主頁 > 後端開發 > 我如何創建一個具有參考成員和指標向量的類?

我如何創建一個具有參考成員和指標向量的類?

2021-10-21 22:51:17 後端開發

我對C 相當陌生,正在進行一個個人專案。我想在C 中創建一個vector<Entity*>entitities,每個Entity物件都是唯一的。我在頭檔案Entity.h里面有一個我想創建的類。現在,Entity需要兩個成員變數:

  • Rectangle rect - 一個Rectangle型別的物件,它有四個浮動變數作為成員變數(x1, y1, x2, y2),它們是一個矩形的兩個對角的坐標
  • vector<Component*> - 基類Component的一些不同的組件,以及一些派生類。Class Component的代碼是這樣的:
  • /*************************** BASE CLASS **************************/
    class Component
    {
    public:
        virtual ~Component() = default;
        virtual Component* Clone()= 0;
    };
    
    /*************************** DERIVED CLASS 1 **************************/>
    class BasicComponentpublic Component
    {
    private:
        int B= 0;
    public:
        BasicComponent* Clone() override{
            return new BasicComponent(B)。
        }
    
        BasicComponent(const int& mB) :B(mB){}.
        BasicComponent() :B(0) {}.
    
    };
    
    /*************************** DERIVED CLASS 2 **************************/
    class AdvancedComponentpublic Component
    {
    private:
        float A = 0.f;
        int iA = 0;
    public:
        AdvancedComponent* Clone() override{
            return new AdvancedComponent(A,iA)。
        }
    
        AdvancedComponent(const float& mA, const int& miA) : A(mA),iA(miA){}。
        AdvancedComponent() :A(0.f),iA(0) {}.
    
    };
    

    由于我希望物體向量中的每個Entity都是唯一的,也就是說,有它自己的矩形和組件,我應該如何創建這個類?

    我的問題是,class Entity應該是什么樣子的?我是否應該為這個類創建單獨的CopyConstructor、Assignment Constructor和Destructor?另外,如果我想實作將一個物體復制到另一個物體中(深度復制),是否有必要擁有全部三個(復制、賦值和破壞器)?

    uj5u.com熱心網友回復:

    我的問題是,Entity類應該是什么樣子?我是否應該為這個類創建單獨的CopyConstructor、Assignment Constructor和Destructor?另外,如果我想實作將一個物體復制到另一個物體中(深度復制),是否有必要擁有全部三個(Copy、Assignment和Destructor)?

    這個問題的答案其實并不取決于 Entity 的外觀,而是取決于它的語意是什么。

    你說每個 Entity 都是 "唯一的",但是 C 中的每個物件(甚至每個 int,即使它們碰巧具有相同的值)在技術上是唯一的。那么你真正的意思是什么呢?

  • 一個Entity是否應該是可復制的?復制構建一個 Entity 將意味著兩個 Entity 物件具有相同的內容(如果組件指標是淺層復制的,那么從邏輯上講,如果它們是深層復制的)。

    如果不是這樣,你可能不想寫一個(或者可能明確地洗掉)復制建構式和/或復制分配運算子。

  • 一個物體是否應該是可移動的?可能是的,因為它不違反唯一性,并且使它們更容易被有效使用。

    如果是這樣,你應該確保它有一個移動建構式和移動分配運算子(可以通過撰寫它或者安排編譯器生成有用的默認值)。

  • 另外,如果我想實作將一個物體復制到另一個物體(深度復制)

    這似乎違反了你的唯一性約束,但是是的,你需要一個復制建構式和復制賦值運算子來實作。

    然而,最佳做法是避免將資源管理與你的程式邏輯交織在一起。因此,與其撰寫所有這些,不如考慮讓一個智能指標為您自動完成。請參閱本答案中提到的零規則進行比較。

    事實上,我們可以用很少的代碼來說明所有合理的語意:

    我們可以用很少的代碼來說明所有合理的語意。

    template <typename ComponentPtr>。
    struct ZeroEntity >。
    {
      矩形的邊界。
      std::vector<ComponentPtr> components。
    };
    
