本書是一本家長與孩子共同學習編程的入門書,作者是一對父子,他們以Python語言為例,詳盡細致地介紹了Python如何安裝、字串和運算子等程式設計的基本概念,介紹了條件陳述句、函式、模塊等進階內容,最后講解了用Python實作游戲編程,書中的語言生動活潑,敘述簡單明了, 為了讓學習者覺得編程有趣,本書編排了很多卡通人物及場景對話,讓學習者在輕松愉快之中跨入計算機編程的大門,
第 2 版新增內容
首先,我們來說說第 2 版中有哪些內容沒有改變,那就是我們決定在第 2 版中繼續使用 Python 2,而不是轉換到 Python 3,我們會在第 1 章解釋其中的原因,
下面是第 2 版與第 1 版的不同之處
增加了一些說明,解釋 Python 2 和 Python 3 的區別,
第 12 章增加了一節關于 Python 字典的內容,
在第 20 章的 GUI 編程部分,我們將不再被支持的 PythonCard 換成了應用更廣泛的 PyQt,PyQt 也用在第 22 章的 Hangman 程式和第 24 章的電子寵物程式中,
增加了第 25 章,用來詳細解釋第 10 章中的 Skier 程式,
增加了第 26 章,講述在簡單的對戰游戲中,如何撰寫一個有人工智,
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目錄 · · · · · ·
第1章 出發吧 1
1.1 安裝Python 1
1.2 從IDLE 啟動Python 3
1.3 來點指令吧 4
1.4 與Python 互動 6
1.5 該編程了 7
1.6 運行你的第一個程式 9
1.7 如果出問題 10
1.8 你的第二個程式 12
第2章 記住記憶體和變數 15
2.1 輸入、處理和輸出 15
2.2 名字 17
2.3 名字里是什么 21
2.4 數字和字串 22
2.5 它們有多“可變” 23
2.6 全新的我 24
第3章 基本數學運算 27
3.1 四大基本運算 27
3.2 運算子 29
3.3 運算順序 30
3.4 另外兩個運算子 32
3.5 非常大和非常小 34
第4章 資料的型別 39
4.1 改變型別 39
4.2 得到更多資訊:type() 42
4.3 型別轉換錯誤 43
4.4 使用型別轉換 43
第5章 輸入 45
5.1 raw_input() 45
5.2 print 命令和逗號 46
5.3 輸入數字 48
5.4 來自互聯網的輸入 50
第6章 GUI—圖形用戶界面 54
6.1 什么是GUI 54
6.2 第一個GUI 55
6.3 GUI 輸入 56
6.4 選擇你的口味 57
6.5 再看猜數游戲…… 60
6.6 其他GUI 組件 61
第7章 判斷再判斷 64
7.1 測驗,測驗 64
7.2 縮進 66
7.3 是不是有問題 67
7.4 其他型別的測驗 68
7.5 如果測驗為假會怎么樣 69
7.6 測驗多個條件 71
7.7 使用and 72
7.8 使用or 73
7.9 使用not 73
第8章 轉圈圈 77
8.1 計數回圈 78
8.2 使用計數回圈 80
8.3 一條捷徑—range() 81
8.4 風格問題—回圈變數名 83
8.5 按步長計數 85
8.6 沒有數字的計數 87
8.7 關于這個問題…… 88
8.8 跳出回圈—break 和continue 89
第9章 全都為了你—注釋 93
9.1 增加注釋 93
9.2 單行注釋 94
9.3 行末注釋 94
9.4 多行注釋 94
9.5 注釋風格 95
9.6 注釋掉 96
第10章 游戲時間到了 98
第11章 嵌套與可變回圈 103
11.1 嵌套回圈 103
11.2 可變回圈 105
11.3 可變嵌套回圈 106
11.4 更多可變嵌套回圈 107
11.5 使用嵌套回圈 109
第12章 收集起來—串列與字典 116
12.1 什么是串列 116
12.2 創建串列 117
12.3 向串列增加元素 117
12.4 這個點是什么 118
12.5 串列可以包含任何內容 118
12.6 從串列獲取元素 119
12.7 串列“分片” 120
12.8 修改元素 122
12.9 向串列增加元素的其他方法 122
12.10 從串列洗掉元素 124
12.11 搜索串列 125
12.12 回圈處理串列 126
12.13 串列排序 127
12.14 可改變和不可改變 130
12.15 雙重串列:資料表 130
12.16 字典 133
第13章 函式 140
13.1 函式—積木 140
