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Python寫一款游戲小腳本究竟有多簡單。給我五分鐘教你寫飛機大戰。

2021-12-23 07:28:04 後端開發

前言

學習貴在堅持:小編之前在學習中,看到了很多有趣的小游戲,希望大家喜歡💗!這個飛機大戰

的小程式的話剛做的比較粗糙哈,之后會繼續優化,目前就分享下給大家!

正文

Show Time

Nov 1)背景環境

開發工具—Python版本:3.6.4

相關模塊:Pygame模塊;

環境搭建:安裝Python并添加到環境變數,pip安裝需要的相關模塊即可,

Nov 2)代碼演示

游戲界面:

'''游戲界面'''
def GamingInterface(num_player, screen):
    # 初始化
    pygame.mixer.music.load(cfg.SOUNDPATHS['Cool Space Music'])
    pygame.mixer.music.set_volume(0.4)
    pygame.mixer.music.play(-1)
    explosion_sound = pygame.mixer.Sound(cfg.SOUNDPATHS['boom'])
    fire_sound = pygame.mixer.Sound(cfg.SOUNDPATHS['shot'])
    font = pygame.font.Font(cfg.FONTPATH, 20)
    # 游戲背景圖
    bg_imgs = [cfg.IMAGEPATHS['bg_big'], cfg.IMAGEPATHS['seamless_space'], cfg.IMAGEPATHS['space3']]
    bg_move_dis = 0
    bg_1 = pygame.image.load(bg_imgs[0]).convert()
    bg_2 = pygame.image.load(bg_imgs[1]).convert()
    bg_3 = pygame.image.load(bg_imgs[2]).convert()
    # 玩家, 子彈和小行星精靈組
    player_group = pygame.sprite.Group()
    bullet_group = pygame.sprite.Group()
    asteroid_group = pygame.sprite.Group()
    # 產生小行星的時間間隔
    asteroid_ticks = 90
    for i in range(num_player):
        player_group.add(Ship(i+1, cfg))
    clock = pygame.time.Clock()
    # 分數
    score_1, score_2 = 0, 0
    # 游戲主回圈
    while True:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                sys.exit()
        # --玩家一: ↑↓←→控制, j射擊; 玩家二: wsad控制, 空格射擊
        pressed_keys = pygame.key.get_pressed()
        for idx, player in enumerate(player_group):
            direction = None
            if idx == 0:
                if pressed_keys[pygame.K_UP]:
                    direction = 'up'
                elif pressed_keys[pygame.K_DOWN]:
                    direction = 'down'
                elif pressed_keys[pygame.K_LEFT]:
                    direction = 'left'
                elif pressed_keys[pygame.K_RIGHT]:
                    direction = 'right'
                if direction:
                    player.move(direction)
                if pressed_keys[pygame.K_j]:
                    if player.cooling_time == 0:
                        fire_sound.play()
                        bullet_group.add(player.shot())
                        player.cooling_time = 20
            elif idx == 1:
                if pressed_keys[pygame.K_w]:
                    direction = 'up'
                elif pressed_keys[pygame.K_s]:
                    direction = 'down'
                elif pressed_keys[pygame.K_a]:
                    direction = 'left'
                elif pressed_keys[pygame.K_d]:
                    direction = 'right'
                if direction:
                    player.move(direction)
                if pressed_keys[pygame.K_SPACE]:
                    if player.cooling_time == 0:
                        fire_sound.play()
                        bullet_group.add(player.shot())
                        player.cooling_time = 20
            if player.cooling_time > 0:
                player.cooling_time -= 1
        if (score_1 + score_2) < 500:
            background = bg_1
        elif (score_1 + score_2) < 1500:
            background = bg_2
        else:
            background = bg_3
        # --向下移動背景圖實作飛船向上移動的效果
        screen.blit(background, (0, -background.get_rect().height + bg_move_dis))
        screen.blit(background, (0, bg_move_dis))
        bg_move_dis = (bg_move_dis + 2) % background.get_rect().height
        # --生成小行星
        if asteroid_ticks == 0:
            asteroid_ticks = 90
            asteroid_group.add(Asteroid(cfg))
        else:
            asteroid_ticks -= 1
        # --畫飛船
        for player in player_group:
            if pygame.sprite.spritecollide(player, asteroid_group, True, None):
                player.explode_step = 1
                explosion_sound.play()
            elif player.explode_step > 0:
                if player.explode_step > 3:
                    player_group.remove(player)
                    if len(player_group) == 0:
                        return
                else:
                    player.explode(screen)
            else:
                player.draw(screen)
        # --畫子彈
        for bullet in bullet_group:
            bullet.move()
            if pygame.sprite.spritecollide(bullet, asteroid_group, True, None):
                bullet_group.remove(bullet)
                if bullet.player_idx == 1:
                    score_1 += 1
                else:
                    score_2 += 1
            else:
                bullet.draw(screen)
        # --畫小行星
        for asteroid in asteroid_group:
            asteroid.move()
            asteroid.rotate()
            asteroid.draw(screen)
        # --顯示分數
        score_1_text = '玩家一得分: %s' % score_1
        score_2_text = '玩家二得分: %s' % score_2
        text_1 = font.render(score_1_text, True, (0, 0, 255))
        text_2 = font.render(score_2_text, True, (255, 0, 0))
        screen.blit(text_1, (2, 5))
        screen.blit(text_2, (2, 35))
        # --螢屏重繪
        pygame.display.update()
        clock.tick(60)

