主頁 > 後端開發 > Python游戲開發,pygame模塊,Python實作掃雷小游戲

Python游戲開發,pygame模塊,Python實作掃雷小游戲

2021-12-09 06:10:11 後端開發

前言

今天給大家分享是掃雷小游戲,廢話不多說,讓我們愉快地開始吧~

效果展示

在這里插入圖片描述

開發工具

Python版本: 3.6.4

相關模塊:

pygame模塊;

以及一些python自帶的模塊,

環境搭建

安裝Python并添加到環境變數,pip安裝需要的相關模塊即可,

原理簡介

這這里我簡單介紹一下游戲的實作思路,

相信大家對掃雷這款windows自帶的經典小游戲都不陌生,它的游戲規則很簡單:

掃雷

游戲界面左上角的數字代表所有方格中埋有雷的數目,右上角是一個計時器,你要做的就是根據提示找出方格中所有的雷,

那么提示是啥呢?就是游戲剛開始的時候你需要隨便點一個方格,就像這樣:
在這里插入圖片描述

上面的數字代表以該數字為中心的九宮格內埋有的雷的數目,所以如果你人品不好,一開始就點到雷的話,這局游戲就直接結束了,

ok,了解了游戲規則之后,我們就可以開始寫代碼了,首先還是先初始化一下游戲:

# 游戲初始化
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode(cfg.SCREENSIZE)
pygame.display.set_caption('mine sweeper —— ilove-python')

然后把需要用到的字體,圖片,音樂啥的都匯入進來:

# 匯入所有圖片
images = {}
for key, value in cfg.IMAGE_PATHS.items():
    if key in ['face_fail', 'face_normal', 'face_success']:
        image = pygame.image.load(value)
        images[key] = pygame.transform.smoothscale(image, (int(cfg.GRIDSIZE*1.25), int(cfg.GRIDSIZE*1.25)))
    else:
        image = pygame.image.load(value).convert()
        images[key] = pygame.transform.smoothscale(image, (cfg.GRIDSIZE, cfg.GRIDSIZE))
# 載入字體
font = pygame.font.Font(cfg.FONT_PATH, cfg.FONT_SIZE)
# 匯入并播放背景音樂
pygame.mixer.music.load(cfg.BGM_PATH)
pygame.mixer.music.play(-1)

接著,我們來定義一個文字板,用于顯示左上角的埋雷數量和右上角的游戲已進行時間:

'''文字板'''
class TextBoard(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, text, font, position, color, **kwargs):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.text = text
        self.font = font
        self.position = position
        self.color = color
    def draw(self, screen):
        text_render = self.font.render(self.text, True, self.color)
        screen.blit(text_render, self.position)
    def update(self, text):
        self.text = text

其實很簡單,只需要把用字體渲染之后的文本物件系結到螢屏上就行,然后設定一個update函式,來實時更新里面的文本內容,

然后,我們再定義一個表情按鈕類:
'''表情按鈕'''
class EmojiButton(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, images, position, status_code=0, **kwargs):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        # 匯入圖片
        self.images = images
        self.image = self.images['face_normal']
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.left, self.rect.top = position
        # 表情按鈕的當前狀態
        self.status_code = status_code
    '''畫到螢屏上'''
    def draw(self, screen):
        # 狀態碼為0, 代表正常的表情
        if self.status_code == 0:
            self.image = self.images['face_normal']
        # 狀態碼為1, 代表失敗的表情
        elif self.status_code == 1:
            self.image = self.images['face_fail']
        # 狀態碼為2, 代表成功的表情
        elif self.status_code == 2:
            self.image = self.images['face_success']
        # 系結圖片到螢屏
        screen.blit(self.image, self.rect)
    '''設定當前的按鈕的狀態'''
    def setstatus(self, status_code):
        self.status_code = status_code

當滑鼠點擊到這個按鈕的時,就重新開始新的游戲(無論當前的游戲狀態如何,都將重新開始新的游戲):

接下來,我們需要定義的就是下面的方格類了:

