主頁 > 後端開發 > Python游戲開發,pygame模塊,Python實作乒乓球小游戲

Python游戲開發,pygame模塊,Python實作乒乓球小游戲

2021-12-29 06:13:49 後端開發

前言:

利用python制作一款簡單的乒乓球小游戲,讓我們愉快地開始吧~

開發工具

Python版本: 3.6.4

相關模塊:

pygame模塊;

以及一些Python自帶的模塊,

環境搭建

pip安裝需要的相關模塊即可,

效果展示

image.png

原理簡介

游戲規則:

操作:

玩家1(右)通過操作↑↓鍵上下移動球拍;

玩家2(左)通過操作ws鍵上下移動球拍(僅雙人模式有效),

得分:

玩家沒有接住乒乓球則失一分,即對方玩家得一分,得分先累計到11的一方即為獲勝方,

逐步實作:

Step1:開始界面

開始界面其實很簡單,只需要定義兩個按鈕,然后當檢測到玩家點擊按鈕時,將按鈕對應的值傳到接下來的游戲主回圈中即可,代碼實作如下:

'''定義按鈕'''
def Button(screen, position, text, button_size=(200, 50)):
  left, top = position
  bwidth, bheight = button_size
  pygame.draw.line(screen, (150, 150, 150), (left, top), (left+bwidth, top), 5)
  pygame.draw.line(screen, (150, 150, 150), (left, top-2), (left, top+bheight), 5)
  pygame.draw.line(screen, (50, 50, 50), (left, top+bheight), (left+bwidth, top+bheight), 5)
  pygame.draw.line(screen, (50, 50, 50), (left+bwidth, top+bheight), (left+bwidth, top), 5)
  pygame.draw.rect(screen, (100, 100, 100), (left, top, bwidth, bheight))
  font = pygame.font.Font(config.FONTPATH, 30)
  text_render = font.render(text, 1, (255, 235, 205))
  return screen.blit(text_render, (left+50, top+10))


'''
Function:
  開始界面
Input:
  --screen: 游戲界面
Return:
  --game_mode: 1(單人模式)/2(雙人模式)
'''
def startInterface(screen):
  clock = pygame.time.Clock()
  while True:
    screen.fill((41, 36, 33))
    button_1 = Button(screen, (150, 175), '1 Player')
    button_2 = Button(screen, (150, 275), '2 Player')
    for event in pygame.event.get():
      if event.type == pygame.QUIT:
        pygame.quit()
        sys.exit()
      if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
        if button_1.collidepoint(pygame.mouse.get_pos()):
          return 1
        elif button_2.collidepoint(pygame.mouse.get_pos()):
          return 2
    clock.tick(10)
    pygame.display.update()

Step2:游戲主回圈

接下來寫游戲主回圈,為了方便起見,先定義兩個游戲精靈類,分別是球拍精靈和球精靈,其中球拍精靈應當具備被玩家手動控制而移動/根據乒乓球的位置由電腦自動控制而移動的能力,具體實作如下:

'''乒乓球拍'''
class Racket(pygame.sprite.Sprite):
  def __init__(self, imgpath, type_, **kwargs):
    pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
    self.type_ = type_
    self.image = loadImage(imgpath, False)
    self.rect = self.image.get_rect()
    self.reset()
  '''移動'''
  def move(self, direction):
    if direction == 'UP':
      self.rect.top = max(0, self.rect.top-self.speed)
    elif direction == 'DOWN':
      self.rect.bottom = min(config.HEIGHT, self.rect.bottom+self.speed)
    else:
      raise ValueError('[direction] in Racket.move is <%s>, expect <%s> or <%s>...' % (direction, 'UP', 'DOWN'))
  '''電腦自動移動'''
  def automove(self, ball):
    if ball.rect.centery - 25 > self.rect.centery:
      self.move('DOWN')
    if ball.rect.centery + 25 < self.rect.centery:
      self.move('UP')
  '''初始化'''
  def reset(self):
    # 左/右邊的拍
    self.rect.centerx = config.WIDTH-self.rect.width//2 if self.type_ == 'RIGHT' else self.rect.width//2
    self.rect.centery = config.HEIGHT // 2
    # 速度
    self.speed = 5
  '''系結到螢屏上'''
  def draw(self, screen):
    screen.blit(self.image, self.rect)

而乒乓球則只需要根據當前的情況(包括是否撞到了墻,是否撞到了球拍等情況)自動移動即可,需要注意的一點是,為了避免游戲無限地進行下去,每次乒乓球撞到球拍/上下墻,乒乓球的運動速度都會增****加,具體而言,代碼實作如下:

'''乒乓球'''
class Ball(pygame.sprite.Sprite):
  def __init__(self, imgpath, **kwargs):
    pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
    self.image = loadImage(imgpath)
    self.rect = self.image.get_rect()
    self.reset()
  '''移動'''
  def move(self, ball, racket_left, racket_right, hit_sound, goal_sound):
    self.rect.left = self.rect.left + self.speed * self.direction_x
    self.rect.top = min(max(self.rect.top+self.speed*self.direction_y, 0), config.HEIGHT-self.rect.height)
    # 撞到球拍
    if pygame.sprite.collide_rect(ball, racket_left) or pygame.sprite.collide_rect(ball, racket_right):
      self.direction_x, self.direction_y = -self.direction_x, random.choice([1, -1])
      self.speed += 1
      scores = [0, 0]
      hit_sound.play()
    # 撞到上側的墻
    elif self.rect.top == 0:
      self.direction_y = 1
      self.speed += 1
      scores = [0, 0]
    # 撞到下側的墻
    elif self.rect.top == config.HEIGHT - self.rect.height:
      self.direction_y = -1
      self.speed += 1
      scores = [0, 0]
    # 撞到左邊的墻
    elif self.rect.left < 0:
      self.reset()
      racket_left.reset()
      racket_right.reset()
      scores = [0, 1]
      goal_sound.play()
    # 撞到右邊的墻
    elif self.rect.right > config.WIDTH:
      self.reset()
      racket_left.reset()
      racket_right.reset()
      scores = [1, 0]
      goal_sound.play()
    # 普通情況
    else:
      scores = [0, 0]
    return scores
  '''初始化'''
  def reset(self):
    self.rect.centerx = config.WIDTH // 2
    self.rect.centery = random.randrange(self.rect.height//2, config.HEIGHT-self.rect.height//2)
    self.direction_x = random.choice([1, -1])
    self.direction_y = random.choice([1, -1])
    self.speed = 1
  '''系結到螢屏上'''
  def draw(self, screen):
    screen.blit(self.image, self.rect)

定義完兩個主要的游戲精靈類,我們就可以開始寫游戲主回圈了,邏輯其實很簡單,首先,通過按鍵檢測回應玩家的操作;然后,根據玩家操作實時更新游戲狀態(乒乓球的位置,球拍等);最后統計得分,判斷游戲是否已經結束,若結束,則進入結束界面,否則更新當前的游戲界面,具體而言,代碼實作如下:

while True:
    for event in pygame.event.get():
      if event.type == pygame.QUIT:
        pygame.quit()
        sys.exit(-1)
    screen.fill((41, 36, 33))
    # 玩家操作
    pressed_keys = pygame.key.get_pressed()
    if pressed_keys[pygame.K_UP]:
      racket_right.move('UP')
    elif pressed_keys[pygame.K_DOWN]:
      racket_right.move('DOWN')
    if game_mode == 2:
      if pressed_keys[pygame.K_w]:
        racket_left.move('UP')
      elif pressed_keys[pygame.K_s]:
        racket_left.move('DOWN')
    else:
      racket_left.automove(ball)
    # 球運動
    scores = ball.move(ball, racket_left, racket_right, hit_sound, goal_sound)
    score_left += scores[0]
    score_right += scores[1]
    # 顯示
    # --分隔線
    pygame.draw.rect(screen, config.WHITE, (247, 0, 6, 500))
    # --球
    ball.draw(screen)
    # --拍
    racket_left.draw(screen)
    racket_right.draw(screen)
    # --得分
    screen.blit(font.render(str(score_left), False, config.WHITE), (150, 10))
    screen.blit(font.render(str(score_right), False, config.WHITE), (300, 10))
    if score_left == 11 or score_right == 11:
      return score_left, score_right
    clock.tick(100)
    pygame.display.update()

Step3:游戲結束界面

游戲結束界面和游戲開始界面的原理差不多,就不多說了,直接放代碼吧:

'''結束界面'''
def endInterface(screen, score_left, score_right):
  clock = pygame.time.Clock()
  font1 = pygame.font.Font(config.FONTPATH, 30)
  font2 = pygame.font.Font(config.FONTPATH, 20)
  msg = 'Player on left won!' if score_left > score_right else 'Player on right won!'
  texts = [font1.render(msg, True, config.WHITE),
       font2.render('Press ESCAPE to quit.', True, config.WHITE),
       font2.render('Press ENTER to continue or play again.', True, config.WHITE)]
  positions = [[120, 200], [155, 270], [80, 300]]
  while True:
    screen.fill((41, 36, 33))
    for event in pygame.event.get():
      if event.type == pygame.QUIT:
        pygame.quit()
        sys.exit()
      if event.type == pygame.KEYDOWN:
        if event.key == pygame.K_RETURN:
          return
        elif event.key == pygame.K_ESCAPE:
          sys.exit()
          pygame.quit()
    for text, pos in zip(texts, positions):
      screen.blit(text, pos)
    clock.tick(10)
    pygame.display.update()

