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Python游戲開發,pygame模塊,Python實作炸彈人小游戲

2021-10-23 06:19:02 後端開發

前言

今天用Python實作的是一個炸彈人小游戲,廢話不多說,讓我們愉快地開始吧~

效果展示

image.png

開發工具

Python版本: 3.6.4

相關模塊:

pygame模塊;

以及一些Python自帶的模塊,

環境搭建

安裝Python并添加到環境變數,pip安裝需要的相關模塊即可,

原理簡介

游戲規則:

玩家通過↑↓←→鍵控制角色zelda(綠色)行動,當玩家按下空格鍵時,則可以在當前位置放置炸彈,其他角色(dk和batman)則由電腦控制進行隨機行動,所有角色被炸彈產生的火焰灼燒時(包括自己放置的炸彈),都將損失一定生命值;所有角色吃到水果時,均可恢復一定數值的生命值,另外,墻可以阻止炸彈產生的火焰進一步擴散,

當我方角色zelda生命值為0時,游戲失敗;當電腦方所有角色生命值為0時,游戲勝利,進入下一關,

逐步實作:

首先,我們來明確一下該游戲包含哪些游戲精靈類:

  • 炸彈類

  • 角色類

  • 墻類

  • 背景類

  • 水果類

墻類和背景類很好定義,只需要可以匯入圖片,然后把圖片系結到指定位置就行了:

'''墻類'''
class Wall(pygame.sprite.Sprite):
  def __init__(self, imagepath, coordinate, blocksize, **kwargs):
    pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
    self.image = pygame.image.load(imagepath)
    self.image = pygame.transform.scale(self.image, (blocksize, blocksize))
    self.rect = self.image.get_rect()
    self.rect.left, self.rect.top = coordinate[0] * blocksize, coordinate[1] * blocksize
    self.coordinate = coordinate
    self.blocksize = blocksize
  '''畫到螢屏上'''
  def draw(self, screen):
    screen.blit(self.image, self.rect)
    return True


'''背景類'''
class Background(pygame.sprite.Sprite):
  def __init__(self, imagepath, coordinate, blocksize, **kwargs):
    pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
    self.image = pygame.image.load(imagepath)
    self.image = pygame.transform.scale(self.image, (blocksize, blocksize))
    self.rect = self.image.get_rect()
    self.rect.left, self.rect.top = coordinate[0] * blocksize, coordinate[1] * blocksize
    self.coordinate = coordinate
    self.blocksize = blocksize
  '''畫到螢屏上'''
  def draw(self, screen):
    screen.blit(self.image, self.rect)
    return True

水果類定義其實也差不多,但是不同的水果可以幫助角色恢復不同數值的生命值:

'''水果類'''
class Fruit(pygame.sprite.Sprite):
  def __init__(self, imagepath, coordinate, blocksize, **kwargs):
    pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
    self.kind = imagepath.split('/')[-1].split('.')[0]
    if self.kind == 'banana':
      self.value = https://www.cnblogs.com/daimubai/p/5
    elif self.kind =='cherry':
      self.value = https://www.cnblogs.com/daimubai/p/10
    else:
      raise ValueError('Unknow fruit <%s>...' % self.kind)
    self.image = pygame.image.load(imagepath)
    self.image = pygame.transform.scale(self.image, (blocksize, blocksize))
    self.rect = self.image.get_rect()
    self.rect.left, self.rect.top = coordinate[0] * blocksize, coordinate[1] * blocksize
    self.coordinate = coordinate
    self.blocksize = blocksize
  '''畫到螢屏上'''
  def draw(self, screen):
    screen.blit(self.image, self.rect)
    return True

炸彈類和角色類的定義就稍稍復雜一些了,角色類需要根據玩家或者電腦的指示上下左右移動,同時可以在自己的位置上產生炸彈以及吃水果之后恢復一定數值的生命值:

'''角色類'''
class Hero(pygame.sprite.Sprite):
  def __init__(self, imagepaths, coordinate, blocksize, map_parser, **kwargs):
    pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
    self.imagepaths = imagepaths
    self.image = pygame.image.load(imagepaths[-1])
    self.image = pygame.transform.scale(self.image, (blocksize, blocksize))
    self.rect = self.image.get_rect()
    self.rect.left, self.rect.top = coordinate[0] * blocksize, coordinate[1] * blocksize
    self.coordinate = coordinate
    self.blocksize = blocksize
    self.map_parser = map_parser
    self.hero_name = kwargs.get('hero_name')
    # 生命值
    self.health_value = https://www.cnblogs.com/daimubai/p/50
    # 炸彈冷卻時間
    self.bomb_cooling_time = 5000
    self.bomb_cooling_count = 0
    # 隨機移動冷卻時間(僅AI電腦用)
    self.randommove_cooling_time = 100
    self.randommove_cooling_count = 0'''角色移動'''
  def move(self, direction):
    self.__updateImage(direction)
    if direction == 'left':
      if self.coordinate[0]-1 < 0 or self.map_parser.getElemByCoordinate([self.coordinate[0]-1, self.coordinate[1]]) in ['w', 'x', 'z']:
        return False
      self.coordinate[0] = self.coordinate[0] - 1
    elif direction == 'right':
      if self.coordinate[0]+1 >= self.map_parser.width or self.map_parser.getElemByCoordinate([self.coordinate[0]+1, self.coordinate[1]]) in ['w', 'x', 'z']:
        return False
      self.coordinate[0] = self.coordinate[0] + 1
    elif direction == 'up':
      if self.coordinate[1]-1 < 0 or self.map_parser.getElemByCoordinate([self.coordinate[0], self.coordinate[1]-1]) in ['w', 'x', 'z']:
        return False
      self.coordinate[1] = self.coordinate[1] - 1
    elif direction == 'down':
      if self.coordinate[1]+1 >= self.map_parser.height or self.map_parser.getElemByCoordinate([self.coordinate[0], self.coordinate[1]+1]) in ['w', 'x', 'z']:
        return False
      self.coordinate[1] = self.coordinate[1] + 1
    else:
      raise ValueError('Unknow direction <%s>...' % direction)
    self.rect.left, self.rect.top = self.coordinate[0] * self.blocksize, self.coordinate[1] * self.blocksize
    return True
  '''隨機行動(AI電腦用)'''
  def randomAction(self, dt):
    # 冷卻倒計時
    if self.randommove_cooling_count > 0:
      self.randommove_cooling_count -= dt
    action = random.choice(['left', 'left', 'right', 'right', 'up', 'up', 'down', 'down', 'dropbomb'])
    flag = False
    if action in ['left', 'right', 'up', 'down']:
      if self.randommove_cooling_count <= 0:
        flag = True
        self.move(action)
        self.randommove_cooling_count = self.randommove_cooling_time
    elif action in ['dropbomb']:
      if self.bomb_cooling_count <= 0:
        flag = True
        self.bomb_cooling_count = self.bomb_cooling_time
    return action, flag
  '''生成炸彈'''
  def generateBomb(self, imagepath, digitalcolor, explode_imagepath):
    return Bomb(imagepath=imagepath, coordinate=copy.deepcopy(self.coordinate), blocksize=self.blocksize, digitalcolor=digitalcolor, explode_imagepath=explode_imagepath)
  '''畫到螢屏上'''
  def draw(self, screen, dt):
    # 冷卻倒計時
    if self.bomb_cooling_count > 0:
      self.bomb_cooling_count -= dt
    screen.blit(self.image, self.rect)
    return True
  '''吃水果'''
  def eatFruit(self, fruit_sprite_group):
    eaten_fruit = pygame.sprite.spritecollide(self, fruit_sprite_group, True, None)
    for fruit in eaten_fruit:
      self.health_value += fruit.value
  '''更新角色朝向'''
  def __updateImage(self, direction):
    directions = ['left', 'right', 'up', 'down']
    idx = directions.index(direction)
    self.image = pygame.image.load(self.imagepaths[idx])
    self.image = pygame.transform.scale(self.image, (self.blocksize, self.blocksize))

炸彈類則需要有倒計時提示功能,以及倒計時結束之后在炸彈殺傷范圍內產生火焰特效(窮,估計只值1毛錢的特效T_T,大家多擔待):

