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JavaScript實作飛機大戰,你來你也行!

2021-08-06 07:37:13 後端開發

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javascript飛機大戰,你也能寫!

作者簡介

作者名:編程界明世隱
簡介:CSDN博客專家,從事軟體開發多年,精通Java、JavaScript,博主也是從零開始一步步把學習成長、深知學習和積累的重要性,喜歡跟廣大ADC一起打野升級,歡迎您關注,期待與您一起學習、成長、起飛!

系列目錄

1. JavaScript 貪吃蛇游戲
2. JavaScript 俄羅斯方塊
3. JavaScript 掃雷小游戲
4. JavaScript 網紅太空人表盤

引言:

之前我有用Java寫過一個飛機大戰,感覺挺受歡迎的,有的小伙伴想用Javasript寫,我這次就按我的思路寫了一個JS版本,

效果圖

在這里插入圖片描述

實作思路

  1. 分2張畫布來實作,畫布1僅僅用來繪制背景圖,畫布2用來繪制游戲相關的動態內容,
  2. 創建我方飛機,
  3. 定時創建敵機,
  4. 子執行緒來更新各種游戲元素,
  5. 開啟主執行緒,用來重繪畫布2,

代碼實作

撰寫頁面

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>飛機大戰</title>
    <style>
        #box{
           width:520px;
           height:620px;
           position:absolute;
           margin:0 auto;
           left:0;
           right:0;
           top:1px;
           bottom:0;
           border:solid 1px rosybrown;
       }

       .rebutton{
        position: absolute;
        top:0px;
        left:31%;
       }
       </style>
</head>
<body>
    <div id='box'></div>
    <button onclick="restart()" class='rebutton'>重開</button>
    <audio id="bgMusic" src="music/bg.wav" ></audio>
    <audio id="boomMusic" src="music/boom.wav" ></audio>
    <audio id="shootMusic" src="music/shoot.wav" ></audio>
</body>
<script src="js/util.js"></script>
<script src="js/plane.js"></script>
<script type="text/javascript">
  
   </script>
</html>

在這里插入圖片描述

添加畫布

在plane.js撰寫代碼

  1. 創建函式
function Plane(){
		this.renderArr=[];//渲染陣列
		this.renderArr2=[];//渲染陣列2
		this.urlObj={};//圖片路徑物件
		this.imgObj={};//圖片物件

		this.myPlane=null;//我的飛機
		this.bullets=[];//子彈陣列
		this.enemyPlanes=[];//敵機陣列
		
		this.count=1000;//1000分結束游戲,每一個10分,打死100個敵機獲得勝利
		this.curCount=0;
		//游戲標記
		this.flag='start';
    }
  1. 創建加載圖片和音樂的方法
//組裝圖片路徑
 Plane.prototype.loadUrl=function(){
	//組裝普通圖片路徑
	var nameArr=['bg','bullet','myplane1','bullet','enemy1','enemy2','enemy3','enemy4','win','lost'];
	var commonObj={};
	for(var i=0;i<nameArr.length;i++){
		commonObj[nameArr[i]]="images/"+nameArr[i]+".png";
	}
	//分組方便取
	this.urlObj['common']=commonObj;

	var boom1Obj={};
	//組裝爆炸圖片路徑
	for(var j=1;j<=9;j++){
		boom1Obj[j]="images/myplane1boom/myplane1boom"+j+".png";
	}
	this.urlObj['myplane']=boom1Obj;
	
	for (var index = 1; index <= 4; index++) {
		var boomObj={};
		//組裝爆炸圖片路徑
		for(var i=1;i<=6;i++){
			boomObj[i]="images/enemy"+index+"boom/enemy"+index+"boom"+i+".png";
		}
		//分組方便取
		this.urlObj['boom'+index]=boomObj;
	}

}
//組裝音樂物件
Plane.prototype.initMusic=function(musicObj){
	var keys = Object.keys(musicObj);
	var key;
	for(var i=0;i<keys.length;i++)
	{
		key=keys[i];
		this[key]=musicObj[key];
	}
}
  1. 初始化和繪制背景代碼
//初始化
    Plane.prototype.init=function(el,musicObj){
        if(!el) return ;
		this.el=el;
		this.loadUrl();
		this.initMusic(musicObj);
		
		var canvas = document.createElement('canvas');//創建畫布
		canvas.style.cssText="background:white;";
		var W = canvas.width = 520; //設定寬度
		var H = canvas.height = 620;//設定高度
		
		el.appendChild(canvas);//添加到指定的dom物件中
		this.ctx = canvas.getContext('2d');
		this.canvas=canvas;
		this.w=W;
		this.h=H;
		
		var canvas2 = document.createElement('canvas');//創建畫布
		canvas2.style.cssText="position:absolute;left:0px;";//設定樣式
		canvas2.width = W; //設定寬度
		canvas2.height = H;//設定高度
		el.appendChild(canvas2);//添加到指定的dom物件中
		this.ctx2 = canvas2.getContext('2d');
		this.canvas2=canvas2;
		