配置一些檔案如背景圖片等:

'''螢屏大小'''
SCREENSIZE = (956, 560)
'''字體路徑'''
FONTPATH = os.path.join(os.getcwd(), 'resources/font/simkai.ttf')
'''圖片路徑'''
IMAGEPATHS = {
    'asteroid': os.path.join(os.getcwd(), 'resources/images/asteroid.png'),
    'bg_big': os.path.join(os.getcwd(), 'resources/images/bg_big.png'),
    'bullet': os.path.join(os.getcwd(), 'resources/images/bullet.png'),
    'seamless_space': os.path.join(os.getcwd(), 'resources/images/seamless_space.png'),
    'ship': os.path.join(os.getcwd(), 'resources/images/ship.png'),
    'ship_exploded': os.path.join(os.getcwd(), 'resources/images/ship_exploded.png'),
    'space3': os.path.join(os.getcwd(), 'resources/images/space3.jpg'),
}
'''聲音路徑'''
SOUNDPATHS = {
    'boom': os.path.join(os.getcwd(), 'resources/sounds/boom.wav'),
    'Cool Space Music': os.path.join(os.getcwd(), 'resources/sounds/Cool Space Music.mp3'),
    'shot': os.path.join(os.getcwd(), 'resources/sounds/shot.ogg'),
}

定義子彈、飛船等:

'''子彈'''
class Bullet(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, idx, position, cfg):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.image.load(cfg.IMAGEPATHS['bullet']).convert_alpha()
        self.image = pygame.transform.scale(self.image, (10, 10))
        # 位置
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.left, self.rect.top = position
        self.position = position
        # 速度
        self.speed = 8
        # 玩家編號
        self.player_idx = idx
    '''移動子彈'''
    def move(self):
        self.position = self.position[0], self.position[1] - self.speed
        self.rect.left, self.rect.top = self.position
    '''畫子彈'''
    def draw(self, screen):
        screen.blit(self.image, self.rect)


