x=130, y=150)
self.input_b = Entry(width=5)
self.input_b.place(x=150, y=150)
# c:
Label(root, text="c=").place(x=210, y=150)
self.input_c = Entry(width=5)
self.input_c.place(x=230, y=150)
# d:
Label(root, text="d=").place(x=290, y=150)
self.input_d = Entry(width=5)
self.input_d.place(x=310, y=150)
# e:
Label(root, text="e=").place(x=370, y=150)
self.input_e = Entry(width=5)
self.input_e.place(x=390, y=150)
# f:
Label(root, text="f=").place(x=450, y=150)
self.input_f = Entry(width=5)
self.input_f.place(x=470, y=150)
# 定義按鈕
button = Button(root, text="Calculate", command=self.GetValue) # 定義按你
button.place(x=250, y=180) # 在視窗中顯示按鈕
root.mainloop()
# 定義回呼函式
def GetValue(self):
res = ""
# 避免空輸入例外
try:
self.value_a = 0
self.value_b = 0
self.value_c = 0
self.value_d = 0
self.value_e = 0
self.value_f = 0
self.value_a = int(self.input_a.get())
self.value_b = int(self.input_b.get())
self.value_c = int(self.input_c.get())
self.value_d = int(self.input_d.get())
self.value_e = int(self.input_e.get())
self.value_f = int(self.input_f.get())
except ValueError:
res += "Null value of input is replaced by zero!\n"
res += "Input:\n"
res += str(self.value_a) + 'x+' + str(self.value_b) + 'y=' + str(self.value_c) + '\n'
res += str(self.value_d) + 'x+' + str(self.value_e) + 'y=' + str(self.value_f) + '\n'
res += "Solution:\n"
# 判斷解的情況
if self.value_a * self.value_e != self.value_b * self.value_d:
# 有一組解
res += ('x=' + str((self.value_b * self.value_f - self.value_e * self.value_c) / (
self.value_b * self.value_d - self.value_a * self.value_e)) + '\n')
res += ('y=' + str((self.value_a * self.value_f - self.value_d * self.value_c) / (
self.value_a * self.value_e - self.value_b * self.value_d)) + '\n')
elif self.value_b * self.value_f == self.value_e * self.value_c:
# 無陣列解
res += 'x,y has infinity solutions.\n'
else:
res += 'x,y has no solutions.\n'
messagebox.showinfo(title='Hi', message=res)
LinearFormula()
-
首先,定義頁面的布局,定義視窗,頁面的標簽,以及上方提示語,并將視窗大小凍結,以防用戶自行調整視窗大小造成排版混亂;
-
定義6個變數,并利用label和entry原件獲得提示和輸入,并選擇固定定位將幾個原件布局在視窗上;
-
定義1個按鈕并系結獲取值的函式,進行結果的計算;
-
在獲取值的函式中,首先從輸入框中獲取6個數的值,此處注意,需要使用try……exception對例外進行抓取以防出現輸入為空值的情況,獲取輸入后,不能直接進行計算,需要分三種情況進行計算,即,有一個解,有無數個解和無解,
【運行并測驗】
- 運行程式,展示如下:

- 當輸入框留空時,會以0值默認進行計算,并在彈出的對話框中給出提示,

- 如果有唯一解時,計算結果如下:

- 如果無解解時,給出提示如下:

- 如果有無窮多個解時,給出提示如下:

- 撰寫 GUI 程式,如圖所示,顯示兩個半徑為 20 的圓,并用一條線連接這兩個圓的圓心,要求:
(1)兩圓心之間的距離在線上顯示,
(2)允許用戶拖動任何一個圓時,圓和直線跟隨移動,兩圓之間的距離更新,
(3)要求兩圓不能重疊,