13.2 呼叫函式 142
13.3 向函式傳遞引數 143
13.4 有多個引數的函式 146
13.5 回傳值的函式 148
13.6 變數作用域 149
13.7 強制為全域 152
13.8 關于變數命名的一點建議 153
第14章 物件 155
14.1 真實世界中的物件 155
14.2 Python 中的物件 156
14.3 物件 = 屬性+ 方法 157
14.4 這個點是什么 157
14.5 創建物件 158
14.6 一個示例類—HotDog 163
14.7 隱藏資料 168
14.8 多型和繼承 168
14.9 未雨綢繆 170
第15章 模塊 173
15.1 什么是模塊 173
15.2 為什么使用模塊 173
15.3 積木桶 174
15.4 如何創建模塊 174
15.5 如何使用模塊 174
15.6 命名空間 176
15.7 標準模塊 179
第16章 圖形 183
16.1 尋求幫助—Pygame 183
16.2 Pygame 視窗 183
16.3 在視窗中畫圖 185
16.4 單個像素 194
16.5 影像 198
16.6 動起來 200
16.7 影片 201
16.8 更流暢的影片 202
16.9 讓球反彈 203
16.10 讓球翻轉 206
第17章 影片精靈和碰撞檢測 209
17.1 影片精靈 209
17.2 嘣! 碰撞檢測 215
17.3 統計時間 219
第18章 一種新的輸入—事件 224
18.1 事件 224
18.2 鍵盤事件 226
18.3 滑鼠事件 230
18.4 定時器事件 232
18.5 另一個游戲—PyPong 234
第19章 聲音 246
19.1 從Pygame 尋求更多幫助—mixer 246
19.2 制造聲音與播放聲音 247
19.3 播放聲音 247
19.4 控制音量 250
19.5 重復音樂 252
19.6 為PyPong 添加聲音 252
19.7 更多聲音 253
19.8 為PyPong 添加音樂 257
第20章 更多GUI 261
20.1 使用PyQt 261
20.2 讓GUI 做點事情 266
20.3 事件處理器的回傳 268
20.4 移動按鈕 269
20.5 更多有用的GUI 269
20.6 TempGUI 269
20.7 選單上是什么 275
第21章 列印格式化與字串 281
21.1 換行 282
21.2 水平間隔—制表符 283
21.3 在字串中插入變數 285
21.4 數字格式化 286
21.5 格式化的新方法 291
21.6 更多字串處理 292
第22章 檔案輸入與輸出 299
22.1 什么是檔案 299
22.2 檔案名 300
22.3 檔案位置 301
22.4 打開檔案 304
22.5 讀檔案 305
22.6 文本檔案和二進制檔案 307
22.7 寫檔案 309
22.8 在檔案中保存內容:pickle 312
22.9 又到了游戲時間—Hangman 314
第23章 碰運氣—隨機性 322
23.1 什么是隨機性 322
23.2 擲骰子 323
23.3 創建一副牌 328
23.4 Crazy Eights 332
第24章 計算機仿真 345
24.1 真實世界建模 345
24.2 Lunar Lander 346
24.3 跟蹤時間 351
24.4 時間物件 352
24.5 把時間保存到檔案 355
24.6 電子寵物 357
第25章 Skier 游戲的說明 368
25.1 滑雪者 368
25.2 障礙物 372
第26章 Python Battle 381
26.1 Python Battle 381
26.2 創建一個Python Battle機器人 383
26.3 更復雜的機器人 385
26.4 坐標系統 385
第27章 接下來呢 390
27.1 致年齡小的讀者 390
27.2 Python 391
27.3 游戲編程與Pygame 391
27.4 其他語言的游戲編程(非Python) 391
27.5 傳承BASIC 392
27.6 移動應用 392
27.7 回顧 392
附錄A 變數命名規則 394
附錄B Python 2 與Python 3的差異 396
附錄C 自測題答案 399
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標籤:Python
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