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👉關于作者

眾所周知,人生是一個漫長的流程,不斷克服困難,不斷反思前進的程序,在這個程序中會產生很多對于人生的質疑和思考,于是我決定將自己的思考,經驗和故事全部分享出來,以此尋找共鳴 !!!
專注于Android/Unity和各種游戲開發技巧,以及各種資源分享(網站、工具、素材、原始碼、游戲等)
有什么需要歡迎私我,交流群讓學習不再孤單,
👉前提
自己出身Android開發,因為業務了解也清楚,所以專案開發很快,就決定業余時間學習下其他技術,公司有前端/后端/C++/移動端/影片/模型/硬體/人工智能等多個部門,根據公司發展和自己興趣,再加上人們對帶有立體感的軟體漸漸喜愛,決定擴展下此方向,定下了學習c#,開整,
注:因為不是新手,有不少編程經驗,所以學習起來很快挑重點學習,記錄也是挑重點,適合做成手冊,沒事翻翻,新手警告:閱讀可能有一定困難,
👉實踐程序
😜C#介紹
源于c語言,簡單易學,入門超快,減少了煩人的指標,有統一的運算子/修飾符/運算子,使用起來簡潔稱心,不僅如此:
- 她是結構化語言,能產生高效率的程式
- 面向組件,開發快速
- 在多種計算機平臺上編譯,良好兼容性
- 優秀的版本管理控制,安裝卸載和其他程式不影響
- 點Net框架一部分
- 都是她被廣泛應用的原因,
她不僅是按照面向物件設計的語言,而且還型別安全,還有更多讓人舒心的功能:
- 自動垃圾回收
- 屬性、事件、委托等
- 標準庫
- 簡單多執行緒
- Lambad運算式
雖然c#和Java她們在內部功能實作及性能上不同,代碼依賴也不同(Java依賴JVM,c#依賴.NET),但是她們仍然有很多相似之處,這對于Android出身的我來說更得心應手,
😜.NET簡介
.NET框架是一個集成、一個環境、一個非常強大的平臺,是微軟推出的核心技術,開發式的體系結構,覆寫的內容非常廣:

由上圖看出.NET Framework是.NET最重要的核心技術,Framework提供了多語言開發,而C#是其中核心語言,

😜VS快捷鍵
先來普及回顧下VS中的常用快捷鍵
Ctrl+K+D:快速對齊代碼
Ctrl+Z:撤銷
Ctrl+S:保存(一定要經常保存!)
Ctrl+J:快速彈出智能提示
Shift+End 、Shift+Home
Ctrl+K+C:注釋所選代碼
Ctrl+K+U:取消對所選代碼的注釋
F1:轉到幫助檔案
折疊冗余代碼:#Region 和#EndRegion(Android Studio也可以自定義折疊代碼 //region //endregion 快捷鍵 Ctrl+Alt+T)
單行注釋: //
多行注釋:/要注釋的內容/
檔案注釋: /// 多用來解釋類或者方法
😜資料型別
編程基礎就不強調了,主要看看拼寫和其他語言有什么不同就行了

除了這些值型別還有參考型別,包含物件型別,動態型別,字串型別
字串型別:string或者String,注意s大小寫,平時都能用,但也有也小區別,
字串有個@符號可以將轉移字符當成普通字符,且@符會保留字串里面的換行符空格符等
例:string str=”D:\alibaba”; 等價于string str=@”D:\alibaba”;
動態型別:dynami,他會根據內容自動存盤對應型別
例:dynamic str=”這是字符”; dynamic number=10; 就像前端的var型別
物件型別:ogject,所有型別的最低基類,能分配任何型別的值,麻煩就是用的時候可能經常得進行型別轉換,
😜轉義字符

😜運算子
仍然是直接上表格圖,編程基礎,




😜判斷/回圈
邏輯判斷仍然是編程老鳥的基基礎,只是簡單概括一下
判斷陳述句:if else switch
回圈陳述句:while for foreach do…while break continue
😜訪問修飾符
C#可以設定使用者的訪問權限,這樣開發者可以指定該模塊或邏輯是公開,封閉,還是指定訪問者,不知道其他語言什么樣,跟Java是一樣樣的,
- public:所有物件都可以訪問;
- private:物件本身在物件內部可以訪問;
- protected:只有該類物件及其子類物件可以訪問
- internal:同一個程式集的物件可以訪問;
- protected internal:訪問限于當前程式集或派生自包含類的型別,
😜可變型別/合并運算子
可空型別(Nullable):表示其基礎型別除了默認的值外,再添加一個null值,例如:int? num = 1; double? num= new double?();
