// linkToLinkDlg.h: 頭檔案
//
#pragma once
// ClinkToLinkDlg 對話框
class ClinkToLinkDlg : public CDialogEx
{
// 構造
public:
ClinkToLinkDlg(CWnd* pParent = nullptr); // 標準建構式
~ClinkToLinkDlg();
// 對話框資料
#ifdef AFX_DESIGN_TIME
enum { IDD = IDD_LINKTOLINK_DIALOG };
#endif
protected:
virtual void DoDataExchange(CDataExchange* pDX); // DDX/DDV 支持
//畫圖的設備句柄
CDC m_mem3DBkDC;//3D設備的記憶體環境
CBitmap m_mem3DBkBmp;
CDC m_memAnimalDC;
CBitmap m_memAnimalBmp;
CDC m_MemDC;//整個背景
CBitmap m_memBitmap;
// 一維陣列 用來存盤方格的狀態
int * m_map;
//滑鼠點擊的位置
int m_nX1;
int m_nY1;
//地圖中的行和列
int m_nRow;
int m_nCol;
void GameDraw(CDC * pDC);
// 實作
protected:
HICON m_hIcon;
void StartNewGame();
// 生成的訊息映射函式
virtual BOOL OnInitDialog();
afx_msg void OnSysCommand(UINT nID, LPARAM lParam);
afx_msg void OnPaint();
afx_msg HCURSOR OnQueryDragIcon();
DECLARE_MESSAGE_MAP()
};
// linkToLinkDlg.cpp: 實作檔案
//
#include "pch.h"
#include "framework.h"
#include "linkToLink.h"
#include "linkToLinkDlg.h"
#include "afxdialogex.h"
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
#ifdef _DEBUG
#define new DEBUG_NEW
#endif
#define BKCOLOK RGB(0,0,0)
#define FRONTW 41
#define FRONTH 51
#define BKWIDTH 46
#define BKHEIGHT 56
#define ROWCOUNT 7
#define COLCOUNT 12
#define BLANK_STATE -1
//方格的寬度高度
//行數 列數
//狀態--空白
// 用于應用程式“關于”選單項的 CAboutDlg 對話框
class CAboutDlg : public CDialogEx
{
public:
CAboutDlg();
// 對話框資料
#ifdef AFX_DESIGN_TIME
enum { IDD = IDD_ABOUTBOX };
#endif
protected:
virtual void DoDataExchange(CDataExchange* pDX); // DDX/DDV 支持
// 實作
protected:
DECLARE_MESSAGE_MAP()
};
CAboutDlg::CAboutDlg() : CDialogEx(IDD_ABOUTBOX)
{
}
void CAboutDlg::DoDataExchange(CDataExchange* pDX)
{
CDialogEx::DoDataExchange(pDX);
}
BEGIN_MESSAGE_MAP(CAboutDlg, CDialogEx)
END_MESSAGE_MAP()
ClinkToLinkDlg::ClinkToLinkDlg(CWnd* pParent /*=nullptr*/)
: CDialogEx(IDD_LINKTOLINK_DIALOG, pParent)
{
m_hIcon = AfxGetApp()->LoadIcon(IDR_MAINFRAME);
m_nX1 = BLANK_STATE;
m_nY1 = BLANK_STATE;
//行數
m_nRow = ROWCOUNT;
m_nCol = COLCOUNT;
m_map = new int[m_nRow*m_nCol];
}
ClinkToLinkDlg::~ClinkToLinkDlg()
{
delete[]m_map;
}
void ClinkToLinkDlg::DoDataExchange(CDataExchange* pDX)
{
CDialogEx::DoDataExchange(pDX);
}
BEGIN_MESSAGE_MAP(ClinkToLinkDlg, CDialogEx)
ON_WM_SYSCOMMAND()
ON_WM_PAINT()
ON_WM_QUERYDRAGICON()
END_MESSAGE_MAP()
// ClinkToLinkDlg 訊息處理程式
BOOL ClinkToLinkDlg::OnInitDialog()
{
CDialogEx::OnInitDialog();
// 將“關于...”選單項添加到系統選單中。
// IDM_ABOUTBOX 必須在系統命令范圍內。
ASSERT((IDM_ABOUTBOX & 0xFFF0) == IDM_ABOUTBOX);
ASSERT(IDM_ABOUTBOX < 0xF000);
CMenu* pSysMenu = GetSystemMenu(FALSE);
if (pSysMenu != nullptr)
{
BOOL bNameValid;
CString strAboutMenu;
bNameValid = strAboutMenu.LoadString(IDS_ABOUTBOX);
ASSERT(bNameValid);
