主頁 > 後端開發 > Unity3D在ReorderableList中正確顯示UnityEvent

Unity3D在ReorderableList中正確顯示UnityEvent

2022-03-02 16:45:33 後端開發

我正在嘗試為我的序列類制作一個自定義檢查器。這個想法是允許用戶配置在序列開始或結束時呼叫的各種 UnityEvent。

我想在 ReorderableList 中有一個序列集合,以便它在檢查器中高度可配置。

我非常接近解決方案,但我對編輯器腳本相當缺乏經驗。我的腳本幾乎可以正常作業。但是我仍然需要解決動態調整每個專案的垂直高度的最佳方法,在 DrawListItem 方法中,以及在 ElementHeight 方法中的總垂直高度。

我正在考慮嘗試反序列化統一事件,以便我可以使用 GetPersistentEventCount 方法來了解所需的垂直高度,但這似乎有點矯枉過正。我懷疑必須有一種更簡單的方法來檢索這些資料。

目前,當我將多個專案添加到序列中時,我得到了下圖所示的內容,其中事件欄位相互重疊,添加/洗掉按鈕位于較低的 Unity 事件下方。

有誰知道解決這個問題的最佳方法?

Unity3D 在 ReorderableList 中正確顯示 UnityEvent

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditorInternal;
using System;
using UnityEngine.Events;

[CustomEditor(typeof(SequenceManager))]
public class SequenceManagerEditor : Editor
{
    SerializedProperty Sequences;

    ReorderableList list;
    private void OnEnable()
    {
        Sequences = serializedObject.FindProperty("Sequences");
        list = new ReorderableList(serializedObject, Sequences, true, true, true, true);
        list.drawElementCallback = DrawListItems;
        list.drawHeaderCallback = DrawHeader;
        list.elementHeightCallback = ElementHeight;
    }

    //Draws the elements in the list
    void DrawListItems(Rect rect, int index, bool isActive, bool isFocused)
    {
        SerializedProperty element = list.serializedProperty.GetArrayElementAtIndex(index);
        

        ////NAME
        EditorGUI.LabelField(new Rect(
            rect.x, 
            rect.y   EditorGUIUtility.standardVerticalSpacing, 
            50, 
            EditorGUIUtility.singleLineHeight), "Name");
        EditorGUI.PropertyField(
            new Rect(
                rect.x   50, 
                rect.y   EditorGUIUtility.standardVerticalSpacing, 
                rect.width - 50, 
                EditorGUIUtility.singleLineHeight),
            element.FindPropertyRelative("Name"),
            GUIContent.none
            );

        //ON INIT
            EditorGUI.LabelField(new Rect(
            rect.x, 
            rect.y   EditorGUIUtility.singleLineHeight   EditorGUIUtility.standardVerticalSpacing * 3, 
            50, 
            EditorGUIUtility.singleLineHeight), "OnInit");
        EditorGUI.PropertyField(new Rect(
                rect.x   50, 
                rect.y   EditorGUIUtility.singleLineHeight   EditorGUIUtility.standardVerticalSpacing * 3, 
                rect.width - 50, 
                3 * rect.y   5 * EditorGUIUtility.singleLineHeight),
            element.FindPropertyRelative("OnInit"),
            GUIContent.none);

        //ON DONE
        EditorGUI.LabelField(new Rect(
            rect.x, 
            rect.y   7 * EditorGUIUtility.singleLineHeight, 
            50, 
            EditorGUIUtility.singleLineHeight), "OnDone");
        EditorGUI.PropertyField(
            new Rect(
                rect.x   50, 
                rect.y   7 * EditorGUIUtility.singleLineHeight, 
                rect.width - 50, 
                3 * rect.y   12 * EditorGUIUtility.singleLineHeight),
               element.FindPropertyRelative("OnDone"),
            GUIContent.none);

        SerializedProperty indexProperty = element.FindPropertyRelative("index");
        indexProperty.intValue = index;
    }

    private float ElementHeight(int index)
    {
        return (13 * EditorGUIUtility.singleLineHeight);
    }

    //Draws the header
    void DrawHeader(Rect rect)
    {
        string name = "Sequences";
        EditorGUI.LabelField(rect, name);
    }


    public override void OnInspectorGUI()
    {
        //base.OnInspectorGUI();
        serializedObject.Update();
        this.list.DoLayoutList();
        serializedObject.ApplyModifiedProperties();
     }    
 }

為了完整起見,我還在下面添加了 Sequence 類和 SequenceManager 類。

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System;
using UnityEngine.Events;

[Serializable]
public class Sequence
{
    public string Name;
    public UnityEvent OnInit;
    public UnityEvent OnDone;
    private Module _module;
    public int index;
    private bool active;

    //Called By The Sequence Manager At the start of a sequence 
    internal void Init(Module p_module)
    {
        Debug.Log($"sequence: {Name} with index: {index} has started");
        active = true;
        _module = p_module;
         if(OnInit.HasNoListners())
        {
            Done();
        } 
        else
        {
            OnInit.Invoke();
        }
    }
    