【解題思路】
本題的解體思路相對復雜,需要對滑鼠的操作進行監聽,
-
首先初始化畫布界面,展示一些基礎的元素;
-
然后監聽滑鼠,并持續重繪兩圓的位置,并對圓的相交性進行判斷;
-
兩圓是否相交可以通過判斷圓心距是否小于直徑進行判斷,如果小于等于直徑,則可認為兩圓相交;
-
當發現兩圓相交后,彈出提示框并恢復兩圓初始位置,
【編程實作】
from tkinter import *
from tkinter import messagebox
class DragCircle:
def __init__(self):
# 初始化視窗界面
root = Tk()
root.title("DragCircle")
root.minsize(600, 400)
root.maxsize(600, 400)
Label(root, text="Drag circles and get distance!").pack()
self.canvas = Canvas(root, width=500, height=300, bg='white')
self.canvas.pack()
# 定義兩圓的坐標和半徑
self.x1 = 100
self.y1 = 100
self.x2 = 400
self.y2 = 200
self.r = 20
# 做出相關元素
self.display_ele()
# 監聽滑鼠
self.canvas.bind("<B1-Motion>", self.MouseEvent)
root.mainloop()
# 定義計算距離函式
def get_dis(self):
return ((self.x1 - self.x2) ** 2 + (self.y1 - self.y2) ** 2) ** 0.5
# 定義更新畫布函式
def display_ele(self):
# 做出兩個圓
self.canvas.delete('all')
self.canvas.create_oval(self.x1 - self.r, self.y1 - self.r, self.x1 + self.r, self.y1 + self.r, fill='red',
tag='circle1', )
self.canvas.create_oval(self.x2 - self.r, self.y2 - self.r, self.x2 + self.r, self.y2 + self.r, fill='red',
tag='circle2', )
# 做出距離直線
self.canvas.create_line(self.x1, self.y1, self.x2, self.y2, tags='line')
# 顯示距離
self.canvas.create_text((self.x1 + self.x2) / 2, (self.y1 + self.y2) / 2, text="{:.2f}".format(self.get_dis()),
tags='dis')
# 定義相交處理函式
def intersect(self):
messagebox.showinfo("Illegal Position!", "Forbidden to intersect")
self.x1 = 100
self.y1 = 100
self.x2 = 400
self.y2 = 200
self.display_ele()
# 定義滑鼠運動函式
def MouseEvent(self, event):
cur_x, cur_y = event.x, event.y
# 判斷操作哪個圓
if self.x1 - self.r < cur_x < self.x1 + self.r and self.y1 - self.r < cur_y < self.y1 + self.r:
# 判斷相交
if self.get_dis() <= 2 * self.r:
self.intersect()
return
# 更新位置
self.x1 = cur_x
self.y1 = cur_y
self.display_ele()
elif self.x2 - self.r < cur_x < self.x2 + self.r and self.y2 - self.r < cur_y < self.y2 + self.r:
# 判斷相交
if self.get_dis() <= 2 * self.r:
self.intersect()
return
# 更新位置
self.x2 = cur_x
self.y2 = cur_y
self.display_ele()
DragCircle()
-
首先定義DragCircle類;
-
設定基礎引數,如提示標簽,并將畫布初始化;
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定義圓的引數,半徑,兩圓的圓心坐標;
-
定義展示相關元素函式:在函式中首先清慷訓布,然后依次以x1,y1,x2,y2為圓心,以20為半徑做出兩圓,再利用劃線工具畫出距離直線,呼叫求距離函式計算出距離后直接展示在兩圓心中間;
-
定義相交處理函式,當檢測到兩圓發生重疊時,直接呼叫該函式,重置圓的位置并彈出警告提示框,提示兩圓重疊;
-
定義滑鼠運動函式,首先從監聽處獲取滑鼠坐標,然后依次與兩個圓進行比較,判斷點擊滑鼠時,操作了哪個圓,然后進行相交檢測,如果相交則呼叫相交檢測函式進行處理,如果未相交,則更新位置,并重新展示畫布,
【運行并測驗】
- 運行程式,展示如下:

- 拖動小球,可以發現,可以實時看到顯示的距離:

- 當檢測到重疊時,彈出如下對話框:

- 彈出對話框后恢復初始位置:

- 撰寫 GUI 程式,如圖所示,用戶單擊 Browse 按鈕打開一個檔案對話框,然后選擇一個檔案,選擇的檔案顯示在輸入欄位中,單擊 ShowResult 按鈕計算和顯示檔案中每個字母的出現次數,
提示:自學 tkinter.filedialog 中的 askopenfilename 物件(from tkinter.filedialog import askopenfilename)實作檔案對話框功能:選擇打開的檔案,回傳檔案名,


