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Python游戲開發,Pygame模塊,Python從零開始帶大家實作一個魔塔小游戲(2)

2021-10-27 09:57:05 後端開發

前言

這一期我們會帶大家進一步復現我們的魔塔小游戲,主要內容包括英雄類的定義與其基礎行動的實作,行動程序中觸發不同層的切換等功能,

廢話不多說,讓我們愉快地開始吧~

開發工具

Python版本: 3.7.4

相關模塊:

pygame模塊;

以及一些python自帶的模塊,

環境搭建

安裝Python并添加到環境變數,pip安裝需要的相關模塊即可,

原理簡介

上一期,我們實作了游戲的基礎畫面定義,類似這樣:

基礎界面

細心的小伙伴肯定發現了,地圖里怎么沒有我們的勇士呢?沒有他我們還怎么去拯救公主呀~別急,這期就帶大家來實作這部分內容,

首先,我們來定義一下我們的英雄勇士類:

'''定義我們的主角勇士'''
class Hero(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, imagepaths, blocksize, position, fontpath=None):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        # 設定基礎屬性
        self.font = pygame.font.Font(fontpath, 40)
        # 加載對應的圖片
        self.images = {}
        for key, value in imagepaths.items():
            self.images[key] = pygame.transform.scale(pygame.image.load(value), (blocksize, blocksize))
        self.image = self.images['down']
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.left, self.rect.top = position
        # 設定等級等資訊
        self.level = 1
        self.life_value = 1000
        self.attack_power = 10
        self.defense_power = 10
        self.num_coins = 0
        self.experience = 0
        self.num_yellow_keys = 0
        self.num_purple_keys = 0
        self.num_red_keys = 0
    '''將勇士系結到螢屏上'''
    def draw(self, screen):
        screen.blit(self.image, self.rect)

將其系結到游戲主界面之后的效果如下:

效果

看起來是不是哪里不對?沒錯,左邊原來有文字顯示勇士當前的狀態呀!現在都沒了!不過沒關系,問題不大,我們寫幾行代碼將英雄的資訊顯示在左邊的面板上面即可:

font_renders = [
    self.font.render(str(self.level), True, (255, 255, 255)),
    self.font.render(str(self.life_value), True, (255, 255, 255)),
    self.font.render(str(self.attack_power), True, (255, 255, 255)),
    self.font.render(str(self.defense_power), True, (255, 255, 255)),
    self.font.render(str(self.num_coins), True, (255, 255, 255)),
    self.font.render(str(self.experience), True, (255, 255, 255)),
    self.font.render(str(self.num_yellow_keys), True, (255, 255, 255)),
    self.font.render(str(self.num_purple_keys), True, (255, 255, 255)),
    self.font.render(str(self.num_red_keys), True, (255, 255, 255)),
]
rects = [fr.get_rect() for fr in font_renders]
rects[0].topleft = (160, 80)
for idx in range(1, 6):
    rects[idx].topleft = 160, 127 + 42 * (idx - 1)
for idx in range(6, 9):
    rects[idx].topleft = 160, 364 + 55 * (idx - 6)
for fr, rect in zip(font_renders, rects):
    screen.blit(fr, rect)

效果是這樣子的:

在這里插入圖片描述

完成了勇士類最基礎的定義,接下來我們就該讓他動起來啦,具體而言,我們先實作一個勇士行動的類函式:

'''行動'''
def move(self, direction):
    assert direction in self.images
    self.image = self.images[direction]
    move_vector = {
        'left': (-self.blocksize, 0),
        'right': (self.blocksize, 0),
        'up': (0, -self.blocksize),
        'down': (0, self.blocksize),
    }[direction]
    self.rect.left += move_vector[0]
    self.rect.top += move_vector[1]

然后寫個按鍵檢測,并根據玩家按下的鍵值來決定勇士的行動方向:

key_pressed = pygame.key.get_pressed()
if key_pressed[pygame.K_w] or key_pressed[pygame.K_UP]:
    self.hero.move('up')
elif key_pressed[pygame.K_s] or key_pressed[pygame.K_DOWN]:
    self.hero.move('down')
elif key_pressed[pygame.K_a] or key_pressed[pygame.K_LEFT]:
    self.hero.move('left')
elif key_pressed[pygame.K_d] or key_pressed[pygame.K_RIGHT]:
    self.hero.move('right')

