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如何處理許多幾乎相同的if陳述句?

2022-03-14 08:44:00 後端開發

我需要幫助。我是編碼新手,所以我用 pygame 開發了一個游戲。這是一個你像機器人一樣對抗僵尸的游戲。如果火球與僵尸相撞,心臟圖片將從填充更新為一半,以此類推。

技術負責人說,由于 Enemy 類的 def heart() 方法中有許多 if 陳述句,這段代碼效率不高。

你能幫我縮短它嗎?我完全不知道我能做什么。想回圈,但不知道怎么做。請幫我

這是我的代碼:

#pygame importieren
import pygame

#pygame initialisieren
pygame.init()

#Konstante für die Farben initialisieren
WHITE   = [0xFF, 0xFF, 0xFF]
ORANGE  = [0xFF, 0x8C, 0x00]
RED     = [0xFF, 0x00, 0x00]
GREEN   = [0x00, 0xFF, 0x00]
BLUE    = [0x00, 0x00, 0xFF]
BLACK   = [0x00, 0x00, 0x00]

#Hintergrundbilder und Sounds einer Variablen zuweisen
background      = pygame.image.load("Grafiken/hintergrund.jpg")
attackLeft      = pygame.image.load("Grafiken/angriffLinks.png")
attackRight     = pygame.image.load("Grafiken/angriffRechts.png")
jumping         = pygame.image.load("Grafiken/sprung.png")
going_right     = [pygame.image.load("Grafiken/rechts1.png"), pygame.image.load("Grafiken/rechts2.png"), pygame.image.load("Grafiken/rechts3.png"), pygame.image.load("Grafiken/rechts4.png"), pygame.image.load("Grafiken/rechts5.png"), pygame.image.load("Grafiken/rechts6.png"), pygame.image.load("Grafiken/rechts7.png"), pygame.image.load("Grafiken/rechts8.png")]
going_left      = [pygame.image.load("Grafiken/links1.png"), pygame.image.load("Grafiken/links2.png"), pygame.image.load("Grafiken/links3.png"), pygame.image.load("Grafiken/links4.png"), pygame.image.load("Grafiken/links5.png"), pygame.image.load("Grafiken/links6.png"), pygame.image.load("Grafiken/links7.png"), pygame.image.load("Grafiken/links8.png")]
jumping_sound   = pygame.mixer.Sound("Sound/sprung.wav")
shooting_sound  = pygame.mixer.Sound("Sound/shoot.mp3")
#Fenster erstellen
screen = pygame.display.set_mode([1280, 800])

#Fenstertitel erstellen
pygame.display.set_caption("Mein erstes pygame-Spiel")

#Spielerklasse
class Spieler:
    def __init__(self, x, y, speed, jump, player_width, player_height, direction, steps_left, steps_right):
        self.x = x
        self.y = y
        self.speed = speed
        self.jump = jump
        self.player_width = player_width
        self.player_height = player_height
        self.direction = direction
        self.steps_left = steps_left
        self.steps_right = steps_right
        #Springt er?
        self.sprung = False
        #Anfangsposition des Spielers
        self.lastPosition = [1, 0]
        #Schie?bereitschaft
        self.ready2shoot = True
    
    #Eine Methode zum nach links und nach rechts laufen
    def walking(self, liste):
        if liste[0]:
            #Index 0 des Arrays direction ist Links. Wenn nach Links, dann Position des Spielers auf x - Geschwindigkeit
            self.x -= self.speed
            self.direction = [1, 0, 0, 0]
            self.steps_left  = 1
        if liste[1]:
            #Index 1 des Arrays direction ist Rechts. Wenn nach Rechts, dann Position des Spielers auf x   Geschwindigkeit
            self.x  = self.speed
            self.direction = [0, 1, 0, 0]
            self.steps_right  = 1
    
    #Schritte werden zurückgesetzt
    def resetsteps(self):
        self.steps_left = 0
        self.steps_right = 0
    
    #Index 3 des Arrays direction ist stehen. Wenn stehen, dann werden die Schritte zurückgesetzt
    def standing(self):
        self.direction = [0, 0, 1, 0]
        self.resetsteps()
    
    #Sprungmethode wenn die springen-Taste gedrückt wird
    def sprungsetzen(self):
        #Wenn der SPieler -16px springen will, ist die Sprungbereitschaft True.
        if self.jump == -16:
            self.sprung = True
            self.jump = 15
            pygame.mixer.Sound.play(jumping_sound)
    
    #Berechnung des Sprunges
    def springen(self):
        if self.sprung:
            self.direction = [0, 0, 0, 1]
            if self.jump >= -15:
                n = 1
                if self.jump < 0:
                    n = - 1
                self.y -= (self.jump**2)*0.15*n
                self.jump -= 1
            else:
                self.sprung = False
    