if (!strAboutMenu.IsEmpty())
{
pSysMenu->AppendMenu(MF_SEPARATOR);
pSysMenu->AppendMenu(MF_STRING, IDM_ABOUTBOX, strAboutMenu);
}
}
// 設定此對話框的圖示。 當應用程式主視窗不是對話框時,框架將自動
// 執行此操作
SetIcon(m_hIcon, TRUE); // 設定大圖示
SetIcon(m_hIcon, FALSE); // 設定小圖示
CDC * pWinDC = GetDC();
//3D
m_mem3DBkDC.CreateCompatibleDC(pWinDC);
m_mem3DBkBmp.LoadBitmap(IDB_BITMAP2);
m_mem3DBkDC.SelectObject(&m_mem3DBkBmp);
//動物圖樣記憶體位圖
m_memAnimalDC.CreateCompatibleDC(pWinDC);
m_memAnimalBmp.LoadBitmap(IDB_BITMAP1);
m_memAnimalDC.SelectObject(&m_memAnimalBmp);
//整個游戲區域記憶體位圖
m_MemDC.CreateCompatibleDC(pWinDC);
m_memBitmap.CreateCompatibleBitmap(pWinDC,
m_nCol*FRONTW + 5,
m_nRow*FRONTH + 5);
m_MemDC.SelectObject(&m_memBitmap);
//HWND hWnd = ::AfxGetMainWnd ()->m_hWnd,
::SetWindowPos(m_hWnd, HWND_TOPMOST, 0, 0, 0, 0, SWP_NOMOVE);
StartNewGame();
//動物
//整個游戲區域
return TRUE; // 除非將焦點設定到控制元件,否則回傳 TRUE
}
void ClinkToLinkDlg::StartNewGame()
{
for (int iNum = 0; iNum < (m_nRow*m_nCol); iNum++)
{
m_map[iNum] = BLANK_STATE;
}
srand((unsigned int)time(NULL));
//生成隨機地圖
//將所有匹配成對的動物物種放進一個臨時的地圖之中
CDWordArray tmpMap;
for (int i = 0; i < (m_nRow*m_nCol) / 4; i++)
{
for (int j = 0; j < 4; j++)
{
tmpMap.Add(i);//7*12==84
}
}
//每次從上面的臨時地圖中取走
//一個動物放到地圖的空方塊上
for (int i = 0; i < m_nRow*m_nCol; i++)
{
int nIndex = (int)(rand() * 0.1 + rand()*0.01 + rand()) % tmpMap.GetSize();
m_map[i] = tmpMap.GetAt(nIndex);
tmpMap.RemoveAt(nIndex);//洗掉陣列元素
//隨機挑選一個位置
}
Invalidate(TRUE);//wm_paint
}
void ClinkToLinkDlg::OnSysCommand(UINT nID, LPARAM lParam)
{
if ((nID & 0xFFF0) == IDM_ABOUTBOX)
{
CAboutDlg dlgAbout;
dlgAbout.DoModal();
}
else
{
CDialogEx::OnSysCommand(nID, lParam);
}
}
void ClinkToLinkDlg::GameDraw(CDC * pDC)
{
pDC->FillSolidRect(0, 0, m_nCol*FRONTW + 5, m_nRow*FRONTH + 5, RGB(0, 0, 0));
for (int i = 0; i < m_nRow; i++)
{
for (int j = 0; j < m_nCol; j++)
{//喜歡
if (m_map[i*m_nCol + i] == BLANK_STATE)
{
continue;
}
//繪制方塊邊框
pDC->BitBlt(j*FRONTW, i*FRONTH,
BKWIDTH, BKHEIGHT,
&m_mem3DBkDC, 0, BKHEIGHT, SRCCOPY);
//繪制方塊
//因為鑰匙的效果透明,所以有圖樣的底色以及表面兩部分構成
pDC->BitBlt(j*FRONTW, i*FRONTH,
FRONTW - 2, FRONTH - 12,
&m_memAnimalDC,
FRONTW - 2, m_map[i*m_nCol + j] * (FRONTH - 12),
SRCAND);
pDC->BitBlt(j*FRONTW, i*FRONTH,
FRONTW - 2, FRONTH - 12,
&m_memAnimalDC,
0, m_map[i*m_nCol + j] * (FRONTH - 12),
SRCPAINT);
}
}
}
// 如果向對話框添加最小化按鈕,則需要下面的代碼
// 來繪制該圖示。 對于使用檔案/視圖模型的 MFC 應用程式,
// 這將由框架自動完成。
void ClinkToLinkDlg::OnPaint()
{
CPaintDC dc(this);//用于繪制的設備下、背景關系
GameDraw(&m_MemDC);//貼圖--記憶體
dc.BitBlt(0, 0, m_nCol*FRONTW, m_nRow*FRONTH, &m_MemDC, 0, 0, SRCCOPY);//記憶體--》設備
}
//當用戶拖動最小化視窗時系統呼叫此函式取得游標
//顯示。
HCURSOR ClinkToLinkDlg::OnQueryDragIcon()
{
return static_cast<HCURSOR>(m_hIcon);
}
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