如果你覺得我上面的代碼寫的沒問題,大功告成了,這樣寫是有兩個問題的,

首先,這樣子寫會導致玩家按一次上鍵,勇士就移動很多格,導致玩家不好控制勇士的位置,此時我們可以添加一個行動冷卻變數:

# 行動冷卻
self.move_cooling_count = 0
self.move_cooling_time = 5
self.freeze_move_flag = False

在冷卻中的時候進行計數:

if self.freeze_move_flag:
    self.move_cooling_count += 1
    if self.move_cooling_count > self.move_cooling_time:
        self.move_cooling_count = 0
        self.freeze_move_flag = False

計數完成后英雄方可恢復行動能力,于是move可以重寫成:

'''行動'''
def move(self, direction):
    if self.freeze_move_flag: return
    assert direction in self.images
    self.image = self.images[direction]
    move_vector = {
        'left': (-self.blocksize, 0),
        'right': (self.blocksize, 0),
        'up': (0, -self.blocksize),
        'down': (0, self.blocksize),
    }[direction]
    self.rect.left += move_vector[0]
    self.rect.top += move_vector[1]
    self.freeze_move_flag = True

感興趣的小伙伴可以自行去掉這段代碼實際感受一下鍵盤操作我們的勇士時是否會存在區別,

另外一個問題,也是最嚴重的問題,那就是行動會不合法,比如勇士會出現在這樣的位置:

在這里插入圖片描述

因此,我們需要再添加額外的移動是否合法的判斷:

'''行動'''
def move(self, direction, map_parser):
    if self.freeze_move_flag: return
    assert direction in self.images
    self.image = self.images[direction]
    move_vector = {'left': (-1, 0), 'right': (1, 0), 'up': (0, -1), 'down': (0, 1)}[direction]
    block_position = self.block_position[0] + move_vector[0], self.block_position[1] + move_vector[1]
    if block_position[0] >= 0 and block_position[0] < map_parser.map_size[1] and \
            block_position[1] >= 0 and block_position[1] < map_parser.map_size[0]:
        if map_parser.map_matrix[block_position[1]][block_position[0]] in ['0']:
            self.block_position = block_position
        elif map_parser.map_matrix[block_position[1]][block_position[0]] in ['24']:
            self.dealcollideevent(
                elem=map_parser.map_matrix[block_position[1]][block_position[0]],
                block_position=block_position,
                map_parser=map_parser,
            )
    self.rect.left, self.rect.top = self.block_position[0] * self.blocksize + self.offset[0], self.block_position[1] * self.blocksize + self.offset[1]
    self.freeze_move_flag = True

這里,為了方便判斷,我們將原來采用的像素坐標改成了游戲地圖中的元素塊坐標(即上一期設計的游戲地圖里,每個數字在地圖矩陣中的位置索引),另外,這里我們還需要想到的一個點是未來進一步復現游戲的程序中,我們需要在勇士和地圖中一些元素發生碰撞時作出對應的回應,例如勇士和怪物進行決斗,撿到鑰匙等等事件,因此我們也在上面的move函式中嵌入了dealcollideevent來處理這樣的情況,一個簡單效果展示如下:

在這里插入圖片描述

當然,理論上按照原版的游戲這里應該是有一個背景故事的對話框的,這部分我們下一期再實作,本期我們主要實作一些基礎的功能,比如一些簡單事件的觸發,包括遇到門,撿到鑰匙等等:

'''處理撞擊事件'''
def dealcollideevent(self, elem, block_position, map_parser):
    # 遇到不同顏色的門, 有鑰匙則打開, 否則無法前進
    if elem in ['2', '3', '4']:
        flag = False
        if elem == '2' and self.num_yellow_keys > 0:
            self.num_yellow_keys -= 1
            flag = True
        elif elem == '3' and self.num_purple_keys > 0:
            self.num_purple_keys -= 1
            flag = True
        elif elem == '4' and self.num_red_keys > 0:
            self.num_red_keys -= 1
            flag = True
        if flag: map_parser.map_matrix[block_position[1]][block_position[0]] = '0'
        return flag
    # 撿到不同顏色的鑰匙
    elif elem in ['6', '7', '8']:
        if elem == '6': self.num_yellow_keys += 1
        elif elem == '7': self.num_purple_keys += 1
        elif elem == '8': self.num_red_keys += 1
        map_parser.map_matrix[block_position[1]][block_position[0]] = '0'
        return True
    # 撿到寶石
    elif elem in ['9', '10']:
        if elem == '9': self.defense_power += 3
        elif elem == '10': self.attack_power += 3
        map_parser.map_matrix[block_position[1]][block_position[0]] = '0'
        return True
    # 遇到仙女, 進行對話, 并左移一格
    elif elem in ['24']:
        map_parser.map_matrix[block_position[1]][block_position[0] - 1] = elem
        map_parser.map_matrix[block_position[1]][block_position[0]] = '0'
        return False