    #Die Erstellung des Spielers
    def spZeichnen(self):
        
        if self.steps_left == 63:
            self.steps_left = 0
        if self.steps_right == 63:
            self.steps_right = 0

        if self.direction[0]:
            screen.blit(going_left[self.steps_left//8], (self.x, self.y))
            self.lastPosition = [1, 0]
        if self.direction[1]:
            screen.blit(going_right[self.steps_right//8], (self.x, self.y))
            self.lastPosition = [0, 1]
        if self.direction[2]:
            if self.lastPosition[0]:
                screen.blit(attackLeft, (self.x, self.y))
            else:
                screen.blit(attackRight, (self.x, self.y))
        if self.direction[3]:
            screen.blit(jumping, (self.x, self.y))

class Enemy:
    def __init__(self, x, y, speed, player_width, player_height, direction, xMin, xMax):
        self.x = x
        self.y = y
        self.speed = speed
        self.player_width = player_width
        self.player_height = player_height
        self.direction = direction
        self.xMin   = xMin
        self.xMax   = xMax
        self.steps_left     = 0
        self.steps_right    = 0
        self.health = 12
        self.left_walk   = [pygame.image.load("Grafiken/l1.png"), pygame.image.load("Grafiken/l2.png"), pygame.image.load("Grafiken/l3.png"), pygame.image.load("Grafiken/l4.png"), pygame.image.load("Grafiken/l5.png"), 
        pygame.image.load("Grafiken/l6.png"), pygame.image.load("Grafiken/l7.png"), pygame.image.load("Grafiken/l8.png")]
        self.right_walk  = [pygame.image.load("Grafiken/r1.png"), pygame.image.load("Grafiken/r2.png"), pygame.image.load("Grafiken/r3.png"), pygame.image.load("Grafiken/r4.png"), pygame.image.load("Grafiken/r5.png"),
        pygame.image.load("Grafiken/r6.png"), pygame.image.load("Grafiken/r7.png"), pygame.image.load("Grafiken/r8.png")]
        self.health_full = pygame.image.load("Grafiken/voll.png")
        self.health_half = pygame.image.load("Grafiken/halb.png")
        self.health_zero = pygame.image.load("Grafiken/leer.png")
    
    def hearts(self):
        if self.health >= 2:
            screen.blit(self.health_full, (440, 75))
        if self.health >= 4:
            screen.blit(self.health_full, (500, 75))
        if self.health >= 6:
            screen.blit(self.health_full, (560, 75))
        if self.health >= 8:
            screen.blit(self.health_full, (620, 75))
        if self.health >= 10:
            screen.blit(self.health_full, (680, 75))
        if self.health == 12:
            screen.blit(self.health_full, (740, 75))
        
        if self.health == 1:
            screen.blit(self.health_half, (440, 75))
        if self.health == 3:
            screen.blit(self.health_half, (500, 75))
        if self.health == 5:
            screen.blit(self.health_half, (560, 75))
        if self.health == 7:
            screen.blit(self.health_half, (620, 75))
        if self.health == 9:
            screen.blit(self.health_half, (680, 75))
        if self.health == 11:
            screen.blit(self.health_half, (740, 75))
        
        if self.health == 0:
            screen.blit(self.health_zero, (440, 75))
        if self.health <= 2:
            screen.blit(self.health_zero, (500, 75))
        if self.health <= 4:
            screen.blit(self.health_zero, (560, 75))
        if self.health <= 6:
            screen.blit(self.health_zero, (680, 75))
        if self.health <= 8:
            screen.blit(self.health_zero, (680, 75))
        if self.health <= 10:
            screen.blit(self.health_zero, (740, 75))


    def enemy_zeichnen(self):
        if self.steps_left == 63:
            self.steps_left = 0
        if self.steps_right == 63:
            self.steps_right = 0

        if self.direction[0]:
            screen.blit(self.left_walk[self.steps_left//8], (self.x, self.y))
        if self.direction[1]:
            screen.blit(self.right_walk[self.steps_right//8], (self.x, self.y))
        
    def enemy_walking(self):
        self.x  = self.speed
        if self.speed < 0:
            self.direction = [1, 0]
            self.steps_left  = 1
        if self.speed > 0:
            self.direction = [0, 1]
            self.steps_right  = 1

    def enemy_back_forth(self):
        if self.x > self.xMax:
            self.speed *= -1
        elif self.x < self.xMin:
            self.speed *= -1
        self.enemy_walking()