'''炸彈類'''
class Bomb(pygame.sprite.Sprite):
  def __init__(self, imagepath, coordinate, blocksize, digitalcolor, explode_imagepath, **kwargs):
    pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
    self.image = pygame.image.load(imagepath)
    self.image = pygame.transform.scale(self.image, (blocksize, blocksize))
    self.explode_imagepath = explode_imagepath
    self.rect = self.image.get_rect()
    # 像素位置
    self.rect.left, self.rect.top = coordinate[0] * blocksize, coordinate[1] * blocksize
    # 坐標(元素塊為單位長度)
    self.coordinate = coordinate
    self.blocksize = blocksize
    # 爆炸倒計時
    self.explode_millisecond = 6000 * 1 - 1
    self.explode_second = int(self.explode_millisecond / 1000)
    self.start_explode = False
    # 爆炸持續時間
    self.exploding_count = 1000 * 1
    # 炸彈傷害能力
    self.harm_value = https://www.cnblogs.com/daimubai/p/1
    # 該炸彈是否還存在
    self.is_being = True
    self.font = pygame.font.SysFont('Consolas', 20)
    self.digitalcolor = digitalcolor
  '''畫到螢屏上'''
  def draw(self, screen, dt, map_parser):
    if not self.start_explode:
      # 爆炸倒計時
      self.explode_millisecond -= dt
      self.explode_second = int(self.explode_millisecond / 1000)
      if self.explode_millisecond < 0:
        self.start_explode = True
      screen.blit(self.image, self.rect)
      text = self.font.render(str(self.explode_second), True, self.digitalcolor)
      rect = text.get_rect(center=(self.rect.centerx-5, self.rect.centery+5))
      screen.blit(text, rect)
      return False
    else:
      # 爆炸持續倒計時
      self.exploding_count -= dt
      if self.exploding_count > 0:
        return self.__explode(screen, map_parser)
      else:
        self.is_being = False
        return False
  '''爆炸效果'''
  def __explode(self, screen, map_parser):
    explode_area = self.__calcExplodeArea(map_parser.instances_list)
    for each in explode_area:
      image = pygame.image.load(self.explode_imagepath)
      image = pygame.transform.scale(image, (self.blocksize, self.blocksize))
      rect = image.get_rect()
      rect.left, rect.top = each[0] * self.blocksize, each[1] * self.blocksize
      screen.blit(image, rect)
    return explode_area
  '''計算爆炸區域'''
  def __calcExplodeArea(self, instances_list):
    explode_area = []
    # 區域計算規則為墻可以阻止爆炸擴散, 且爆炸范圍僅在游戲地圖范圍內
    for ymin in range(self.coordinate[1], self.coordinate[1]-5, -1):
      if ymin < 0 or instances_list[ymin][self.coordinate[0]] in ['w', 'x', 'z']:
        break
      explode_area.append([self.coordinate[0], ymin])
    for ymax in range(self.coordinate[1]+1, self.coordinate[1]+5):
      if ymax >= len(instances_list) or instances_list[ymax][self.coordinate[0]] in ['w', 'x', 'z']:
        break
      explode_area.append([self.coordinate[0], ymax])
    for xmin in range(self.coordinate[0], self.coordinate[0]-5, -1):
      if xmin < 0 or instances_list[self.coordinate[1]][xmin] in ['w', 'x', 'z']:
        break
      explode_area.append([xmin, self.coordinate[1]])
    for xmax in range(self.coordinate[0]+1, self.coordinate[0]+5):
      if xmax >= len(instances_list[0]) or instances_list[self.coordinate[1]][xmax] in ['w', 'x', 'z']:
        break
      explode_area.append([xmax, self.coordinate[1]])
    return explode_area

因為炸彈類和角色類每幀都要系結到游戲螢屏上,所以一些倒計時操作就合并地寫到draw函式里了,當然最好是重新寫一個函式來實作該功能,那樣代碼結構看起來會更清晰一些,

接下來,我們在.map檔案中設計我們的游戲地圖:

圖片

然后通過一個地圖決議類來決議.map檔案,這樣每次切換關卡時只需要重新匯入一個新的.map檔案就行了,同時這樣也方便游戲后續進行擴展:

'''.map檔案決議器'''
class mapParser():
  def __init__(self, mapfilepath, bg_paths, wall_paths, blocksize, **kwargs):
    self.instances_list = self.__parse(mapfilepath)
    self.bg_paths = bg_paths
    self.wall_paths = wall_paths
    self.blocksize = blocksize
    self.height = len(self.instances_list)
    self.width = len(self.instances_list[0])
    self.screen_size = (blocksize * self.width, blocksize * self.height)
  '''地圖畫到螢屏上'''
  def draw(self, screen):
    for j in range(self.height):
      for i in range(self.width):
        instance = self.instances_list[j][i]
        if instance == 'w':
          elem = Wall(self.wall_paths[0], [i, j], self.blocksize)
        elif instance == 'x':
          elem = Wall(self.wall_paths[1], [i, j], self.blocksize)
        elif instance == 'z':
          elem = Wall(self.wall_paths[2], [i, j], self.blocksize)
        elif instance == '0':
          elem = Background(self.bg_paths[0], [i, j], self.blocksize)
        elif instance == '1':
          elem = Background(self.bg_paths[1], [i, j], self.blocksize)
        elif instance == '2':
          elem = Background(self.bg_paths[2], [i, j], self.blocksize)
        else:
          raise ValueError('instance parse error in mapParser.draw...')
        elem.draw(screen)
  '''隨機獲取一個空地'''
  def randomGetSpace(self, used_spaces=None):
    while True:
      i = random.randint(0, self.width-1)
      j = random.randint(0, self.height-1)
      coordinate = [i, j]
      if used_spaces and coordinate in used_spaces:
        continue
      instance = self.instances_list[j][i]
      if instance in ['0', '1', '2']:
        break
    return coordinate
  '''根據坐標獲取元素型別'''
  def getElemByCoordinate(self, coordinate):
    return self.instances_list[coordinate[1]][coordinate[0]]
  '''決議.map檔案'''
  def __parse(self, mapfilepath):
    instances_list = []
    with open(mapfilepath) as f:
      for line in f.readlines():
        instances_line_list = []
        for c in line:
          if c in ['w', 'x', 'z', '0', '1', '2']:
            instances_line_list.append(c)
        instances_list.append(instances_line_list)
    return instances_list

OK,做完這些準備作業,就可以開始寫游戲主回圈啦:

'''游戲主程式'''
def main(cfg):
  # 初始化
  pygame.init()
  pygame.mixer.init()
  pygame.mixer.music.load(cfg.BGMPATH)
  pygame.mixer.music.play(-1, 0.0)
  screen = pygame.display.set_mode(cfg.SCREENSIZE)
  pygame.display.set_caption('Bomber Man - ???: apython68')
  # 開始界面
  Interface(screen, cfg, mode='game_start')
  # 游戲主回圈
  font = pygame.font.SysFont('Consolas', 15)
  for gamemap_path in cfg.GAMEMAPPATHS:
    # -地圖
    map_parser = mapParser(gamemap_path, bg_paths=cfg.BACKGROUNDPATHS, wall_paths=cfg.WALLPATHS, blocksize=cfg.BLOCKSIZE)
    # -水果
    fruit_sprite_group = pygame.sprite.Group()
    used_spaces = []
    for i in range(5):
      coordinate = map_parser.randomGetSpace(used_spaces)
      used_spaces.append(coordinate)
      fruit_sprite_group.add(Fruit(random.choice(cfg.FRUITPATHS), coordinate=coordinate, blocksize=cfg.BLOCKSIZE))
    # -我方Hero
    coordinate = map_parser.randomGetSpace(used_spaces)
    used_spaces.append(coordinate)
    ourhero = Hero(imagepaths=cfg.HEROZELDAPATHS, coordinate=coordinate, blocksize=cfg.BLOCKSIZE, map_parser=map_parser, hero_name='ZELDA')
    # -電腦Hero
    aihero_sprite_group = pygame.sprite.Group()
    coordinate = map_parser.randomGetSpace(used_spaces)
    aihero_sprite_group.add(Hero(imagepaths=cfg.HEROBATMANPATHS, coordinate=coordinate, blocksize=cfg.BLOCKSIZE, map_parser=map_parser, hero_name='BATMAN'))
    used_spaces.append(coordinate)
    coordinate = map_parser.randomGetSpace(used_spaces)
    aihero_sprite_group.add(Hero(imagepaths=cfg.HERODKPATHS, coordinate=coordinate, blocksize=cfg.BLOCKSIZE, map_parser=map_parser, hero_name='DK'))
    used_spaces.append(coordinate)
    # -炸彈bomb
    bomb_sprite_group = pygame.sprite.Group()
    # -用于判斷游戲勝利或者失敗的flag
    is_win_flag = False
    # -主回圈
    screen = pygame.display.set_mode(map_parser.screen_size)
    clock = pygame.time.Clock()
    while True:
      dt = clock.tick(cfg.FPS)
      for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
          pygame.quit()
          sys.exit(-1)
        # --↑↓←→鍵控制上下左右, 空格鍵丟炸彈
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
          if event.key == pygame.K_UP:
            ourhero.move('up')
          elif event.key == pygame.K_DOWN:
            ourhero.move('down')
          elif event.key == pygame.K_LEFT:
            ourhero.move('left')
          elif event.key == pygame.K_RIGHT:
            ourhero.move('right')
          elif event.key == pygame.K_SPACE:
            if ourhero.bomb_cooling_count <= 0:
              bomb_sprite_group.add(ourhero.generateBomb(imagepath=cfg.BOMBPATH, digitalcolor=cfg.YELLOW, explode_imagepath=cfg.FIREPATH))
      screen.fill(cfg.WHITE)
      # --電腦Hero隨機行動
      for hero in aihero_sprite_group:
        action, flag = hero.randomAction(dt)
        if flag and action == 'dropbomb':
          bomb_sprite_group.add(hero.generateBomb(imagepath=cfg.BOMBPATH, digitalcolor=cfg.YELLOW, explode_imagepath=cfg.FIREPATH))
      # --吃到水果加生命值(只要是Hero, 都能加)
      ourhero.eatFruit(fruit_sprite_group)
      for hero in aihero_sprite_group:
        hero.eatFruit(fruit_sprite_group)
      # --游戲元素都系結到螢屏上
      map_parser.draw(screen)
      for bomb in bomb_sprite_group:
        if not bomb.is_being:
          bomb_sprite_group.remove(bomb)
        explode_area = bomb.draw(screen, dt, map_parser)
        if explode_area:
          # --爆炸火焰范圍內的Hero生命值將持續下降
          if ourhero.coordinate in explode_area:
            ourhero.health_value -= bomb.harm_value
          for hero in aihero_sprite_group:
            if hero.coordinate in explode_area:
              hero.health_value -= bomb.harm_value
      fruit_sprite_group.draw(screen)
      for hero in aihero_sprite_group:
        hero.draw(screen, dt)
      ourhero.draw(screen, dt)
      # --左上角顯示生命值
      pos_x = showText(screen, font, text=ourhero.hero_name+'(our):'+str(ourhero.health_value), color=cfg.YELLOW, position=[5, 5])
      for hero in aihero_sprite_group:
        pos_x, pos_y = pos_x+15, 5
        pos_x = showText(screen, font, text=hero.hero_name+'(ai):'+str(hero.health_value), color=cfg.YELLOW, position=[pos_x, pos_y])
      # --我方玩家生命值小于等于0/電腦方玩家生命值均小于等于0則判斷游戲結束
      if ourhero.health_value <= 0:
        is_win_flag = False
        break
      for hero in aihero_sprite_group:
        if hero.health_value <= 0:
          aihero_sprite_group.remove(hero)
      if len(aihero_sprite_group) == 0:
        is_win_flag = True
        break
      pygame.display.update()
      clock.tick(cfg.FPS)
    if is_win_flag:
      Interface(screen, cfg, mode='game_switch')
    else:
      break
  Interface(screen, cfg, mode='game_end')