'''雷'''
class Mine(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, images, position, status_code=0, **kwargs):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        # 匯入圖片
        self.images = images
        self.image = self.images['blank']
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.left, self.rect.top = position
        # 雷當前的狀態
        self.status_code = status_code
        # 真雷還是假雷(默認是假雷)
        self.is_mine_flag = False
        # 周圍雷的數目
        self.num_mines_around = -1
    '''設定當前的狀態碼'''
    def setstatus(self, status_code):
        self.status_code = status_code
    '''埋雷'''
    def burymine(self):
        self.is_mine_flag = True
    '''設定周圍雷的數目'''
    def setnumminesaround(self, num_mines_around):
        self.num_mines_around = num_mines_around
    '''畫到螢屏上'''
    def draw(self, screen):
        # 狀態碼為0, 代表該雷未被點擊
        if self.status_code == 0:
            self.image = self.images['blank']
        # 狀態碼為1, 代表該雷已被點開
        elif self.status_code == 1:
            self.image = self.images['mine'] if self.is_mine_flag else self.images[str(self.num_mines_around)]
        # 狀態碼為2, 代表該雷被玩家標記為雷
        elif self.status_code == 2:
            self.image = self.images['flag']
        # 狀態碼為3, 代表該雷被玩家標記為問號
        elif self.status_code == 3:
            self.image = self.images['ask']
        # 狀態碼為4, 代表該雷正在被滑鼠左右鍵雙擊
        elif self.status_code == 4:
            assert not self.is_mine_flag
            self.image = self.images[str(self.num_mines_around)]
        # 狀態碼為5, 代表該雷在被滑鼠左右鍵雙擊的雷的周圍
        elif self.status_code == 5:
            self.image = self.images['0']
        # 狀態碼為6, 代表該雷被踩中
        elif self.status_code == 6:
            assert self.is_mine_flag
            self.image = self.images['blood']
        # 狀態碼為7, 代表該雷被誤標
        elif self.status_code == 7:
            assert not self.is_mine_flag
            self.image = self.images['error']
        # 系結圖片到螢屏
        screen.blit(self.image, self.rect)
    @property
    def opened(self):
        return self.status_code == 1

它的主要作用就是記錄游戲地圖中某個方格的狀態(比如是不是埋了雷呀,有沒有被點開呀,有沒有被標記呀之類的),

最后定義一個游戲地圖類,來把游戲地圖中的所有方格都整合在一起方便在游戲主回圈里呼叫更新:

'''掃雷地圖'''
class MinesweeperMap():
    def __init__(self, cfg, images, **kwargs):
        self.cfg = cfg
        # 雷型矩陣
        self.mines_matrix = []
        for j in range(cfg.GAME_MATRIX_SIZE[1]):
            mines_line = []
            for i in range(cfg.GAME_MATRIX_SIZE[0]):
                position = i * cfg.GRIDSIZE + cfg.BORDERSIZE, (j + 2) * cfg.GRIDSIZE
                mines_line.append(Mine(images=images, position=position))
            self.mines_matrix.append(mines_line)
        # 隨機埋雷
        for i in random.sample(range(cfg.GAME_MATRIX_SIZE[0]*cfg.GAME_MATRIX_SIZE[1]), cfg.NUM_MINES):
            self.mines_matrix[i//cfg.GAME_MATRIX_SIZE[0]][i%cfg.GAME_MATRIX_SIZE[0]].burymine()
        count = 0
        for item in self.mines_matrix:
            for i in item:
                count += int(i.is_mine_flag)
        # 游戲當前的狀態
        self.status_code = -1
        # 記錄滑鼠按下時的位置和按的鍵
        self.mouse_pos = None
        self.mouse_pressed = None
    '''畫出當前的游戲狀態圖'''
    def draw(self, screen):
        for row in self.mines_matrix:
            for item in row: item.draw(screen)
    '''設定當前的游戲狀態'''
    def setstatus(self, status_code):
        # 0: 正在進行游戲, 1: 游戲結束, -1: 游戲還沒開始
        self.status_code = status_code
    '''根據玩家的滑鼠操作情況更新當前的游戲狀態地圖'''
    def update(self, mouse_pressed=None, mouse_pos=None, type_='down'):
        assert type_ in ['down', 'up']
        # 記錄滑鼠按下時的位置和按的鍵
        if type_ == 'down' and mouse_pos is not None and mouse_pressed is not None:
            self.mouse_pos = mouse_pos
            self.mouse_pressed = mouse_pressed
        # 滑鼠點擊的范圍不在游戲地圖內, 無回應
        if self.mouse_pos[0] < self.cfg.BORDERSIZE or self.mouse_pos[0] > self.cfg.SCREENSIZE[0] - self.cfg.BORDERSIZE or \
           self.mouse_pos[1] < self.cfg.GRIDSIZE * 2 or self.mouse_pos[1] > self.cfg.SCREENSIZE[1] - self.cfg.BORDERSIZE:
            return
        # 滑鼠點擊在游戲地圖內, 代表開始游戲(即可以開始計時了)
        if self.status_code == -1:
            self.status_code = 0
        # 如果不是正在游戲中, 按滑鼠是沒有用的
        if self.status_code != 0:
            return
        # 滑鼠位置轉矩陣索引
        coord_x = (self.mouse_pos[0] - self.cfg.BORDERSIZE) // self.cfg.GRIDSIZE
        coord_y = self.mouse_pos[1] // self.cfg.GRIDSIZE - 2
        mine_clicked = self.mines_matrix[coord_y][coord_x]
        # 滑鼠按下
        if type_ == 'down':
            # --滑鼠左右鍵同時按下
            if self.mouse_pressed[0] and self.mouse_pressed[2]:
                if mine_clicked.opened and mine_clicked.num_mines_around > 0:
                    mine_clicked.setstatus(status_code=4)
                    num_flags = 0
                    coords_around = self.getaround(coord_y, coord_x)
                    for (j, i) in coords_around:
                        if self.mines_matrix[j][i].status_code == 2:
                            num_flags += 1
                    if num_flags == mine_clicked.num_mines_around:
                        for (j, i) in coords_around:
                            if self.mines_matrix[j][i].status_code == 0:
                                self.openmine(i, j)
                    else:
                        for (j, i) in coords_around:
                            if self.mines_matrix[j][i].status_code == 0:
                                self.mines_matrix[j][i].setstatus(status_code=5)
        # 滑鼠釋放
        else:
            # --滑鼠左鍵
            if self.mouse_pressed[0] and not self.mouse_pressed[2]:
                if not (mine_clicked.status_code == 2 or mine_clicked.status_code == 3):
                    if self.openmine(coord_x, coord_y):
                        self.setstatus(status_code=1)
            # --滑鼠右鍵
            elif self.mouse_pressed[2] and not self.mouse_pressed[0]:
                if mine_clicked.status_code == 0:
                    mine_clicked.setstatus(status_code=2)
                elif mine_clicked.status_code == 2:
                    mine_clicked.setstatus(status_code=3)
                elif mine_clicked.status_code == 3:
                    mine_clicked.setstatus(status_code=0)
            # --滑鼠左右鍵同時按下
            elif self.mouse_pressed[0] and self.mouse_pressed[2]:
                mine_clicked.setstatus(status_code=1)
                coords_around = self.getaround(coord_y, coord_x)
                for (j, i) in coords_around:
                    if self.mines_matrix[j][i].status_code == 5:
                        self.mines_matrix[j][i].setstatus(status_code=0)
    '''打開雷'''
    def openmine(self, x, y):
        mine_clicked = self.mines_matrix[y][x]
        if mine_clicked.is_mine_flag:
            for row in self.mines_matrix:
                for item in row:
                    if not item.is_mine_flag and item.status_code == 2:
                        item.setstatus(status_code=7)
                    elif item.is_mine_flag and item.status_code == 0:
                        item.setstatus(status_code=1)
            mine_clicked.setstatus(status_code=6)
            return True
        mine_clicked.setstatus(status_code=1)
        coords_around = self.getaround(y, x)
        num_mines = 0
        for (j, i) in coords_around:
            num_mines += int(self.mines_matrix[j][i].is_mine_flag)
        mine_clicked.setnumminesaround(num_mines)
        if num_mines == 0:
            for (j, i) in coords_around:
                if self.mines_matrix[j][i].num_mines_around == -1:
                    self.openmine(i, j)
        return False
    '''獲得坐標點的周圍坐標點'''
    def getaround(self, row, col):
        coords = []
        for j in range(max(0, row-1), min(row+1, self.cfg.GAME_MATRIX_SIZE[1]-1)+1):
            for i in range(max(0, col-1), min(col+1, self.cfg.GAME_MATRIX_SIZE[0]-1)+1):
                if j == row and i == col:
                    continue
                coords.append((j, i))
        return coords
    '''是否正在游戲中'''
    @property
    def gaming(self):
        return self.status_code == 0
    '''被標記為雷的雷數目'''
    @property
    def flags(self):
        num_flags = 0
        for row in self.mines_matrix:
            for item in row: num_flags += int(item.status_code == 2)
        return num_flags
    '''已經打開的雷的數目'''
    @property
    def openeds(self):
        num_openeds = 0
        for row in self.mines_matrix:
            for item in row: num_openeds += int(item.opened)
        return num_openeds