		//加載圖片,并回呼繪制出圖片(因為圖片是異步加載的,所以要用回呼)
		_.imageLoad(this.urlObj,this.imgObj,this.draw.bind(this));


	}

	//渲染圖形
	Plane.prototype.render=function(){
		var context=this.ctx;
		this.clearCanvas();	
		_.each(this.renderArr,function(item){
			item && item.render(context);
		});
	}
	//清洗畫布
	Plane.prototype.clearCanvas=function() {
		this.ctx.clearRect(0,0,parseInt(this.w),parseInt(this.h));
	}
	
	 //繪制入口
	 Plane.prototype.draw=function(){
		this.drawBG();
		this.render();//渲染到頁面上

	}

	//繪制背景
	Plane.prototype.drawBG=function(){
		var image,img,sx=0,sy=0,sWidth=520,sHeight=620,dx=0,dy=0,dWidth=520,dHeight=620;
		//背景
		image = this.imgObj['common']['bg'];
		img = new _.ImageDraw({image:image,sx:sx,sy:sy,sWidth:sWidth,sHeight:sHeight, dx:dx, dy:dy ,dWidth:dWidth,dHeight:dHeight});
		this.renderArr.push(img);
	}

    global.plane=plane;
  1. 頁面再加上代碼
var box = document.getElementById('box');

var bgMusic = document.getElementById('bgMusic');
var boomMusic = document.getElementById('boomMusic');
var shootMusic = document.getElementById('shootMusic');
plane.init(box,{
                 bgMusic:bgMusic,
                 boomMusic:boomMusic,
                 shootMusic:shootMusic
             }
          );

運行效果
在這里插入圖片描述

繪制我方飛機

//創建我機
Plane.prototype.createMyPlane=function() {
    var image,myPlane,sx=0,sy=0,sWidth=132,sHeight=86,dx=200,dy=530,dWidth=132,dHeight=86;
    image = this.imgObj['common']['myplane1'];
    myPlane = new _.ImageDraw({image:image,sx:sx,sy:sy,sWidth:sWidth,sHeight:sHeight, dx:dx, dy:dy ,dWidth:dWidth,dHeight:dHeight});
    this.renderArr2.push(myPlane);
    this.myPlane=myPlane;
    
    //清除自己
    var obj=this;
    myPlane.destory=function(){
        clearInterval(this.timmer);
        clearInterval(this.boomTimmer);
        obj.myPlane=null;
        //游戲結束
        obj.flag='end';
    }
    //爆炸函式
    myPlane.boomIndex=1;
    myPlane.boom=function(){
        obj.boomMusic.play();
        //切換圖片,切換完成,清除定時器
        myPlane.boomTimmer = setInterval(doboom,100);
    }

    function doboom(){
        if(myPlane.boomIndex>9){//爆炸完成
            //清除當前飛機
            myPlane.destory();
        }
        myPlane.image = obj.imgObj['myplane'][myPlane.boomIndex++];
    }
}

修改繪制方法

//繪制入口
Plane.prototype.draw=function(){
   this.drawBG();
   this.render();//渲染到頁面上
   this.createMyPlane();
   this.render2();
}

運行效果
在這里插入圖片描述

滑鼠事件(飛機跟隨)

  1. 右鍵事件屏蔽
  2. 加入滑鼠移動事件監聽
  3. 滑鼠移入飛機后,飛機跟隨滑鼠移動
  4. 邊界判斷,不允許超出上、下、左、右、邊界,
//右鍵事件
	Plane.prototype.contextMenu=function(e){
		var e = e||window.event;
			//取消右鍵默認事件
		e.preventDefault && e.preventDefault();
	}