文章到這里就結束了,感謝你的觀看,Python24個小游戲系列,下篇文章分享打磚塊小游戲

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/houduan/396035.html

標籤:Python

上一篇:如何找到多個矩形的質心-Python

下一篇:從頭造輪子:python3 asyncio 之 run(2)

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 【C++】Microsoft C++、C 和匯編程式檔案

    ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:57:23 more
  • 例外宣告

    相比于斷言適用于排除邏輯上不可能存在的狀態,例外通常是用于邏輯上可能發生的錯誤。 例外宣告 Item 1:當函式不可能拋出例外或不能接受拋出例外時,使用noexcept 理由 如果不打算拋出例外的話,程式就會認為無法處理這種錯誤,并且應當盡早終止,如此可以有效地阻止例外的傳播與擴散。 示例 //不可 ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:57:27 more
  • Codeforces 1400E Clear the Multiset(貪心 + 分治)

    鏈接:https://codeforces.com/problemset/problem/1400/E 來源:Codeforces 思路:給你一個陣列,現在你可以進行兩種操作,操作1:將一段沒有 0 的區間進行減一的操作,操作2:將 i 位置上的元素歸零。最終問:將這個陣列的全部元素歸零后操作的最少 ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:57:30 more
  • UVA11610 【Reverse Prime】

    本人看到此題沒有翻譯,就附帶了一個自己的翻譯版本 思考 這一題,它的第一個要求是找出所有 $7$ 位反向質數及其質因數的個數。 我們應該需要質數篩篩選1~$10^{7}$的所有數,這里就不慢慢介紹了。但是,重讀題,我們突然發現反向質數都是 $7$ 位,而將它反過來后的數字卻是 $6$ 位數,這就說明 ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:57:36 more
  • 統計區間素數數量

    1 #pragma GCC optimize(2) 2 #include <bits/stdc++.h> 3 using namespace std; 4 bool isprime[1000000010]; 5 vector<int> prime; 6 inline int getlist(int ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:57:47 more
  • C/C++編程筆記:C++中的 const 變數詳解,教你正確認識const用法

    1、C中的const 1、區域const變數存放在堆疊區中,會分配記憶體(也就是說可以通過地址間接修改變數的值)。測驗代碼如下: 運行結果: 2、全域const變數存放在只讀資料段(不能通過地址修改,會發生寫入錯誤), 默認為外部聯編,可以給其他源檔案使用(需要用extern關鍵字修飾) 運行結果: ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:58:04 more
  • 【C++犯錯記錄】VS2019 MFC添加資源不懂如何修改資源宏ID

    1. 首先在資源視圖中,添加資源 2. 點擊新添加的資源,復制自動生成的ID 3. 在解決方案資源管理器中找到Resource.h檔案,編輯,使用整個專案搜索和替換的方式快速替換 宏宣告 4. Ctrl+Shift+F 全域搜索,點擊查找全部,然后逐個替換 5. 為什么使用搜索替換而不使用屬性視窗直 ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:59:11 more
  • 【C++犯錯記錄】VS2019 MFC不懂的批量添加資源

    1. 打開資源頭檔案Resource.h,在其中預先定義好宏 ID(不清楚其實ID值應該設定多少,可以先新建一個相同的資源項,再在這個資源的ID值的基礎上遞增即可) 2. 在資源視圖中選中專案資源,按F7編輯資源檔案,按 ID 型別 相對路徑的形式添加 資源。(別忘了先把檔案拷貝到專案中的res檔案 ......

    uj5u.com 2020-09-10 01:00:19 more
  • C/C++編程筆記:關于C++的參考型別,專供新手入門使用

    今天要講的是C++中我最喜歡的一個用法——參考,也叫別名。 參考就是給一個變數名取一個變數名,方便我們間接地使用這個變數。我們可以給一個變數創建N個參考,這N + 1個變數共享了同一塊記憶體區域。(參考型別的變數會占用記憶體空間,占用的記憶體空間的大小和指標型別的大小是相同的。雖然參考是一個物件的別名,但 ......