    使用 ShallowCopyZeroEntity = ZeroEntity<std::shared_ptr<Component> >。
    using NoCopyOnlyMoveEntity = ZeroEntity<std::unique_ptr<Component>> 。
    using DeepCopyZeroEntity = ZeroEntity<my::clone_ptr<Component>>。
    

    除此之外,我們仍然需要寫一個深拷貝的clone_ptr,類似于

    的東西
    namespace my {
    template <typename T>
    class clone_ptr
    {
      std::unique_ptr<T> p_;
    
      std:: unique_ptr<T> clone() const { return std::unique_ptr<T> {p_ ? p_->Clone() : nullptr}; }
    
    public:
    
      using pointer = typename std::unique_ptr<T> ::pointer。
    
      explicit clone_ptr(pointer p) : p_(p) {}
    
      //復制行為是發生克隆的地方clone_ptr(clone_ptr const& other) : p_(other.clone() ) {}
      clone_ptr& operator=(clone_ptr const& other)
      {
        clone_ptr tmp(其他)。
        tmp.swap(*this)。
      }
    
      //由unique_ptr產生的移動行為(和析構器)clone_ptr(clone_ptr& & other) = default;
      clone_ptr& operator=(clone_ptr& &) = default;
    
      //現在把所有相同的交換、釋放、重置、操作者*等寫成std::unique_ptr。
    };
    }
    

    ......如果這看起來很多,那么想象一下,它將與你的Entity代碼交錯在一起,而不是像這樣收集到一個地方,是多么的混亂。

    uj5u.com熱心網友回復:

    主要目的只是為了實作對物體的復制。這是否可行?

    #include "Components.h"/span>
    #include "Rectangle.h"
    #include <vector>
    using namespace std;
    class Entity
    {
    
    public:
        矩形& 盒子。
        向量<組件*>&組件。
    
        //Default constructor callEntity()。Box(*new Rectangle), Components(*new vector< Component*> ){}。
     
        //帶引數的構造器呼叫Entity(Rectangle& B, vector<Component*>& C) : Box(B), Components(C){}。
    
        //Copy建構式,使物體可復制Entity(const Entity& E) : Box(*new Rectangle(E. Box) Box), Components(*new vector< Component*>(E.Components.size()) {
         
     
            for (unsigned int i = 0; i < E.Components.size(); i  ) {
                Components[i] = E.Components[i]->Clone()。
            }
        }
    
        /Assignment operator constructor
        Entity& operator=(const Entity& E){ 
            /Entity* pE = & E;
            if (this !=&E)
            {
                delete& Box;
                delete& Components;
                Box = *new Rectangle(E.Box)。
                Components = *new vector<Component*>(E.Components.size()) 。
                for (unsigned int i = 0; i < E.Components.size(); i  ) {
                    Components[i] = E.Components[i]->Clone()。
                }
            }
             return *this。
    
        }
    
    };
    
    

    轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/houduan/329398.html

    標籤:

    上一篇:關于C 中常數初始化和零點初始化順序的矛盾的定義

    下一篇:Access資料庫中的更新和洗掉行在windows表單應用程式中不起作用

    標籤雲
    其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

    熱門瀏覽
    • 【C++】Microsoft C++、C 和匯編程式檔案

      ......

      uj5u.com 2020-09-10 00:57:23 more
    • 例外宣告

      相比于斷言適用于排除邏輯上不可能存在的狀態,例外通常是用于邏輯上可能發生的錯誤。 例外宣告 Item 1:當函式不可能拋出例外或不能接受拋出例外時,使用noexcept 理由 如果不打算拋出例外的話,程式就會認為無法處理這種錯誤,并且應當盡早終止,如此可以有效地阻止例外的傳播與擴散。 示例 //不可 ......

      uj5u.com 2020-09-10 00:57:27 more
    • Codeforces 1400E Clear the Multiset(貪心 + 分治)

      鏈接:https://codeforces.com/problemset/problem/1400/E 來源:Codeforces 思路:給你一個陣列,現在你可以進行兩種操作,操作1:將一段沒有 0 的區間進行減一的操作,操作2:將 i 位置上的元素歸零。最終問:將這個陣列的全部元素歸零后操作的最少 ......

