通靈學院|研習7:興趣曲線★
本文為暗夜琉璃NightRuri原創,侵權必究,
往期研習:
研習1:人類的需求與動機 https://blog.csdn.net/ctq310396634/article/details/107509119
研習2:人類的外在人群特征 https://blog.csdn.net/ctq310396634/article/details/107601600
研習3:人類的內在人群特征 https://blog.csdn.net/ctq310396634/article/details/107693192
研習4:游戲體驗發生于場景 https://blog.csdn.net/ctq310396634/article/details/107721329
研習5:游戲機制的平衡 https://blog.csdn.net/ctq310396634/article/details/108451907
研習6:謎題設計的原則 https://blog.csdn.net/ctq310396634/article/details/108452292
本文概要:
三個興趣元素:
1.內部興趣、2.藝術、3.代入感,
一條成功的興趣曲線,
用興趣曲線組成興趣曲線,
興趣由什么組成?:
1.內部興趣,
這部分興趣來源于研習1~3里的內容,即人類的需求與各種人群的特征,
比如:
來源于自我決定論的內在動機和來源于攀爬馬斯洛需求層次的外在動機,(研習1)
男性和女性以及不同年齡段的分別對什么感興趣,(研習2)
對人類喜好的總結:八種愉悅分類、巴圖的玩家分類、謝爾的補充清單,(研習3)
還有三個常見的人類動機:規避痛苦、追求新奇的事物和獲得他人的評斷,(研習1)
2.藝術,
這里指的是給玩家體驗中的美感成分,
無論是文章、音樂、戲劇、影視作品、平面設計,它越美麗,客人就會越感覺有興趣,
當然,最完美的是:你一開始就可以基于一個能讓人產生內部興趣的事物給出一個美麗的呈現形式,
3.代入感
這里指的是玩家對故事的代入感,游戲在這一點上具有天生的優勢,因為游戲里的角色就是玩家在操縱,
一些游戲里的事件,幾乎沒有展現任何的內部興趣和藝術感,但仍然對玩家有吸引力,就是因為玩家在其中的代入感,(比如俄羅斯方塊)
如果想維系玩家們的代入感,那么需要的就是維系一個合理的游戲世界,如果游戲世界里出現了任何一點設定上的矛盾,就會把玩家從劇情中帶離出來,并且帶回現實,
以上三種興趣,在制作興趣曲線時應獨立繪制,不可混淆,
用興趣元素組成好的興趣曲線:
任何一次娛樂體驗都能繪制出興趣曲線,但并不是所有興趣曲線都是好的興趣曲線,
更多的好的興趣曲線還等待著設計師和藝術家們去開發,下面我們看看《游戲設計藝術(第二版)》里展示的一條成功的興趣曲線,(圖來源于網路)

決議:
A點:這里是玩家的初始興趣,來源于玩家的預設期待,期待高了客人才會上門,但如果期待過高,后面的興趣就可能滿足不了玩家了,
B點:體驗開始后,玩家興趣由A逐漸到達B點,這里稱為“鉤子”,這里是真的需要想辦法去吸引玩家的地方,提供一個美好的興趣峰值后,會幫助玩家在后面不太有趣的段落保持專注,
C點和E點:短暫的峰值,這里是游戲真正的內容,而且興趣值是不斷提升的,
D點和F點:偶爾的回落,當然馬上就會重新向上提升,
G點:體驗的最高潮點,
H點:體驗結束點,體驗結束時也要讓玩家保留一些興趣,這里H點要比A點要高一些,
用興趣曲線組成興趣曲線:
一目了然,不多解釋了,

(網上找不到圖,這里是我手機的拍照)
當去構想或分析一個體驗的時候,你都可以去嘗試畫出它的興趣曲線,然后在此之上加以改進或分析,
對于游戲設計師來說,興趣曲線是最有用的工具之一,是需要加以重視的,
下次再見~
書籍推薦:《游戲設計藝術(第二版)》Jesse Schell著,
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