    uj5u.com 2020-09-10 01:00:22 more
  • 【C/C++編程筆記】從頭開始學習C ++:初學者完整指南

    眾所周知,C ++的學習曲線陡峭,但是花時間學習這種語言將為您的職業帶來奇跡,并使您與其他開發人員區分開。您會更輕松地學習新語言,形成真正的解決問題的技能,并在編程的基礎上打下堅實的基礎。 C ++將幫助您養成良好的編程習慣(即清晰一致的編碼風格,在撰寫代碼時注釋代碼,并限制類內部的可見性),并且由 ......

    uj5u.com 2020-09-10 01:00:41 more
最新发布
  • Rust中的智能指標:Box<T> Rc<T> Arc<T> Cell<T> RefCell<T> Weak

    Rust中的智能指標是什么 智能指標(smart pointers)是一類資料結構,是擁有資料所有權和額外功能的指標。是指標的進一步發展 指標(pointer)是一個包含記憶體地址的變數的通用概念。這個地址參考,或 ” 指向”(points at)一些其 他資料 。參考以 & 符號為標志并借用了他們所 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:24:10 more
  • Java的值傳遞和參考傳遞

    值傳遞不會改變本身,參考傳遞(如果傳遞的值需要實體化到堆里)如果發生修改了會改變本身。 1.基本資料型別都是值傳遞 package com.example.basic; public class Test { public static void main(String[] args) { int ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:24:04 more
  • [2]SpinalHDL教程——Scala簡單入門

    第一個 Scala 程式 shell里面輸入 $ scala scala> 1 + 1 res0: Int = 2 scala> println("Hello World!") Hello World! 檔案形式 object HelloWorld { /* 這是我的第一個 Scala 程式 * 以 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:58 more
  • 理解函式指標和回呼函式

    理解 函式指標 指向函式的指標。比如: 理解函式指標的偽代碼 void (*p)(int type, char *data); // 定義一個函式指標p void func(int type, char *data); // 宣告一個函式func p = func; // 將指標p指向函式func ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:52 more
  • Django筆記二十五之資料庫函式之日期函式

    本文首發于公眾號:Hunter后端 原文鏈接:Django筆記二十五之資料庫函式之日期函式 日期函式主要介紹兩個大類,Extract() 和 Trunc() Extract() 函式作用是提取日期,比如我們可以提取一個日期欄位的年份,月份,日等資料 Trunc() 的作用則是截取,比如 2022-0 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:45 more
  • 一天吃透JVM面試八股文

    什么是JVM? JVM,全稱Java Virtual Machine(Java虛擬機),是通過在實際的計算機上仿真模擬各種計算機功能來實作的。由一套位元組碼指令集、一組暫存器、一個堆疊、一個垃圾回收堆和一個存盤方法域等組成。JVM屏蔽了與作業系統平臺相關的資訊,使得Java程式只需要生成在Java虛擬機 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:31 more
  • 使用Java接入小程式訂閱訊息!

    更新完微信服務號的模板訊息之后,我又趕緊把微信小程式的訂閱訊息給實作了!之前我一直以為微信小程式也是要企業才能申請,沒想到小程式個人就能申請。 訊息推送平臺🔥推送下發【郵件】【短信】【微信服務號】【微信小程式】【企業微信】【釘釘】等訊息型別。 https://gitee.com/zhongfuch ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:59 more
  • java -- 緩沖流、轉換流、序列化流

    緩沖流 緩沖流, 也叫高效流, 按照資料型別分類: 位元組緩沖流:BufferedInputStream,BufferedOutputStream 字符緩沖流:BufferedReader,BufferedWriter 緩沖流的基本原理,是在創建流物件時,會創建一個內置的默認大小的緩沖區陣列,通過緩沖 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:49 more
  • Java-SpringBoot-Range請求頭設定實作視頻分段傳輸

    老實說,人太懶了,現在基本都不喜歡寫筆記了,但是網上有關Range請求頭的文章都太水了 下面是抄的一段StackOverflow的代碼...自己大修改過的,寫的注釋挺全的,應該直接看得懂,就不解釋了 寫的不好...只是希望能給視頻網站開發的新手一點點幫助吧. 業務場景:視頻分段傳輸、視頻多段傳輸(理 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:42 more
  • Windows 10開發教程_編程入門自學教程_菜鳥教程-免費教程分享

    教程簡介 Windows 10開發入門教程 - 從簡單的步驟了解Windows 10開發,從基本到高級概念,包括簡介,UWP,第一個應用程式,商店,XAML控制元件,資料系結,XAML性能,自適應設計,自適應UI,自適應代碼,檔案管理,SQLite資料庫,應用程式到應用程式通信,應用程式本地化,應用程式 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:35 more