這里只解釋幾個可能有小伙伴看不太懂的地方:

打開雷的時候我們用了遞回,作用是當點擊到的方格周圍都沒有雷的時候,系統就自動打開這個方格周圍的方格,以實作有時候點擊一個方格可以打開一大片方格的效果,這里的周圍都特指以目標方格為中心的九宮格內的所有方格;

滑鼠左右鍵一起按在已經打開的方格上的話,如果這個方格周圍的方格已經被標記為雷的數目和這個方格上顯示的數字一致,就把這個方格周圍未被標記為雷的方格都打開(所以如果你標記錯的話,一起打開的時候會顯示你游戲已經GG了),

定義完這些游戲中必要的元素類之后就在游戲主函式里實體化它們:

# 實體化游戲地圖
minesweeper_map = MinesweeperMap(cfg, images)
position = (cfg.SCREENSIZE[0] - int(cfg.GRIDSIZE * 1.25)) // 2, (cfg.GRIDSIZE * 2 - int(cfg.GRIDSIZE * 1.25)) // 2
emoji_button = EmojiButton(images, position=position)
fontsize = font.size(str(cfg.NUM_MINES))
remaining_mine_board = TextBoard(str(cfg.NUM_MINES), font, (30, (cfg.GRIDSIZE*2-fontsize[1])//2-2), cfg.RED)
fontsize = font.size('000')
time_board = TextBoard('000', font, (cfg.SCREENSIZE[0]-30-fontsize[0], (cfg.GRIDSIZE*2-fontsize[1])//2-2), cfg.RED)
time_board.is_start = False

然后寫個游戲主回圈以根據用戶的操作來更新當前的游戲狀態就可以了:

# 游戲主回圈
clock = pygame.time.Clock()
while True:
    screen.fill(cfg.BACKGROUND_COLOR)
    # --按鍵檢測
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            pygame.quit()
            sys.exit()
        elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
            mouse_pos = event.pos
            mouse_pressed = pygame.mouse.get_pressed()
            minesweeper_map.update(mouse_pressed=mouse_pressed, mouse_pos=mouse_pos, type_='down')
        elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP:
            minesweeper_map.update(type_='up')
            if emoji_button.rect.collidepoint(pygame.mouse.get_pos()):
                minesweeper_map = MinesweeperMap(cfg, images)
                time_board.update('000')
                time_board.is_start = False
                remaining_mine_board.update(str(cfg.NUM_MINES))
                emoji_button.setstatus(status_code=0)
    # --更新時間顯示
    if minesweeper_map.gaming:
        if not time_board.is_start:
            start_time = time.time()
            time_board.is_start = True
        time_board.update(str(int(time.time() - start_time)).zfill(3))
    # --更新剩余雷的數目顯示
    remianing_mines = max(cfg.NUM_MINES - minesweeper_map.flags, 0)
    remaining_mine_board.update(str(remianing_mines).zfill(2))
    # --更新表情
    if minesweeper_map.status_code == 1:
        emoji_button.setstatus(status_code=1)
    if minesweeper_map.openeds + minesweeper_map.flags == cfg.GAME_MATRIX_SIZE[0] * cfg.GAME_MATRIX_SIZE[1]:
        minesweeper_map.status_code = 1
        emoji_button.setstatus(status_code=2)
    # --顯示當前的游戲狀態地圖
    minesweeper_map.draw(screen)
    emoji_button.draw(screen)
    remaining_mine_board.draw(screen)
    time_board.draw(screen)
    # --更新螢屏
    pygame.display.update()
    clock.tick(cfg.FPS)

文章到這里就結束了,感謝你的觀看,Python24個小游戲系列,下篇文章分享消消樂小游戲

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/houduan/376840.html

標籤:Python

上一篇:演算法基礎提升學習3

下一篇:爬蟲驗證碼識別免費開源版(5行代碼解決)