最后,我們來實作一下勇士上下樓梯時切換當前游戲地圖的效果,這咋聽起來似乎有點難辦,但其實不然,只需要將發生上下樓梯事件的命令回傳到游戲主回圈:

# 上下樓梯
elif elem in ['13', '14']:
    if elem == '13': events = ['upstairs']
    elif elem == '14': events = ['downstairs']
    return True, events

'''行動'''
def move(self, direction, map_parser):
    # 判斷是否冷凍行動
    if self.freeze_move_flag: return
    assert direction in self.images
    self.image = self.images[direction]
    # 移動勇士
    move_vector = {'left': (-1, 0), 'right': (1, 0), 'up': (0, -1), 'down': (0, 1)}[direction]
    block_position = self.block_position[0] + move_vector[0], self.block_position[1] + move_vector[1]
    # 判斷該移動是否合法, 并觸發對應的事件
    events = []
    if block_position[0] >= 0 and block_position[0] < map_parser.map_size[1] and \
            block_position[1] >= 0 and block_position[1] < map_parser.map_size[0]:
        # --合法移動
        if map_parser.map_matrix[block_position[1]][block_position[0]] in ['0']:
            self.block_position = block_position
        # --觸發事件
        elif map_parser.map_matrix[block_position[1]][block_position[0]] in ['2', '3', '4', '6', '7', '8', '9', '10', '13', '14', '24']:
            flag, events = self.dealcollideevent(
                elem=map_parser.map_matrix[block_position[1]][block_position[0]],
                block_position=block_position,
                map_parser=map_parser,
            )
            if flag: self.block_position = block_position
    # 重新設定勇士位置
    self.rect.left, self.rect.top = self.block_position[0] * self.blocksize + self.offset[0], self.block_position[1] * self.blocksize + self.offset[1]
    # 冷凍行動
    self.freeze_move_flag = True
    # 回傳需要在主回圈里觸發的事件
    return events

然后在主回圈中進行回應即可:

# --觸發游戲事件
for event in move_events:
    if event == 'upstairs':
        self.map_level_pointer += 1
        self.loadmap()
    elif event == 'downstairs':
        self.map_level_pointer -= 1
        self.loadmap()

效果如下:

圖片

不知道大家有沒有發現一個問題,就是勇士上樓之后所在的位置其實不對,理論上應該是在當前地圖的下樓梯口附近的,而不是上一張游戲地圖里勇士最后上樓時所在的位置,那么這部分應該如何實作呢?其實很簡單,一個簡單的解決方案是在定義游戲地圖的時候,在上下樓梯處定義一個00變數:

圖片

畫游戲地圖的時候還是按照0元素去畫:

if elem in self.element_images:
    image = self.element_images[elem][self.image_pointer]
    image = pygame.transform.scale(image, (self.blocksize, self.blocksize))
    screen.blit(image, position)
elif elem in ['00', 'hero']:
    image = self.element_images['0'][self.image_pointer]
    image = pygame.transform.scale(image, (self.blocksize, self.blocksize))
    screen.blit(image, position)    

但是上下樓梯切換游戲地圖時,我們可以利用該識別符號重置角色所在的位置:

# --觸發游戲事件
for event in move_events:
    if event == 'upstairs':
        self.map_level_pointer += 1
        self.loadmap()
        self.hero.placenexttostairs(self.map_parser, 'down')
    elif event == 'downstairs':
        self.map_level_pointer -= 1
        self.loadmap()
        self.hero.placenexttostairs(self.map_parser, 'up')

其中重置位置的函式實作如下:

'''放置到上/下樓梯口旁'''
def placenexttostairs(self, map_parser, stairs_type='up'):
    assert stairs_type in ['up', 'down']
    for row_idx, row in enumerate(map_parser.map_matrix):
        for col_idx, elem in enumerate(row):
            if (stairs_type == 'up' and elem == '13') or (stairs_type == 'down' and elem == '14'):
                if row_idx > 0 and map_parser.map_matrix[row_idx - 1][col_idx] == '00':
                    self.block_position = col_idx, row_idx - 1
                elif row_idx < map_parser.map_size[0] - 1 and map_parser.map_matrix[row_idx + 1][col_idx] == '00':
                    self.block_position = col_idx, row_idx + 1
                elif col_idx > 0 and map_parser.map_matrix[row_idx][col_idx - 1] == '00':
                    self.block_position = col_idx - 1, row_idx
                elif col_idx < map_parser.map_size[1] - 1 and map_parser.map_matrix[row_idx][col_idx + 1] == '00':
                    self.block_position = col_idx + 1, row_idx
    self.rect.left, self.rect.top = self.block_position[0] * self.blocksize + self.offset[0], self.block_position[1] * self.blocksize + self.offset[1]

重新測驗一下看看:

在這里插入圖片描述

總結一下,主要就是實作了我們的勇士角色,以及他和地圖中一些元素相遇后需要發生的一些簡單的事件回應,本期完整源代碼可以私信獲取

文章到這里就結束了,感謝你的觀看,Python29個小游戲系列,下篇文章分享魔塔小游戲呀(3)

為了感謝讀者們,我想把我最近收藏的一些編程干貨分享給大家,回饋每一個讀者,希望能幫到你們,

往期回顧

Python從零開始帶大家實作一個魔塔小游戲(1)

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/houduan/337713.html

標籤:python

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    理解 函式指標 指向函式的指標。比如: 理解函式指標的偽代碼 void (*p)(int type, char *data); // 定義一個函式指標p void func(int type, char *data); // 宣告一個函式func p = func; // 將指標p指向函式func ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:52 more
  • Django筆記二十五之資料庫函式之日期函式

    本文首發于公眾號:Hunter后端 原文鏈接:Django筆記二十五之資料庫函式之日期函式 日期函式主要介紹兩個大類,Extract() 和 Trunc() Extract() 函式作用是提取日期,比如我們可以提取一個日期欄位的年份,月份,日等資料 Trunc() 的作用則是截取,比如 2022-0 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:45 more
  • 一天吃透JVM面試八股文

    什么是JVM? JVM,全稱Java Virtual Machine(Java虛擬機),是通過在實際的計算機上仿真模擬各種計算機功能來實作的。由一套位元組碼指令集、一組暫存器、一個堆疊、一個垃圾回收堆和一個存盤方法域等組成。JVM屏蔽了與作業系統平臺相關的資訊,使得Java程式只需要生成在Java虛擬機 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:31 more
  • 使用Java接入小程式訂閱訊息!

    更新完微信服務號的模板訊息之后,我又趕緊把微信小程式的訂閱訊息給實作了!之前我一直以為微信小程式也是要企業才能申請,沒想到小程式個人就能申請。 訊息推送平臺🔥推送下發【郵件】【短信】【微信服務號】【微信小程式】【企業微信】【釘釘】等訊息型別。 https://gitee.com/zhongfuch ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:59 more
  • java -- 緩沖流、轉換流、序列化流

    緩沖流 緩沖流, 也叫高效流, 按照資料型別分類: 位元組緩沖流:BufferedInputStream,BufferedOutputStream 字符緩沖流:BufferedReader,BufferedWriter 緩沖流的基本原理,是在創建流物件時,會創建一個內置的默認大小的緩沖區陣列,通過緩沖 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:49 more
  • Java-SpringBoot-Range請求頭設定實作視頻分段傳輸

    老實說,人太懶了,現在基本都不喜歡寫筆記了,但是網上有關Range請求頭的文章都太水了 下面是抄的一段StackOverflow的代碼...自己大修改過的,寫的注釋挺全的,應該直接看得懂,就不解釋了 寫的不好...只是希望能給視頻網站開發的新手一點點幫助吧. 業務場景:視頻分段傳輸、視頻多段傳輸(理 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:42 more
  • Windows 10開發教程_編程入門自學教程_菜鳥教程-免費教程分享

    教程簡介 Windows 10開發入門教程 - 從簡單的步驟了解Windows 10開發,從基本到高級概念,包括簡介,UWP,第一個應用程式,商店,XAML控制元件,資料系結,XAML性能,自適應設計,自適應UI,自適應代碼,檔案管理,SQLite資料庫,應用程式到應用程式通信,應用程式本地化,應用程式 ......

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