	//滑鼠移動事件
	Plane.prototype.mouseMove=function(e){
		var w=132,h=86
		var pos = _.getOffset(e);//獲取滑鼠位置
		var plane=this.myPlane;
		if(!plane) return ;
		//滑鼠在飛機范圍內,才會跟隨
		if(plane.isPoint(pos)){
			if(isOut.call(this,pos,w,h)){
				return ;
			}
			plane.dx=pos.x-w/2;
			plane.dy=pos.y-h/2;
		}
		//判斷超出邊界
		function isOut(pos,w,h){
			if(pos.x+w/2>=this.w){//超出右邊
				return true;
			}
			if(pos.x-w/2<=0){//超出左邊
				return true;
			}
			if(pos.y+h/2>=this.h){//超出下邊
				return true;
			}
			if(pos.y-h/2<=0){//超出上邊
				return true;
			}

			return false;
		}

	}
  1. 在init方法中加入滑鼠監聽
//給canvas2畫布添加滑鼠移動事件(因為畫布2在上面)
canvas2.addEventListener('mousemove',this.mouseMove.bind(this));
//給canvas2畫布添加滑鼠右鍵事件
canvas2.addEventListener('contextmenu',this.contextMenu.bind(this));
  1. 加入重繪方法
//重新繪制
Plane.prototype.reDraw=function(){
    if(this.flag=='start'){
        this.render2();
    }
}
  1. 加入主執行緒,用來重繪重繪
//繪制入口
Plane.prototype.draw=function(){
    this.drawBG();
    this.render();//渲染到頁面上
    this.createMyPlane();
    this.render2();

    //開啟主執行緒
    this.timmer = setInterval(this.reDraw.bind(this),100);
}

運行效果

在這里插入圖片描述

繪制子彈

思路:

  1. 飛機定時創建子單
  2. 每個子單有單獨的執行緒,往上移動
  3. 每次移動后要判斷與飛機的碰撞
//創建子彈
Plane.prototype.createBullet=function(plane){
    this.shootMusic.play();
    var image,bullet,sx=0,sy=0,sWidth=20,sHeight=30,dx=0,dy=0,dWidth=20,dHeight=30;
    //計算子彈的位置
    dx=plane.dx+plane.dWidth/2-10;
    dy=plane.dy;
    image = this.imgObj['common']['bullet'];
    bullet = new _.ImageDraw({image:image,sx:sx,sy:sy,sWidth:sWidth,sHeight:sHeight, dx:dx, dy:dy ,dWidth:dWidth,dHeight:dHeight});
    this.renderArr2.push(bullet);
    this.bullets.push(bullet);

    bullet.timmer = setInterval(move.bind(this),80);

    var obj=this;
    bullet.destory=function(){
        clearInterval(bullet.timmer);
        obj.clear(obj.renderArr2,bullet);
        obj.clear(obj.bullets,bullet);
    }

    //子彈的移動
    function move(){
        if(obj.flag!='start'){
            clearInterval(bullet.timmer);
        }
        bullet.dy-=20;
        if(bullet.dy<0){
            //洗掉當前子彈
            bullet.destory();
            return;
        }

        isHitEnemy(bullet);
    }
    //子彈擊中敵機
    function isHitEnemy(bullet){
        var enemys = obj.enemyPlanes;
        var enemy;
        for(var i=0;i<enemys.length;i++){
            enemy=enemys[i];
            if(hitEnemy(bullet,enemy)){//如果某個敵機被擊中
                obj.curCount+=10;
                obj.countObj.text=obj.curCount;
                //洗掉當前子彈
                bullet.destory();
                //飛機爆炸
                enemy.boom();
                if(obj.curCount>obj.count){//勝利
                    clearInterval(obj.myPlane.timmer);
                    obj.endShow('suc');
                    obj.flag='end';
                }
                break;
            }
        }
    }

    function hitEnemy(bullet,enemy){
        //因為子彈比飛機小,所以只需要判斷子彈的4個點是否在飛機范圍內,如果有則表示碰撞了
        //左上角
        var x1 = bullet.dx;
        var y1 = bullet.dy;
        //右上角
        var x2 = x1+bullet.dWidth;
        var y2 = y1;
        //右下角
        var x3 = x1+bullet.dWidth;
        var y3 = y1+bullet.dHeight;
        //左下角
        var x4 = x1;
        var y4 = y1+bullet.dHeight;
        //只要有一個點在范圍內,則判斷為碰撞
        if(comparePoint(x1,y1,enemy)|| comparePoint(x2,y2,enemy)||comparePoint(x3,y3,enemy)||comparePoint(x4,y4,enemy) ){
            return true;
        }
        return false;
    }
    //根據坐標判斷是否在指定的范圍內
    function comparePoint(x,y,plane){
        //大于左上角,小于右下角的坐標則肯定在范圍內
        if(x>plane.dx && y >plane.dy
            && x<plane.dx+plane.dWidth && y <plane.dy+plane.dHeight	){
            return  true;
        }
        return false;
    }
}