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 【C++】Microsoft C++、C 和匯編程式檔案

    ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:57:23 more
  • 例外宣告

    相比于斷言適用于排除邏輯上不可能存在的狀態,例外通常是用于邏輯上可能發生的錯誤。 例外宣告 Item 1:當函式不可能拋出例外或不能接受拋出例外時,使用noexcept 理由 如果不打算拋出例外的話,程式就會認為無法處理這種錯誤,并且應當盡早終止,如此可以有效地阻止例外的傳播與擴散。 示例 //不可 ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:57:27 more
  • Codeforces 1400E Clear the Multiset(貪心 + 分治)

    鏈接:https://codeforces.com/problemset/problem/1400/E 來源:Codeforces 思路:給你一個陣列,現在你可以進行兩種操作,操作1:將一段沒有 0 的區間進行減一的操作,操作2:將 i 位置上的元素歸零。最終問:將這個陣列的全部元素歸零后操作的最少 ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:57:30 more
  • UVA11610 【Reverse Prime】

    本人看到此題沒有翻譯,就附帶了一個自己的翻譯版本 思考 這一題,它的第一個要求是找出所有 $7$ 位反向質數及其質因數的個數。 我們應該需要質數篩篩選1~$10^{7}$的所有數,這里就不慢慢介紹了。但是,重讀題,我們突然發現反向質數都是 $7$ 位,而將它反過來后的數字卻是 $6$ 位數,這就說明 ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:57:36 more
  • 統計區間素數數量

    1 #pragma GCC optimize(2) 2 #include <bits/stdc++.h> 3 using namespace std; 4 bool isprime[1000000010]; 5 vector<int> prime; 6 inline int getlist(int ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:57:47 more
  • C/C++編程筆記:C++中的 const 變數詳解,教你正確認識const用法

    1、C中的const 1、區域const變數存放在堆疊區中,會分配記憶體(也就是說可以通過地址間接修改變數的值)。測驗代碼如下: 運行結果: 2、全域const變數存放在只讀資料段(不能通過地址修改,會發生寫入錯誤), 默認為外部聯編,可以給其他源檔案使用(需要用extern關鍵字修飾) 運行結果: ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:58:04 more
  • 【C++犯錯記錄】VS2019 MFC添加資源不懂如何修改資源宏ID

    1. 首先在資源視圖中,添加資源 2. 點擊新添加的資源,復制自動生成的ID 3. 在解決方案資源管理器中找到Resource.h檔案,編輯,使用整個專案搜索和替換的方式快速替換 宏宣告 4. Ctrl+Shift+F 全域搜索,點擊查找全部,然后逐個替換 5. 為什么使用搜索替換而不使用屬性視窗直 ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:59:11 more
  • 【C++犯錯記錄】VS2019 MFC不懂的批量添加資源

    1. 打開資源頭檔案Resource.h,在其中預先定義好宏 ID(不清楚其實ID值應該設定多少,可以先新建一個相同的資源項,再在這個資源的ID值的基礎上遞增即可) 2. 在資源視圖中選中專案資源,按F7編輯資源檔案,按 ID 型別 相對路徑的形式添加 資源。(別忘了先把檔案拷貝到專案中的res檔案 ......

    uj5u.com 2020-09-10 01:00:19 more
  • C/C++編程筆記:關于C++的參考型別,專供新手入門使用

    今天要講的是C++中我最喜歡的一個用法——參考,也叫別名。 參考就是給一個變數名取一個變數名,方便我們間接地使用這個變數。我們可以給一個變數創建N個參考,這N + 1個變數共享了同一塊記憶體區域。(參考型別的變數會占用記憶體空間,占用的記憶體空間的大小和指標型別的大小是相同的。雖然參考是一個物件的別名,但 ......

    uj5u.com 2020-09-10 01:00:22 more
  • 【C/C++編程筆記】從頭開始學習C ++:初學者完整指南

    眾所周知,C ++的學習曲線陡峭,但是花時間學習這種語言將為您的職業帶來奇跡,并使您與其他開發人員區分開。您會更輕松地學習新語言,形成真正的解決問題的技能,并在編程的基礎上打下堅實的基礎。 C ++將幫助您養成良好的編程習慣(即清晰一致的編碼風格,在撰寫代碼時注釋代碼,并限制類內部的可見性),并且由 ......