      uj5u.com 2020-09-10 00:57:30 more
    • UVA11610 【Reverse Prime】

      本人看到此題沒有翻譯,就附帶了一個自己的翻譯版本 思考 這一題,它的第一個要求是找出所有 $7$ 位反向質數及其質因數的個數。 我們應該需要質數篩篩選1~$10^{7}$的所有數,這里就不慢慢介紹了。但是,重讀題,我們突然發現反向質數都是 $7$ 位,而將它反過來后的數字卻是 $6$ 位數,這就說明 ......

      uj5u.com 2020-09-10 00:57:36 more
    • 統計區間素數數量

      1 #pragma GCC optimize(2) 2 #include <bits/stdc++.h> 3 using namespace std; 4 bool isprime[1000000010]; 5 vector<int> prime; 6 inline int getlist(int ......

      uj5u.com 2020-09-10 00:57:47 more
    • C/C++編程筆記:C++中的 const 變數詳解,教你正確認識const用法

      1、C中的const 1、區域const變數存放在堆疊區中,會分配記憶體(也就是說可以通過地址間接修改變數的值)。測驗代碼如下: 運行結果: 2、全域const變數存放在只讀資料段(不能通過地址修改,會發生寫入錯誤), 默認為外部聯編,可以給其他源檔案使用(需要用extern關鍵字修飾) 運行結果: ......

      uj5u.com 2020-09-10 00:58:04 more
    • 【C++犯錯記錄】VS2019 MFC添加資源不懂如何修改資源宏ID

      1. 首先在資源視圖中,添加資源 2. 點擊新添加的資源,復制自動生成的ID 3. 在解決方案資源管理器中找到Resource.h檔案,編輯,使用整個專案搜索和替換的方式快速替換 宏宣告 4. Ctrl+Shift+F 全域搜索,點擊查找全部,然后逐個替換 5. 為什么使用搜索替換而不使用屬性視窗直 ......

      uj5u.com 2020-09-10 00:59:11 more
    • 【C++犯錯記錄】VS2019 MFC不懂的批量添加資源

      1. 打開資源頭檔案Resource.h,在其中預先定義好宏 ID(不清楚其實ID值應該設定多少,可以先新建一個相同的資源項,再在這個資源的ID值的基礎上遞增即可) 2. 在資源視圖中選中專案資源,按F7編輯資源檔案,按 ID 型別 相對路徑的形式添加 資源。(別忘了先把檔案拷貝到專案中的res檔案 ......

      uj5u.com 2020-09-10 01:00:19 more
    • C/C++編程筆記:關于C++的參考型別,專供新手入門使用

      今天要講的是C++中我最喜歡的一個用法——參考,也叫別名。 參考就是給一個變數名取一個變數名,方便我們間接地使用這個變數。我們可以給一個變數創建N個參考,這N + 1個變數共享了同一塊記憶體區域。(參考型別的變數會占用記憶體空間,占用的記憶體空間的大小和指標型別的大小是相同的。雖然參考是一個物件的別名,但 ......

      uj5u.com 2020-09-10 01:00:22 more
    • 【C/C++編程筆記】從頭開始學習C ++:初學者完整指南

      眾所周知,C ++的學習曲線陡峭,但是花時間學習這種語言將為您的職業帶來奇跡,并使您與其他開發人員區分開。您會更輕松地學習新語言,形成真正的解決問題的技能,并在編程的基礎上打下堅實的基礎。 C ++將幫助您養成良好的編程習慣(即清晰一致的編碼風格,在撰寫代碼時注釋代碼,并限制類內部的可見性),并且由 ......

      uj5u.com 2020-09-10 01:00:41 more
    最新发布
    • Rust中的智能指標:Box<T> Rc<T> Arc<T> Cell<T> RefCell<T> Weak

      Rust中的智能指標是什么 智能指標(smart pointers)是一類資料結構,是擁有資料所有權和額外功能的指標。是指標的進一步發展 指標(pointer)是一個包含記憶體地址的變數的通用概念。這個地址參考,或 ” 指向”(points at)一些其 他資料 。參考以 & 符號為標志并借用了他們所 ......