'''小行星'''
class Asteroid(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, cfg):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.image.load(cfg.IMAGEPATHS['asteroid']).convert_alpha()
        # 位置
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.position = (random.randrange(20, cfg.SCREENSIZE[0] - 20), -64)
        self.rect.left, self.rect.top = self.position
        # 速度
        self.speed = random.randrange(3, 9)
        self.angle = 0
        self.angular_velocity = random.randrange(1, 5)
        self.rotate_ticks = 3
    '''移動小行星'''
    def move(self):
        self.position = self.position[0], self.position[1] + self.speed
        self.rect.left, self.rect.top = self.position
    '''轉動小行星'''
    def rotate(self):
        self.rotate_ticks -= 1
        if self.rotate_ticks == 0:
            self.angle = (self.angle + self.angular_velocity) % 360
            orig_rect = self.image.get_rect()
            rot_image = pygame.transform.rotate(self.image, self.angle)
            rot_rect = orig_rect.copy()
            rot_rect.center = rot_image.get_rect().center
            rot_image = rot_image.subsurface(rot_rect).copy()
            self.image = rot_image
            self.rotate_ticks = 3
    '''畫小行星'''
    def draw(self, screen):
        screen.blit(self.image, self.rect)


'''飛船'''
class Ship(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, idx, cfg):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.cfg = cfg
        self.image = pygame.image.load(cfg.IMAGEPATHS['ship']).convert_alpha()
        self.explode_image = pygame.image.load(cfg.IMAGEPATHS['ship_exploded']).convert_alpha()
        # 位置
        self.position = {'x': random.randrange(-10, 918), 'y': random.randrange(-10, 520)}
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.left, self.rect.top = self.position['x'], self.position['y']
        # 速度
        self.speed = {'x': 10, 'y': 5}
        # 玩家編號
        self.player_idx = idx
        # 子彈冷卻時間
        self.cooling_time = 0
        # 爆炸用
        self.explode_step = 0
    '''飛船爆炸'''
    def explode(self, screen):
        img = self.explode_image.subsurface((48 * (self.explode_step - 1), 0), (48, 48))
        screen.blit(img, (self.position['x'], self.position['y']))
        self.explode_step += 1
    '''移動飛船'''
    def move(self, direction):
        if direction == 'left':
            self.position['x'] = max(-self.speed['x'] + self.position['x'], -10)
        elif direction == 'right':
            self.position['x'] = min(self.speed['x'] + self.position['x'], 918)
        elif direction == 'up':
            self.position['y'] = max(-self.speed['y'] + self.position['y'], -10)
        elif direction == 'down':
            self.position['y'] = min(self.speed['y'] + self.position['y'], 520)
        self.rect.left, self.rect.top = self.position['x'], self.position['y']
    '''畫飛船'''
    def draw(self, screen):
        screen.blit(self.image, self.rect)
    '''射擊'''
    def shot(self):
        return Bullet(self.player_idx, (self.rect.center[0] - 5, self.position['y'] - 5), self.cfg)

游戲開始、結束界面:

'''開始界面'''
def StartInterface(screen, cfg):
    clock = pygame.time.Clock()
    while True:
        button_1 = Button(screen, (330, 190), '單人模式', cfg)
        button_2 = Button(screen, (330, 305), '雙人模式', cfg)
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                sys.exit()
            if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
                if button_1.collidepoint(pygame.mouse.get_pos()):
                    return 1
                elif button_2.collidepoint(pygame.mouse.get_pos()):
                    return 2
        clock.tick(60)
        pygame.display.update()


'''結束界面'''
def EndInterface(screen, cfg):
    clock = pygame.time.Clock()
    while True:
        button_1 = Button(screen, (330, 190), '重新開始', cfg)
        button_2 = Button(screen, (330, 305), '退出游戲', cfg)
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                sys.exit()
            if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
                if button_1.collidepoint(pygame.mouse.get_pos()):
                    return
                elif button_2.collidepoint(pygame.mouse.get_pos()):
                    pygame.quit()
                    sys.exit()
        clock.tick(60)
        pygame.display.update()

Nov 4)展示效果

<iframe id="DjSTekqA-1636003778311" src="https://live.csdn.net/v/embed/179767" allowfullscreen="true" data-mediaembed="csdn"></iframe>

手把手教你使用Python開發飛機大戰小游戲(含原始碼)

小結

簡易版本的飛機大戰就寫到這里結束了,有沒有想現在就動手自己玩一下滴

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    uj5u.com 2020-09-10 01:00:41 more
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  • Rust中的智能指標:Box<T> Rc<T> Arc<T> Cell<T> RefCell<T> Weak