    uj5u.com 2020-09-10 01:00:41 more
最新发布
  • Rust中的智能指標:Box<T> Rc<T> Arc<T> Cell<T> RefCell<T> Weak

    Rust中的智能指標是什么 智能指標(smart pointers)是一類資料結構,是擁有資料所有權和額外功能的指標。是指標的進一步發展 指標(pointer)是一個包含記憶體地址的變數的通用概念。這個地址參考,或 ” 指向”(points at)一些其 他資料 。參考以 & 符號為標志并借用了他們所 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:24:10 more
  • Java的值傳遞和參考傳遞

    值傳遞不會改變本身,參考傳遞(如果傳遞的值需要實體化到堆里)如果發生修改了會改變本身。 1.基本資料型別都是值傳遞 package com.example.basic; public class Test { public static void main(String[] args) { int ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:24:04 more
  • [2]SpinalHDL教程——Scala簡單入門

    第一個 Scala 程式 shell里面輸入 $ scala scala> 1 + 1 res0: Int = 2 scala> println("Hello World!") Hello World! 檔案形式 object HelloWorld { /* 這是我的第一個 Scala 程式 * 以 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:58 more
  • 理解函式指標和回呼函式

    理解 函式指標 指向函式的指標。比如: 理解函式指標的偽代碼 void (*p)(int type, char *data); // 定義一個函式指標p void func(int type, char *data); // 宣告一個函式func p = func; // 將指標p指向函式func ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:52 more
  • Django筆記二十五之資料庫函式之日期函式

    本文首發于公眾號:Hunter后端 原文鏈接:Django筆記二十五之資料庫函式之日期函式 日期函式主要介紹兩個大類,Extract() 和 Trunc() Extract() 函式作用是提取日期,比如我們可以提取一個日期欄位的年份,月份,日等資料 Trunc() 的作用則是截取,比如 2022-0 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:45 more
  • 一天吃透JVM面試八股文

    什么是JVM? JVM,全稱Java Virtual Machine(Java虛擬機),是通過在實際的計算機上仿真模擬各種計算機功能來實作的。由一套位元組碼指令集、一組暫存器、一個堆疊、一個垃圾回收堆和一個存盤方法域等組成。JVM屏蔽了與作業系統平臺相關的資訊,使得Java程式只需要生成在Java虛擬機 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:31 more
  • 使用Java接入小程式訂閱訊息!

    更新完微信服務號的模板訊息之后,我又趕緊把微信小程式的訂閱訊息給實作了!之前我一直以為微信小程式也是要企業才能申請,沒想到小程式個人就能申請。 訊息推送平臺🔥推送下發【郵件】【短信】【微信服務號】【微信小程式】【企業微信】【釘釘】等訊息型別。 https://gitee.com/zhongfuch ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:59 more
  • java -- 緩沖流、轉換流、序列化流

    緩沖流 緩沖流, 也叫高效流, 按照資料型別分類: 位元組緩沖流:BufferedInputStream,BufferedOutputStream 字符緩沖流:BufferedReader,BufferedWriter 緩沖流的基本原理,是在創建流物件時,會創建一個內置的默認大小的緩沖區陣列,通過緩沖 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:49 more
  • Java-SpringBoot-Range請求頭設定實作視頻分段傳輸

    老實說,人太懶了,現在基本都不喜歡寫筆記了,但是網上有關Range請求頭的文章都太水了 下面是抄的一段StackOverflow的代碼...自己大修改過的,寫的注釋挺全的,應該直接看得懂,就不解釋了 寫的不好...只是希望能給視頻網站開發的新手一點點幫助吧. 業務場景:視頻分段傳輸、視頻多段傳輸(理 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:42 more
  • Windows 10開發教程_編程入門自學教程_菜鳥教程-免費教程分享

    教程簡介 Windows 10開發入門教程 - 從簡單的步驟了解Windows 10開發,從基本到高級概念,包括簡介,UWP,第一個應用程式,商店,XAML控制元件,資料系結,XAML性能,自適應設計,自適應UI,自適應代碼,檔案管理,SQLite資料庫,應用程式到應用程式通信,應用程式本地化,應用程式 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:35 more