Null合并運算子(??):如果第一個運算元為null,則回傳第二個運算元,否則回傳第一個,就像Java的?:運算,
例如 A=B??C 如果B為空則將C賦值給A,如果B 不為空則將B賦值給A,
😜陣列
陣列型別是若干個資料型別相同的資料元素組成的資料結構,C#也是分為一維陣列和多維陣列,多維陣列又包括矩形陣列和交錯資料,
還有一個引數陣列,可以傳遞未知數量引數給函式, 這個就像Java中的(int… num),
例ParamArray app = new ParamArray(); int sum = app.AddElements(512, 720, 250, 567, 889);
陣列型別基本是System.Array類的派生類,快捷鍵Ctrl+左鍵進入原始碼,快速學習都有什么功能實作,
😜結構體
她能用單一變數存盤多個資料型別,舉例:一個書變數,可以存作者,標題,出版社,價錢等基礎變數,超好理解,和Java的物體一樣,就是需要struct關鍵字來修飾創建結構體,特點:
- 結構可帶有方法、欄位、索引、屬性、運算子方法和事件,
- 結構可定義建構式,但不能定義解構式,但是,您不能為結構定義無參建構式,無參建構式 (默認)是自動定義的,且不能被改變,
- 與類不同,結構不能繼承其他的結構或類,
- 結構不能作為其他結構或類的基礎結構,
- 結構可實作一個或多個介面,
- 結構成員不能指定為 abstract、virtual 或 protected,
- 當您使用 New 運算子創建一個結構物件時,會呼叫適當的建構式來創建結構,與類不同,結構可以不使用 New 運算子即可被實體化,
- 如果不使用 New 運算子,只有在所有的欄位都被初始化之后,欄位才被賦值,物件才被使用,
結構體的欄位可以加前綴”_”來和變數區分
結構體快捷鍵:首選選中你要自動完成的變數,先按ctrl+R,再按ctrl+E這兩個組合鍵,可以自動生成屬性中的get和set方法
😜列舉
就是命名一組整型常量,不能繼承或傳遞繼承,只能當常量使用,舉例:enum Number{one,two,three}; 則Number.one等于0 Number.two等于1,以此類推
列舉可以和結構體結合:
public struct Person{
public string _name;//欄位
public int _age;
public Gender _gender;
}
public enum Gender {
男,
女
}
Person zsPerson;
zsPerson._name = "張三";
zsPerson._age = 21;
zsPerson._gender = Gender.男;
😜類/函式
類仍然是class修飾,在class前面可以指定對類及成員的訪問規則,若沒寫則類默認是internal,成員訪問是private,
例:public class ClassName { }
函式和Java同樣含有建構式和帶參函式,在這多了一個解構式,是一個特殊的成員函式,是一個新知識需要記一下,
解構式以~作為前綴,不需要任何修飾符,不回傳值,也不帶引數,不能繼承或多載,官方檔案大致意思就是用來釋放資源的,只不過并非是在不使用的時候立即釋放,她是懶惰的,垃圾回識訓制會在適當的時候回收,比如記憶體緊張,關閉程式等時候,這和Android里面的onDestory有異曲同工之妙,同樣的,也有GC方法來強制回收,
😜繼承/多重繼承
繼承是面向物件設計的最重要概念之一,一個類繼承自另一個類,舉例:
class A{ } class B:A{ } B繼承自A,B可以稱為派生類也可以稱為子類,A可以稱為基類也可以稱為父類,(派生類和基類,子類和父類) , B擁有訪問A的能力,形象點說就是子類可以拿到父類的財產,父類拿不到子類的財產,
C#不支持多重繼承,我咨詢過C++同事,C++支持多重繼承,
😜多型
面向物件程式的核心功能之一,是同一個行為具有多個不同表現的能力,C#和Java都是面向物件的,她們的多型思想基本是一致的,優點多多:
- 消除型別間耦合關系
- 具有可擴充性,增強靈活性
- 介面性,實作簡單
C#包含靜態多型和動態多型,靜態多型又包含:函式多載和運算子多載,
函式多載:就是相同的函式名有多個定義,函式的引數型別或個數不同來實作,例如:
int test(int num1){}
int test(int num1,int num2){}