文章到這里就結束了,感謝你的觀看,Python24個小游戲系列,下篇文章分享過迷宮小游戲

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  • 例外宣告

    相比于斷言適用于排除邏輯上不可能存在的狀態,例外通常是用于邏輯上可能發生的錯誤。 例外宣告 Item 1:當函式不可能拋出例外或不能接受拋出例外時,使用noexcept 理由 如果不打算拋出例外的話,程式就會認為無法處理這種錯誤,并且應當盡早終止,如此可以有效地阻止例外的傳播與擴散。 示例 //不可 ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:57:27 more
  • Codeforces 1400E Clear the Multiset(貪心 + 分治)

    鏈接:https://codeforces.com/problemset/problem/1400/E 來源:Codeforces 思路:給你一個陣列,現在你可以進行兩種操作,操作1:將一段沒有 0 的區間進行減一的操作,操作2:將 i 位置上的元素歸零。最終問:將這個陣列的全部元素歸零后操作的最少 ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:57:30 more
  • UVA11610 【Reverse Prime】

    本人看到此題沒有翻譯,就附帶了一個自己的翻譯版本 思考 這一題,它的第一個要求是找出所有 $7$ 位反向質數及其質因數的個數。 我們應該需要質數篩篩選1~$10^{7}$的所有數,這里就不慢慢介紹了。但是,重讀題,我們突然發現反向質數都是 $7$ 位,而將它反過來后的數字卻是 $6$ 位數,這就說明 ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:57:36 more
  • 統計區間素數數量

    1 #pragma GCC optimize(2) 2 #include <bits/stdc++.h> 3 using namespace std; 4 bool isprime[1000000010]; 5 vector<int> prime; 6 inline int getlist(int ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:57:47 more
  • C/C++編程筆記:C++中的 const 變數詳解,教你正確認識const用法

    1、C中的const 1、區域const變數存放在堆疊區中,會分配記憶體(也就是說可以通過地址間接修改變數的值)。測驗代碼如下: 運行結果: 2、全域const變數存放在只讀資料段(不能通過地址修改,會發生寫入錯誤), 默認為外部聯編,可以給其他源檔案使用(需要用extern關鍵字修飾) 運行結果: ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:58:04 more
  • 【C++犯錯記錄】VS2019 MFC添加資源不懂如何修改資源宏ID

    1. 首先在資源視圖中,添加資源 2. 點擊新添加的資源,復制自動生成的ID 3. 在解決方案資源管理器中找到Resource.h檔案,編輯,使用整個專案搜索和替換的方式快速替換 宏宣告 4. Ctrl+Shift+F 全域搜索,點擊查找全部,然后逐個替換 5. 為什么使用搜索替換而不使用屬性視窗直 ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:59:11 more
  • 【C++犯錯記錄】VS2019 MFC不懂的批量添加資源

    1. 打開資源頭檔案Resource.h,在其中預先定義好宏 ID(不清楚其實ID值應該設定多少,可以先新建一個相同的資源項,再在這個資源的ID值的基礎上遞增即可) 2. 在資源視圖中選中專案資源,按F7編輯資源檔案,按 ID 型別 相對路徑的形式添加 資源。(別忘了先把檔案拷貝到專案中的res檔案 ......

    uj5u.com 2020-09-10 01:00:19 more
  • C/C++編程筆記:關于C++的參考型別,專供新手入門使用

    今天要講的是C++中我最喜歡的一個用法——參考,也叫別名。 參考就是給一個變數名取一個變數名,方便我們間接地使用這個變數。我們可以給一個變數創建N個參考,這N + 1個變數共享了同一塊記憶體區域。(參考型別的變數會占用記憶體空間,占用的記憶體空間的大小和指標型別的大小是相同的。雖然參考是一個物件的別名,但 ......

    uj5u.com 2020-09-10 01:00:22 more
  • 【C/C++編程筆記】從頭開始學習C ++:初學者完整指南

    眾所周知,C ++的學習曲線陡峭,但是花時間學習這種語言將為您的職業帶來奇跡,并使您與其他開發人員區分開。您會更輕松地學習新語言,形成真正的解決問題的技能,并在編程的基礎上打下堅實的基礎。 C ++將幫助您養成良好的編程習慣(即清晰一致的編碼風格,在撰寫代碼時注釋代碼,并限制類內部的可見性),并且由 ......