    Rust中的智能指標是什么 智能指標(smart pointers)是一類資料結構,是擁有資料所有權和額外功能的指標。是指標的進一步發展 指標(pointer)是一個包含記憶體地址的變數的通用概念。這個地址參考,或 ” 指向”(points at)一些其 他資料 。參考以 & 符號為標志并借用了他們所 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:24:10 more
  • Java的值傳遞和參考傳遞

    值傳遞不會改變本身,參考傳遞(如果傳遞的值需要實體化到堆里)如果發生修改了會改變本身。 1.基本資料型別都是值傳遞 package com.example.basic; public class Test { public static void main(String[] args) { int ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:24:04 more
  • [2]SpinalHDL教程——Scala簡單入門

    第一個 Scala 程式 shell里面輸入 $ scala scala> 1 + 1 res0: Int = 2 scala> println("Hello World!") Hello World! 檔案形式 object HelloWorld { /* 這是我的第一個 Scala 程式 * 以 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:58 more
  • 理解函式指標和回呼函式

    理解 函式指標 指向函式的指標。比如: 理解函式指標的偽代碼 void (*p)(int type, char *data); // 定義一個函式指標p void func(int type, char *data); // 宣告一個函式func p = func; // 將指標p指向函式func ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:52 more
  • Django筆記二十五之資料庫函式之日期函式

    本文首發于公眾號:Hunter后端 原文鏈接:Django筆記二十五之資料庫函式之日期函式 日期函式主要介紹兩個大類,Extract() 和 Trunc() Extract() 函式作用是提取日期,比如我們可以提取一個日期欄位的年份,月份,日等資料 Trunc() 的作用則是截取,比如 2022-0 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:45 more
  • 一天吃透JVM面試八股文

    什么是JVM? JVM,全稱Java Virtual Machine(Java虛擬機),是通過在實際的計算機上仿真模擬各種計算機功能來實作的。由一套位元組碼指令集、一組暫存器、一個堆疊、一個垃圾回收堆和一個存盤方法域等組成。JVM屏蔽了與作業系統平臺相關的資訊,使得Java程式只需要生成在Java虛擬機 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:31 more
  • 使用Java接入小程式訂閱訊息!

    更新完微信服務號的模板訊息之后,我又趕緊把微信小程式的訂閱訊息給實作了!之前我一直以為微信小程式也是要企業才能申請,沒想到小程式個人就能申請。 訊息推送平臺🔥推送下發【郵件】【短信】【微信服務號】【微信小程式】【企業微信】【釘釘】等訊息型別。 https://gitee.com/zhongfuch ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:59 more
  • java -- 緩沖流、轉換流、序列化流

    緩沖流 緩沖流, 也叫高效流, 按照資料型別分類: 位元組緩沖流:BufferedInputStream,BufferedOutputStream 字符緩沖流:BufferedReader,BufferedWriter 緩沖流的基本原理,是在創建流物件時,會創建一個內置的默認大小的緩沖區陣列,通過緩沖 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:49 more
  • Java-SpringBoot-Range請求頭設定實作視頻分段傳輸

    老實說,人太懶了,現在基本都不喜歡寫筆記了,但是網上有關Range請求頭的文章都太水了 下面是抄的一段StackOverflow的代碼...自己大修改過的,寫的注釋挺全的,應該直接看得懂,就不解釋了 寫的不好...只是希望能給視頻網站開發的新手一點點幫助吧. 業務場景:視頻分段傳輸、視頻多段傳輸(理 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:42 more
  • Windows 10開發教程_編程入門自學教程_菜鳥教程-免費教程分享

    教程簡介 Windows 10開發入門教程 - 從簡單的步驟了解Windows 10開發,從基本到高級概念,包括簡介,UWP,第一個應用程式,商店,XAML控制元件,資料系結,XAML性能,自適應設計,自適應UI,自適應代碼,檔案管理,SQLite資料庫,應用程式到應用程式通信,應用程式本地化,應用程式 ......

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