    
    //Called Manually to Trigger the End of the Sequence
    internal void Done()
    {
        if (!OnDone.HasNoListners())
        {
            OnDone.Invoke();
        }
        active = false;
        Debug.Log($"sequence: {Name} with index: {index} is done");
        _module.FinishedSequence(index);
    }

    //Check if active
    internal bool GetActive()
    {
        return active;
    }
}

using System;
namespace UnityEngine
{
    [Serializable]
    public class SequenceManager: MonoBehaviour
    {
       
        #region Properties
        public Sequence[] Sequences;
        #endregion
    }
}

uj5u.com熱心網友回復:

可以通過在編輯器腳本中Sequence轉換元素來訪問公共欄位。serializedObject.targetObjects您也可以使用serializedObject.targetObjectorUnity3D 在 ReorderableList 中正確顯示 UnityEvent

如果您更愿意更改Sequence通常在 Inspector 中繪制 a 的方式,那么您最好實作自定義PropertyDrawer而不需要處理串列。

And the drawer dealing with the index is btw dangerous / not reliable!

Currently your index is only applied if this is actually opened in the Inspector and not in Debug mode. What if later you want to modify this via script?

In my opinion it would be better if your SequenceManager rather simply passes in the index into the Init method if it is really needed for anything except the log ;)


Also be very careful: In your Sequence script you have

using UnityEditor;

be aware that this namespace is only available within the Unity editor itself and completely stripped of during the build.

=> You want to make sure that nothing of this namespace is trying to be used in a built application so you will have to wrap any references to this namespace in according pre-processor tags like e.g.

#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif

and the same for any code related to this namespace (see also Platform Dependent Compilation)

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/houduan/435810.html

標籤:C# unity3d 统一编辑 unity3d 编辑器

上一篇:django-React-Axios:資料未保存在資料庫中

下一篇:如何將GameObject.position存盤到新陣列中?

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 【C++】Microsoft C++、C 和匯編程式檔案

    ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:57:23 more
  • 例外宣告

    相比于斷言適用于排除邏輯上不可能存在的狀態,例外通常是用于邏輯上可能發生的錯誤。 例外宣告 Item 1:當函式不可能拋出例外或不能接受拋出例外時,使用noexcept 理由 如果不打算拋出例外的話,程式就會認為無法處理這種錯誤,并且應當盡早終止,如此可以有效地阻止例外的傳播與擴散。 示例 //不可 ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:57:27 more
  • Codeforces 1400E Clear the Multiset(貪心 + 分治)

    鏈接:https://codeforces.com/problemset/problem/1400/E 來源:Codeforces 思路:給你一個陣列,現在你可以進行兩種操作,操作1:將一段沒有 0 的區間進行減一的操作,操作2:將 i 位置上的元素歸零。最終問:將這個陣列的全部元素歸零后操作的最少 ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:57:30 more
  • UVA11610 【Reverse Prime】

    本人看到此題沒有翻譯,就附帶了一個自己的翻譯版本 思考 這一題,它的第一個要求是找出所有 $7$ 位反向質數及其質因數的個數。 我們應該需要質數篩篩選1~$10^{7}$的所有數,這里就不慢慢介紹了。但是,重讀題,我們突然發現反向質數都是 $7$ 位,而將它反過來后的數字卻是 $6$ 位數,這就說明 ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:57:36 more
  • 統計區間素數數量

    1 #pragma GCC optimize(2) 2 #include <bits/stdc++.h> 3 using namespace std; 4 bool isprime[1000000010]; 5 vector<int> prime; 6 inline int getlist(int ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:57:47 more
  • C/C++編程筆記:C++中的 const 變數詳解,教你正確認識const用法

    1、C中的const 1、區域const變數存放在堆疊區中,會分配記憶體(也就是說可以通過地址間接修改變數的值)。測驗代碼如下: 運行結果: 2、全域const變數存放在只讀資料段(不能通過地址修改,會發生寫入錯誤), 默認為外部聯編,可以給其他源檔案使用(需要用extern關鍵字修飾) 運行結果: ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:58:04 more
  • 【C++犯錯記錄】VS2019 MFC添加資源不懂如何修改資源宏ID

    1. 首先在資源視圖中,添加資源 2. 點擊新添加的資源,復制自動生成的ID 3. 在解決方案資源管理器中找到Resource.h檔案,編輯,使用整個專案搜索和替換的方式快速替換 宏宣告 4. Ctrl+Shift+F 全域搜索,點擊查找全部,然后逐個替換 5. 為什么使用搜索替換而不使用屬性視窗直 ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:59:11 more
  • 【C++犯錯記錄】VS2019 MFC不懂的批量添加資源

    1. 打開資源頭檔案Resource.h,在其中預先定義好宏 ID(不清楚其實ID值應該設定多少,可以先新建一個相同的資源項,再在這個資源的ID值的基礎上遞增即可) 2. 在資源視圖中選中專案資源,按F7編輯資源檔案,按 ID 型別 相對路徑的形式添加 資源。(別忘了先把檔案拷貝到專案中的res檔案 ......