在這里插入圖片描述

定時繪制敵機

  1. 500毫秒創建一個敵機
  2. 有4種敵機,采用隨機的方式來獲取,創建不同的敵機,
  3. 敵機的x坐標是隨機的、y坐標固定為負的圖片的寬度,
  4. 飛機創建后開啟定時任務向下移動,
  5. 當移動到最下方后,重新回到上方,
  6. 每次移動后會判斷是否撞擊了我放飛機,
//初始化敵機
Plane.prototype.initEnemyPlane=function(){
    //定時創建敵機
    this.eTimmer = setInterval(this.createEnemyPlane.bind(this),500);
}
//創建敵機
Plane.prototype.createEnemyPlane=function(){
    if(this.flag!='start'){
        clearInterval(this.eTimmer);
    }

    if(this.enemyPlanes.length>10) return ;

    var image,enemyPlane,sx=0,sy=0,sWidth=0,sHeight=0,dx=200,dy=0,dWidth=0,dHeight=0;
    var index = _.getRandom(1,5);

    image = this.imgObj['common']['enemy'+index];
    sWidth=dWidth=image.width;
    sHeight=dHeight=image.height;
    dx = _.getRandom(0,this.w-dWidth);
    dy = -dHeight;

    enemyPlane = new _.ImageDraw({image:image,sx:sx,sy:sy,sWidth:sWidth,sHeight:sHeight, dx:dx, dy:dy ,dWidth:dWidth,dHeight:dHeight});
    //this.renderArr2.push(enemyPlane);
    this.renderArr2.unshift(enemyPlane);
    this.enemyPlanes.push(enemyPlane);
    //清除自己
    var obj=this;
    enemyPlane.destory=function(){
        clearInterval(enemyPlane.boomTimmer);
        clearInterval(enemyPlane.timmer);
        obj.clear(obj.renderArr2,enemyPlane);
        obj.clear(obj.enemyPlanes,enemyPlane);
    }
    //爆炸函式
    enemyPlane.boomIndex=1;
    enemyPlane.boom=function(){
        obj.boomMusic.play();
        //切換圖片,切換完成,清除定時器
        enemyPlane.boomTimmer = setInterval(doboom,100);
    }

    function doboom(){
        if(enemyPlane.boomIndex>6){//爆炸完成
            //清除當前飛機
            enemyPlane.destory();
        }
        enemyPlane.image = obj.imgObj['boom'+index][enemyPlane.boomIndex++];
    }
    
    enemyPlane.timmer = setInterval(move.bind(this),50);

    var obj = this;
    //移動
    function move(){
        if(obj.flag!='start'){
            clearInterval(enemyPlane.timmer);
            clearInterval(enemyPlane.boomTimmer);
        }
        enemyPlane.dy+=2;
        if(enemyPlane.dy>obj.h){//出界后重新回到上方
            enemyPlane.dx = _.getRandom(0,obj.w-dWidth);
            enemyPlane.dy = -dHeight;
            return ;
        }
        //判斷與我機碰撞
        if(obj.myPlane && !obj.myPlane.hitFlag && hitMyPlane(enemyPlane,obj.myPlane)){
            obj.myPlane.hitFlag=true;
            //清除子彈發射定時器
            clearInterval(obj.myPlane.timmer);
            enemyPlane.boom();
            obj.myPlane.boom();
            obj.endShow('end');
        }
    }

    function hitMyPlane(enemy,myPlane){
        if(!enemy||!myPlane){
            return ;
        }
        //因為子彈比飛機小,所以只需要判斷子彈的4個點是否在飛機范圍內,如果有則表示碰撞了
        //左上角
        var x1 = enemy.dx;
        var y1 = enemy.dy;
        //右上角
        var x2 = x1+enemy.dWidth;
        var y2 = y1;
        //右下角
        var x3 = x1+enemy.dWidth;
        var y3 = y1+enemy.dHeight;
        //左下角
        var x4 = x1;
        var y4 = y1+enemy.dHeight;
        //只要有一個點在范圍內,則判斷為碰撞
        if(comparePoint(x1,y1,myPlane)|| comparePoint(x2,y2,myPlane)||comparePoint(x3,y3,myPlane)||comparePoint(x4,y4,myPlane) ){
            return true;
        }
        return false;
    }
    //根據坐標判斷是否在指定的范圍內
    function comparePoint(x,y,plane){
        //大于左上角,小于右下角的坐標則肯定在范圍內
        if(x>plane.dx && y >plane.dy
            && x<plane.dx+plane.dWidth && y <plane.dy+plane.dHeight	){
            return  true;
        }
        return false;
    }
}

運行效果
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碰撞分析(補充)

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從上面幾個圖可看出什么?因為圖片是方形的,他們的4個頂點一定至少有一個在對方的范圍內,再看一下從左邊撞擊的圖:
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最后加上計分的、勝利、失敗等提示就完成了!

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  • 【C++犯錯記錄】VS2019 MFC不懂的批量添加資源

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