      uj5u.com 2023-04-20 07:24:10 more
    • Java的值傳遞和參考傳遞

      值傳遞不會改變本身,參考傳遞(如果傳遞的值需要實體化到堆里)如果發生修改了會改變本身。 1.基本資料型別都是值傳遞 package com.example.basic; public class Test { public static void main(String[] args) { int ......

      uj5u.com 2023-04-20 07:24:04 more
    • [2]SpinalHDL教程——Scala簡單入門

      第一個 Scala 程式 shell里面輸入 $ scala scala> 1 + 1 res0: Int = 2 scala> println("Hello World!") Hello World! 檔案形式 object HelloWorld { /* 這是我的第一個 Scala 程式 * 以 ......

      uj5u.com 2023-04-20 07:23:58 more
    • 理解函式指標和回呼函式

      理解 函式指標 指向函式的指標。比如: 理解函式指標的偽代碼 void (*p)(int type, char *data); // 定義一個函式指標p void func(int type, char *data); // 宣告一個函式func p = func; // 將指標p指向函式func ......

      uj5u.com 2023-04-20 07:23:52 more
    • Django筆記二十五之資料庫函式之日期函式

      本文首發于公眾號:Hunter后端 原文鏈接:Django筆記二十五之資料庫函式之日期函式 日期函式主要介紹兩個大類,Extract() 和 Trunc() Extract() 函式作用是提取日期,比如我們可以提取一個日期欄位的年份,月份,日等資料 Trunc() 的作用則是截取,比如 2022-0 ......

      uj5u.com 2023-04-20 07:23:45 more
    • 一天吃透JVM面試八股文

      什么是JVM? JVM,全稱Java Virtual Machine(Java虛擬機),是通過在實際的計算機上仿真模擬各種計算機功能來實作的。由一套位元組碼指令集、一組暫存器、一個堆疊、一個垃圾回收堆和一個存盤方法域等組成。JVM屏蔽了與作業系統平臺相關的資訊,使得Java程式只需要生成在Java虛擬機 ......

      uj5u.com 2023-04-20 07:23:31 more
    • 使用Java接入小程式訂閱訊息!

      更新完微信服務號的模板訊息之后,我又趕緊把微信小程式的訂閱訊息給實作了!之前我一直以為微信小程式也是要企業才能申請,沒想到小程式個人就能申請。 訊息推送平臺🔥推送下發【郵件】【短信】【微信服務號】【微信小程式】【企業微信】【釘釘】等訊息型別。 https://gitee.com/zhongfuch ......

      uj5u.com 2023-04-20 07:22:59 more
    • java -- 緩沖流、轉換流、序列化流

      緩沖流 緩沖流, 也叫高效流, 按照資料型別分類: 位元組緩沖流:BufferedInputStream,BufferedOutputStream 字符緩沖流:BufferedReader,BufferedWriter 緩沖流的基本原理,是在創建流物件時,會創建一個內置的默認大小的緩沖區陣列,通過緩沖 ......

      uj5u.com 2023-04-20 07:22:49 more
    • Java-SpringBoot-Range請求頭設定實作視頻分段傳輸

      老實說,人太懶了,現在基本都不喜歡寫筆記了,但是網上有關Range請求頭的文章都太水了 下面是抄的一段StackOverflow的代碼...自己大修改過的,寫的注釋挺全的,應該直接看得懂,就不解釋了 寫的不好...只是希望能給視頻網站開發的新手一點點幫助吧. 業務場景:視頻分段傳輸、視頻多段傳輸(理 ......

      uj5u.com 2023-04-20 07:22:42 more
    • Windows 10開發教程_編程入門自學教程_菜鳥教程-免費教程分享

      教程簡介 Windows 10開發入門教程 - 從簡單的步驟了解Windows 10開發,從基本到高級概念,包括簡介,UWP,第一個應用程式,商店,XAML控制元件,資料系結,XAML性能,自適應設計,自適應UI,自適應代碼,檔案管理,SQLite資料庫,應用程式到應用程式通信,應用程式本地化,應用程式 ......

      uj5u.com 2023-04-20 07:22:35 more