int test(int num1,string str1){}
運算子多載看示例更形象,但是示例代碼多,就不在這記了,感興趣的可以自己去搜索學習
動態多載使用的是用abstract創建的抽象類,另一個事借助關鍵字virtual修飾的虛方法類似實作,示例
namespace Test
{
abstract class Shape
{
abstract public int area();
}
class Rectangle: Shape
{
private int length;
private int width;
public Rectangle( int a=0, int b=0)
{
length = a;
width = b;
}
//注意著的override
public override int area ()
{
Console.WriteLine("Rectangle 類的面積:");
return (width * length);
}
}
class RectangleTester
{
static void Main(string[] args)
{
Rectangle r = new Rectangle(10, 7);
double a = r.area();
Console.WriteLine("面積: {0}",a);
Console.ReadKey();
}
}
}
//虛方法示例
namespace Test
{
class Shape
{
protected int width, height;
public Shape( int a=0, int b=0)
{
width = a;
height = b;
}
// 關鍵字virtual
public virtual int area()
{
Console.WriteLine("父類的面積:");
return 0;
}
}
class Rectangle: Shape
{
public Rectangle( int a=0, int b=0): base(a, b)
{
}
public override int area ()
{
Console.WriteLine("Rectangle 類的面積:");
return (width * height);
}
}
class Triangle: Shape
{
public Triangle(int a = 0, int b = 0): base(a, b)
{
}
public override int area()
{
Console.WriteLine("Triangle 類的面積:");
return (width * height / 2);
}
}
class Tester
{
static void Main(string[] args)
{
Rectangle r = new Rectangle(10, 7);
Triangle t = new Triangle(10, 5);
c. area ();
c. area ();
Console.ReadKey();
}
}
}
😜介面
介面使用interface關鍵字宣告,和類class的宣告差不多,默認是public型別的,有個當有多個類,多個類有多個相同的方法,使用介面來實作方便管理,且不會丟失,和Java使用基本是一致的,示例:
interface ITestInterface
{
void TestInterfaceMethod();
}
public class Test : ITestInterface{
public void TestInterfaceMethod()
{
}
}
😜命名空間
Namespace這玩意就是用來方便管理的,而且在計算機中相同的設計思想到處可見,比如同一個檔案夾下不同有同名的檔案,你放在不同檔案夾下可以有同名檔案,
其他編程語言比如Java有包路徑,不同路徑名字可以有同名的類,這種思想方便管理檔案/代碼,
namespace first_space
{
class namespace_cl
{ }
//比如這樣,程式是會報錯的
class namespace_cl
{ }
}
//但是你是下面的狀態就不會報錯
namespace first_space
{
class namespace_cl
{ }
}
namespace second_space
{
class namespace_cl
{ }
}
到這有的人就開始有疑問了:如果是不同的檔案或者想訪問其他的空間怎么辦呢?