【解題思路】
-
首先初始化界面,展示一些基礎的元素;
-
通過按鈕呼叫askopenfilename打開檔案,并回傳已選擇檔案的絕對路徑;
-
利用輸入流,從獲得的絕對路徑中獲取輸入,并拼接成字串;
-
利用回圈依次查找各個字符,并統計結果,將統計結果回顯在Text組件上,
【編程實作】
import tkinter
from tkinter import *
from tkinter.filedialog import askopenfilename
class BrowseToCount:
def __init__(self):
# 初始化視窗界面
root = Tk()
root.title("Browse and count!")
root.minsize(600, 400)
root.maxsize(600, 400)
Label(root, text="Browse to select a file to count letters!").pack()
self.resText = tkinter.Text(root, height=18, width=50, bg='white', font=16, state=tkinter.DISABLED)
self.resText.pack()
self.pathText = tkinter.Text(root, height=3, width=40, bg='white', font=16, state=tkinter.DISABLED)
self.pathText.place(x=50, y=332)
self.file_path = ""
button1 = Button(root, text="Browse", command=self.GetPath)
button1.place(x=400, y=330)
button1 = Button(root, text="Show Result", command=self.getRes)
button1.place(x=480, y=330)
root.mainloop()
# 定義獲取路徑方法
def GetPath(self):
self.file_path = askopenfilename(title='Select a file to count letters!', filetypes=[('All Files', '*')],
initialdir='../')
self.pathText.configure(state=tkinter.NORMAL)
self.pathText.delete('1.0', 'end')
self.pathText.insert('1.1', self.file_path)
self.pathText.configure(state=tkinter.DISABLED)
# 定義獲取結果方法
def getRes(self):
self.resText.configure(state=tkinter.NORMAL)
self.resText.delete('1.0', 'end')
# 讀入檔案
inputFile = open(self.file_path, "r", encoding='UTF-8')
temp = ""
# 回圈進行處理
while True:
# 按行讀入
line = inputFile.readline()
temp += line
if not line:
break
if line == '\n':
continue
# A 65 a 97
for i in range(0, 26):
res = temp.count(chr(97 + i))
self.resText.insert(str(i + 1) + '.0', chr(97 + i) + ' appears ' + str(res) + ' times.\n')
res = temp.count(chr(65 + i))
self.resText.insert('end', chr(65 + i) + ' appears ' + str(res) + ' times.\n')
self.resText.configure(state=tkinter.DISABLED)
BrowseToCount()
-
首先初始化視窗界面,定義視窗標簽等基礎原件;
-
在主視窗中定義兩個Text框用于顯示路徑和統計結果,并定義兩個按鈕,系結對應的獲取路徑函式和統計函式,為了防止用戶私自修改文本框中內容,文本框再無需修改內容時屬性均為disable,當且僅當需要修改內容時,再將屬性修改為normal;
-
獲取路徑方法:直接呼叫askopenfilename函式,彈出對話框,獲取用戶的檔案管理器,并回傳路徑,獲取路徑后更新路徑文本框中內容;
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獲取結果方法:首先利用輸入流載入檔案,并拼接成字串,再利用一個回圈遍歷26個英文字母及其大小寫,對于每個字母,利用ASCII去遍歷并轉為對應字符后,呼叫count函式獲取字符出現的次數,并更新Text內容直至遍歷完所有字符,
【運行并測驗】
- 運行程式,界面如下:

- 點擊Browse按鈕,呼叫檔案管理器,進行檔案的選擇,

- 選擇一個檔案后點擊打開,可以看到,檔案的絕對路徑已經顯示在文本框里,

- 點擊Show Result按鈕,顯示統計結果,

- 可以看到統計結果已經展示了,并且可以通過滾動滑鼠來查看全部統計結果,

實驗結論:
通過本次實驗我學會了使用tkinter進行GUI界面的實作,學會了從console到界面的轉換,編程程序中也遇到了一些需要注意的地方,具體有如下幾點:
- 第一題的撰寫程序中,偶然發現,出現了部分隨機生成的小球只顯示一半的情況,通過分析代碼,發現這是由于產生隨機值時的隨機坐標過于接近畫布的邊界,從而造成部分小球被遮擋住,從而只顯示一部分,
解決辦法:只需修改小球坐標亂數的范圍即可解決 - 在這次實驗中,發現如果視窗是可以隨意調整大小的,就容易出現用戶任意調整視窗大小,從而造成布局混亂的情況,因此,可以使用maxsize和minsize凍結視窗大小,避免用戶調整視窗大小造成的布局混亂
- 在2題中,編程程序中遇到了如下報錯:

經過分析,這是由于輸入框為空的時候獲取輸入造成的,因此,為了避免這種情況,我使用try exception陳述句對例外進行捕獲,當出現因空值而不能讀入的情況,直接賦值為0并在彈出視窗中進行提示, - 在2題中,對二元一次方程求解程序中,通過分析得知,二元一次方程解的情況有三種可能,即有一個解,無解,有無窮多個解,在計算操作程序中需要分類處理,不能一并處理,
- 最后一題中,編程程序中也發現了一個問題,如果用戶不慎修改了文本框中的內容,將造成顯示錯誤,因此需要將文本框的狀態改為只可讀不可寫狀態,可以將文本框的屬性在不需修改值的時候設定為disable,在需要修改值的時候修改為normal,并在修改完成之后再設定為disable,這就避免了用戶私自修改錯誤的發生,
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標籤:python
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