    uj5u.com 2020-09-10 01:00:41 more
最新发布
  • Rust中的智能指標:Box<T> Rc<T> Arc<T> Cell<T> RefCell<T> Weak

    Rust中的智能指標是什么 智能指標(smart pointers)是一類資料結構,是擁有資料所有權和額外功能的指標。是指標的進一步發展 指標(pointer)是一個包含記憶體地址的變數的通用概念。這個地址參考,或 ” 指向”(points at)一些其 他資料 。參考以 & 符號為標志并借用了他們所 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:24:10 more
  • Java的值傳遞和參考傳遞

    值傳遞不會改變本身,參考傳遞(如果傳遞的值需要實體化到堆里)如果發生修改了會改變本身。 1.基本資料型別都是值傳遞 package com.example.basic; public class Test { public static void main(String[] args) { int ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:24:04 more
  • [2]SpinalHDL教程——Scala簡單入門

    第一個 Scala 程式 shell里面輸入 $ scala scala> 1 + 1 res0: Int = 2 scala> println("Hello World!") Hello World! 檔案形式 object HelloWorld { /* 這是我的第一個 Scala 程式 * 以 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:58 more
  • 理解函式指標和回呼函式

    理解 函式指標 指向函式的指標。比如: 理解函式指標的偽代碼 void (*p)(int type, char *data); // 定義一個函式指標p void func(int type, char *data); // 宣告一個函式func p = func; // 將指標p指向函式func ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:52 more
  • Django筆記二十五之資料庫函式之日期函式

    本文首發于公眾號:Hunter后端 原文鏈接:Django筆記二十五之資料庫函式之日期函式 日期函式主要介紹兩個大類,Extract() 和 Trunc() Extract() 函式作用是提取日期,比如我們可以提取一個日期欄位的年份,月份,日等資料 Trunc() 的作用則是截取,比如 2022-0 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:45 more
  • 一天吃透JVM面試八股文

    什么是JVM? JVM,全稱Java Virtual Machine(Java虛擬機),是通過在實際的計算機上仿真模擬各種計算機功能來實作的。由一套位元組碼指令集、一組暫存器、一個堆疊、一個垃圾回收堆和一個存盤方法域等組成。JVM屏蔽了與作業系統平臺相關的資訊,使得Java程式只需要生成在Java虛擬機 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:31 more
  • 使用Java接入小程式訂閱訊息!

    更新完微信服務號的模板訊息之后,我又趕緊把微信小程式的訂閱訊息給實作了!之前我一直以為微信小程式也是要企業才能申請,沒想到小程式個人就能申請。 訊息推送平臺🔥推送下發【郵件】【短信】【微信服務號】【微信小程式】【企業微信】【釘釘】等訊息型別。 https://gitee.com/zhongfuch ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:59 more
  • java -- 緩沖流、轉換流、序列化流

    緩沖流 緩沖流, 也叫高效流, 按照資料型別分類: 位元組緩沖流:BufferedInputStream,BufferedOutputStream 字符緩沖流:BufferedReader,BufferedWriter 緩沖流的基本原理,是在創建流物件時,會創建一個內置的默認大小的緩沖區陣列,通過緩沖 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:49 more
  • Java-SpringBoot-Range請求頭設定實作視頻分段傳輸

    老實說,人太懶了,現在基本都不喜歡寫筆記了,但是網上有關Range請求頭的文章都太水了 下面是抄的一段StackOverflow的代碼...自己大修改過的,寫的注釋挺全的,應該直接看得懂,就不解釋了 寫的不好...只是希望能給視頻網站開發的新手一點點幫助吧. 業務場景:視頻分段傳輸、視頻多段傳輸(理 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:42 more
  • Windows 10開發教程_編程入門自學教程_菜鳥教程-免費教程分享

    教程簡介 Windows 10開發入門教程 - 從簡單的步驟了解Windows 10開發,從基本到高級概念,包括簡介,UWP,第一個應用程式,商店,XAML控制元件,資料系結,XAML性能,自適應設計,自適應UI,自適應代碼,檔案管理,SQLite資料庫,應用程式到應用程式通信,應用程式本地化,應用程式 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:35 more