細心的已經發現了,就和Java的導包一樣,C#使用using匯入空間,在每個編程檔案的最上面幾行都是這樣的引入,想要哪些空間的功能匯入哪個,
這時候又有人有疑問了,能不能修仙小說那樣天外有天,天上還有天,能不能命名空間套命名空間,套套套,此處禁止套娃,
答案是可以的,引入的時候:using namespaceone.namespacetwo 用英文符號.即可,跟Java包路徑同理,
😜前處理器
從字面理解就是提前對資訊進行處理,她確實也是這樣的,她會根據你指定的條件,只編譯滿足條件的代碼,不滿足條件的代碼不編譯,既區分了軟體版本,代碼還在一塊,管理方便,預處理指令是#開始的,且只能作為開頭,一般指令單獨占一行,都有哪些指令在這就不單獨寫了,在Unity中指令挺有用的,因為PC是鍵盤,Android事件是手勢,用預處理提前寫好不同端的不同實作代碼(當然她們功能可能是一致的),打包發布的時候利人利己,
😜例外
哎呀,這個老四件套了:try、catch、finally 和 throw
- try: 一個 try 塊標識了一個將被激活的特定的例外的代碼塊,后跟一個或多個 catch 塊,
- catch: 程式通過例外處理程式捕獲例外,catch 關鍵字表示例外的捕獲,
- finally: finally 塊用于執行給定的陳述句,不管例外是否被拋出都會執行,例如,如果您打開一個檔案,不管是否出現例外檔案都要被關閉,
- throw: 當問題出現時,程式拋出一個例外,使用 throw 關鍵字來完成,
😜反射
通俗的講就是可以訪問一個類的所有屬性和方法,且能夠呼叫,有人提問了:隨便寫的public類不都是能任意訪問呼叫的嗎,這有什么區別?
區別在于一個是正常寫代碼,你知道代碼邏輯和內容,且都在你的掌控之內,當然能訪問;而反射不同她能夠訪問你不清楚的類,比如三方框架你遇到這個框架里某個類某個方法沒有對外開放,而你又需要使用,就可以用反射把她拋出來,
優點:
- 反射提高了程式的靈活性和擴展性,
- 降低耦合性,提高自適應能力,
- 它允許程式創建和控制任何類的物件,無需提前硬編碼目標類,
缺點:
- 性能問題:使用反射基本上是一種解釋操作,用于欄位和方法接入時要遠慢于直接代碼,因此反射機制主要應用在對靈活性和拓展性要求很高的系統框架上,普通程式不建議使用,
- 使用反射會模糊程式內部邏輯;程式員希望在源代碼中看到程式的邏輯,反射卻繞過了源代碼的技術,因而會帶來維護的問題,反射代碼比相應的直接代碼更復雜,
😜屬性
總結一句話,和Java里物體的get/set方法一樣的性質,
😜委托
使用關鍵字delegate來修飾,必須用new關鍵字來創建,且與某個特定方法關聯,
比較官方的說法:表示對具有特定引數串列和回傳型別的方法的參考,通過委托,可以將方法視為可分配給變數并可作為引數傳遞的物體, 委托還類似于其他一些語言中存在的“函式指標”概念, 與函式指標不同,委托是面向物件且型別安全的,
按照自己的理解:委托就是包一個外殼,操作外殼就是呼叫殼內的內容,就好像老板讓你板磚,你委托給另一個人讓她板磚,這就是委托,
委托中還能通過加減號來實作多個,稱之為多播,只有相同型別的委托可以合并,
使用場景:因剛需C#沒什么實際經驗,大家知道有什么好的實際應用環境嗎
委托示例:
//這個是宣告個委托
delegate int NumberChanger(int n);
static int num = 10;
public static int AddNum(int p)
{
num += p;
return num;
}
public static int MultNum(int q)
{
num *= q;
return num;
}
static void Main(string[] args)
{
// 創建委托實體
NumberChanger nc;
NumberChanger nc1 = new NumberChanger(AddNum);
NumberChanger nc2 = new NumberChanger(MultNum);
// 使用委托物件呼叫方法
nc1(25);
Console.WriteLine("Value of Num: {0}", num);
nc2(5);
Console.WriteLine("Value of Num: {0}", num);
//下面是組播 使用 +或- 符號操作
nc = nc1;
nc += nc2;
// 呼叫多播
nc(5);
Console.WriteLine("Value of Num: {0}", num);
Console.ReadKey();
//輸出結果為:
//Value of Num: 35
//Value of Num: 175
//Value of Num: 75
}
👉其他
📢作者:小空和小芝中的小空
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標籤:java
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