    uj5u.com 2020-09-10 01:00:19 more
  • C/C++編程筆記:關于C++的參考型別,專供新手入門使用

    今天要講的是C++中我最喜歡的一個用法——參考,也叫別名。 參考就是給一個變數名取一個變數名,方便我們間接地使用這個變數。我們可以給一個變數創建N個參考,這N + 1個變數共享了同一塊記憶體區域。(參考型別的變數會占用記憶體空間,占用的記憶體空間的大小和指標型別的大小是相同的。雖然參考是一個物件的別名,但 ......

    uj5u.com 2020-09-10 01:00:22 more
  • 【C/C++編程筆記】從頭開始學習C ++:初學者完整指南

    眾所周知,C ++的學習曲線陡峭,但是花時間學習這種語言將為您的職業帶來奇跡,并使您與其他開發人員區分開。您會更輕松地學習新語言,形成真正的解決問題的技能,并在編程的基礎上打下堅實的基礎。 C ++將幫助您養成良好的編程習慣(即清晰一致的編碼風格,在撰寫代碼時注釋代碼,并限制類內部的可見性),并且由 ......

    uj5u.com 2020-09-10 01:00:41 more
最新发布
  • Rust中的智能指標:Box<T> Rc<T> Arc<T> Cell<T> RefCell<T> Weak

    Rust中的智能指標是什么 智能指標(smart pointers)是一類資料結構,是擁有資料所有權和額外功能的指標。是指標的進一步發展 指標(pointer)是一個包含記憶體地址的變數的通用概念。這個地址參考,或 ” 指向”(points at)一些其 他資料 。參考以 & 符號為標志并借用了他們所 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:24:10 more
  • Java的值傳遞和參考傳遞

    值傳遞不會改變本身,參考傳遞(如果傳遞的值需要實體化到堆里)如果發生修改了會改變本身。 1.基本資料型別都是值傳遞 package com.example.basic; public class Test { public static void main(String[] args) { int ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:24:04 more
  • [2]SpinalHDL教程——Scala簡單入門

    第一個 Scala 程式 shell里面輸入 $ scala scala> 1 + 1 res0: Int = 2 scala> println("Hello World!") Hello World! 檔案形式 object HelloWorld { /* 這是我的第一個 Scala 程式 * 以 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:58 more
  • 理解函式指標和回呼函式

    理解 函式指標 指向函式的指標。比如: 理解函式指標的偽代碼 void (*p)(int type, char *data); // 定義一個函式指標p void func(int type, char *data); // 宣告一個函式func p = func; // 將指標p指向函式func ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:52 more
  • Django筆記二十五之資料庫函式之日期函式

    本文首發于公眾號:Hunter后端 原文鏈接:Django筆記二十五之資料庫函式之日期函式 日期函式主要介紹兩個大類,Extract() 和 Trunc() Extract() 函式作用是提取日期,比如我們可以提取一個日期欄位的年份,月份,日等資料 Trunc() 的作用則是截取,比如 2022-0 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:45 more
  • 一天吃透JVM面試八股文

    什么是JVM? JVM,全稱Java Virtual Machine(Java虛擬機),是通過在實際的計算機上仿真模擬各種計算機功能來實作的。由一套位元組碼指令集、一組暫存器、一個堆疊、一個垃圾回收堆和一個存盤方法域等組成。JVM屏蔽了與作業系統平臺相關的資訊,使得Java程式只需要生成在Java虛擬機 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:31 more
  • 使用Java接入小程式訂閱訊息!

    更新完微信服務號的模板訊息之后,我又趕緊把微信小程式的訂閱訊息給實作了!之前我一直以為微信小程式也是要企業才能申請,沒想到小程式個人就能申請。 訊息推送平臺🔥推送下發【郵件】【短信】【微信服務號】【微信小程式】【企業微信】【釘釘】等訊息型別。 https://gitee.com/zhongfuch ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:59 more
  • java -- 緩沖流、轉換流、序列化流

    緩沖流 緩沖流, 也叫高效流, 按照資料型別分類: 位元組緩沖流:BufferedInputStream,BufferedOutputStream 字符緩沖流:BufferedReader,BufferedWriter 緩沖流的基本原理,是在創建流物件時,會創建一個內置的默認大小的緩沖區陣列,通過緩沖 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:49 more
  • Java-SpringBoot-Range請求頭設定實作視頻分段傳輸

    老實說,人太懶了,現在基本都不喜歡寫筆記了,但是網上有關Range請求頭的文章都太水了 下面是抄的一段StackOverflow的代碼...自己大修改過的,寫的注釋挺全的,應該直接看得懂,就不解釋了 寫的不好...只是希望能給視頻網站開發的新手一點點幫助吧. 業務場景:視頻分段傳輸、視頻多段傳輸(理 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:42 more
  • Windows 10開發教程_編程入門自學教程_菜鳥教程-免費教程分享

    教程簡介 Windows 10開發入門教程 - 從簡單的步驟了解Windows 10開發,從基本到高級概念,包括簡介,UWP,第一個應用程式,商店,XAML控制元件,資料系結,XAML性能,自適應設計,自適應UI,自適應代碼,檔案管理,SQLite資料庫,應用程式到應用程式通信,應用程式本地化,應用程式 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:35 more