class FireBall:
    def __init__(self, spX, spY, fb_Direction, fb_radius, fb_color, speed):
        #Der Feuerball befindet sich auf der selben Position wie der Spieler
        self.x = spX
        self.y = spY
        #Feuerballrichtung nach Links, befindet sich immer 5px vom Spieler entfernt und bewegt sich *1,5 des speeds in - y-Richtung (-1 * speed)
        if fb_Direction[0]:
            self.x  = 5
            self.speed = - 1 * speed * 1.5
        #Feuerballrichtung nach Rechts, befindet sich immer 90px vom Spieler entfernt und bewegt sich * 1,5 des speeds in y-Richtung
        elif fb_Direction[1]:
            self.x  = 90
            self.speed = speed * 1.5
        #Feuerball ist 90px unter dem Spieler
        self.y  = 90
        self.fb_radius = fb_radius
        self.fb_color = fb_color
    #Bewegung des Feuerballs
    def move(self):
        self.x  = self.speed
    #Zeichnung des Feuerballs
    def fb_Zeichnen(self):
        pygame.draw.circle(screen, self.fb_color, (self.x, self.y), self.fb_radius, 0)

#Methode um Zeichnungen anzuzeigen
def show_player():
    screen.blit(background, (0,0))
    for f in fireball:
        f.fb_Zeichnen()

    spieler1.spZeichnen()
    zombie.hearts()
    zombie.enemy_zeichnen()
    zombie.hearts()
    pygame.display.flip()

#Verhalten vom Feuerball
def feuerkugeln():
    for f in fireball:
        if f.x >= 0 and f.x <= 1270:
            f.move()
        else:
            fireball.remove(f)

def collision():
    global fireball, win, loose, game_active
    zombieRect = pygame.Rect(spieler1.x 18,spieler1.y 36,spieler1.player_width-36, spieler1.player_height-36)
    
    player_rect = pygame.Rect(zombie.x 18,zombie.y 24,zombie.player_width-36, zombie.player_height-24)
    for f in fireball:
        fbRect = pygame.Rect(f.x-f.radius,f.y-f.radius,f.radius*2,f.radius*2)
        if zombieRect.colliderect(fbRect):
            fireball.remove(f)
            zombie.health -= 1
            if zombie.health <=0 and not verloren:
                gewonnen = True
                game_active = False
        
    if zombieRect.colliderect(player_rect):
        loose = True
        won = False
        game_active = False
        
#Grenzen erstellen
left_border     = pygame.draw.rect(screen, BLACK, [0, 0, 2, 800], 0)
right_border    = pygame.draw.rect(screen, BLACK, [1225, 0, 2, 800], 0)

#Klasse aufrufen
spieler1 = Spieler(300, 575, 5, -16, 30, 50, [0, 0, 1, 0], 0, 0)
zombie = Enemy(600, 575, 8, 30, 50, [0,0], 0, 1200)
loose = False
win = False
#fireball Array. Wieviele fireballs auf einmal auf dem Spielfeld sein k?nnen
fireball = []

#Bedingung für den Spielstart
game_active = True

#Bildschirmaktualisierung einstellen
clock = pygame.time.Clock()

#Hauptschleife des Spiels
while game_active:
    #Nutzeraktion überprüfen
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            game_active = False
    
    player_rect = pygame.Rect(spieler1.x, spieler1.y, spieler1.player_width, spieler1.player_height)
    
    pressed = pygame.key.get_pressed()

#Spielelogik wird berechnet (Bewegung der Figur, Kollision etc)
    #Ereignis wenn man sich nach links bewegt und auf die Grenze st??t
    if pressed[pygame.K_LEFT] and not player_rect.colliderect(left_border):
       spieler1.walking([1, 0])
    #Ereignis wenn man sich nach rechts bewegt und auf die Grenze st??t
    elif pressed[pygame.K_RIGHT] and not player_rect.colliderect(right_border):
        spieler1.walking([0, 1])
    #Ereignis wenn keine Taste gedrückt wird
    else:
        spieler1.standing()

    #Ereignis wenn die Sprung-Taste gedrückt wird
    if pressed[pygame.K_UP]:
        spieler1.sprungsetzen()

    #Ereignis wenn die Space-Taste gedrückt wird
    if pressed[pygame.K_SPACE]:
        #Solange 5 oder weniger Feuerb?lle im fireball Array sind und der Spieler schie?t, nimmt der Array um einen Index zu.
        if len(fireball) <= 4 and spieler1.ready2shoot:
            fireball.append(FireBall(spieler1.x, spieler1.y, spieler1.lastPosition, 8, RED, 7))
            pygame.mixer.Sound.play(shooting_sound)
        
        spieler1.ready2shoot = False

    if not pressed[pygame.K_SPACE]:
        spieler1.ready2shoot = True

    feuerkugeln()
    #Sprungvorgang
    spieler1.springen()
    #Die Anzeige vom Spieler
    show_player()
    zombie.hearts()
    #Die Anzeige vom Zombie
    zombie.enemy_back_forth()
    collision()
    #Framerate des Spiels
    clock.tick(60)

while True:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            game_active = False
    show_player()
    
pygame.quit()

uj5u.com熱心網友回復:

技術負責人錯了:您的代碼在撰寫時非常高效。使代碼更短并不會使其更快或更“優雅”。

然而,較短的代碼更容易維護和更改。只要心臟容器的數量始終為 12 個,您的代碼就可以了。但是如果您想改變它(增加/降低游戲的難度,或者讓玩家獲得新的心臟容器),那么這段代碼不會作業。它是硬編碼的,只能使用 12 個心臟容器。

要改變這一點,請將這個重復的代碼放在一個回圈中。您需要查看數字如何變化的模式并為其創建一個小的數學公式。我想出了以下內容。(我還添加了常量而不是整數文字,以便代碼更易于閱讀和更改。)

MAX_HEALTH = 12
LEFTMOST_HEART = 440
TOPMOST_HEART = 75
HEART_HALF_WIDTH = 30

def hearts(self):
    # Draw all the full hearts:
    for i in range(0, self.health, 2):
        screen.blit(self.health_full(LEFTMOST_HEART   (i * HEART_HALF_WIDTH), TOPMOST_HEART))

    # Draw the half-heart, if needed:
    if self.health % 2 == 1:
        screen.blit(self.health_half(LEFTMOST_HEART   ((i - 1) * HEART_HALF_WIDTH), TOPMOST_HEART))

    # Draw the empty hearts:
    for i in range(MAX_HEALTH, self.health, -2):
        screen.blit(self.health_zero(LEFTMOST_HEART   ((i - 2) * HEART_HALF_WIDTH), TOPMOST_HEART))        

此代碼適用于任何數量的健康(只要它是偶數)。您還可以通過更改LEFMOST_HEART和來更改紅心的位置TOPMOST_HEART

此代碼與您的代碼一樣“高效”,但更易于維護,因為更改心臟的最大生命值或位置只需要更改一些常量。

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/houduan/442922.html

標籤:Python 功能 循环 if 语句

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    1、C中的const 1、區域const變數存放在堆疊區中,會分配記憶體(也就是說可以通過地址間接修改變數的值)。測驗代碼如下: 運行結果: 2、全域const變數存放在只讀資料段(不能通過地址修改,會發生寫入錯誤), 默認為外部聯編,可以給其他源檔案使用(需要用extern關鍵字修飾) 運行結果: ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:58:04 more
  • 【C++犯錯記錄】VS2019 MFC添加資源不懂如何修改資源宏ID

    1. 首先在資源視圖中,添加資源 2. 點擊新添加的資源,復制自動生成的ID 3. 在解決方案資源管理器中找到Resource.h檔案,編輯,使用整個專案搜索和替換的方式快速替換 宏宣告 4. Ctrl+Shift+F 全域搜索,點擊查找全部,然后逐個替換 5. 為什么使用搜索替換而不使用屬性視窗直 ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:59:11 more
  • 【C++犯錯記錄】VS2019 MFC不懂的批量添加資源

    1. 打開資源頭檔案Resource.h,在其中預先定義好宏 ID(不清楚其實ID值應該設定多少,可以先新建一個相同的資源項,再在這個資源的ID值的基礎上遞增即可) 2. 在資源視圖中選中專案資源,按F7編輯資源檔案,按 ID 型別 相對路徑的形式添加 資源。(別忘了先把檔案拷貝到專案中的res檔案 ......

    uj5u.com 2020-09-10 01:00:19 more
  • C/C++編程筆記:關于C++的參考型別,專供新手入門使用

    今天要講的是C++中我最喜歡的一個用法——參考,也叫別名。 參考就是給一個變數名取一個變數名,方便我們間接地使用這個變數。我們可以給一個變數創建N個參考,這N + 1個變數共享了同一塊記憶體區域。(參考型別的變數會占用記憶體空間,占用的記憶體空間的大小和指標型別的大小是相同的。雖然參考是一個物件的別名,但 ......

    uj5u.com 2020-09-10 01:00:22 more
  • 【C/C++編程筆記】從頭開始學習C ++:初學者完整指南

    眾所周知,C ++的學習曲線陡峭,但是花時間學習這種語言將為您的職業帶來奇跡,并使您與其他開發人員區分開。您會更輕松地學習新語言,形成真正的解決問題的技能,并在編程的基礎上打下堅實的基礎。 C ++將幫助您養成良好的編程習慣(即清晰一致的編碼風格,在撰寫代碼時注釋代碼,并限制類內部的可見性),并且由 ......

    uj5u.com 2020-09-10 01:00:41 more
最新发布
  • Rust中的智能指標:Box<T> Rc<T> Arc<T> Cell<T> RefCell<T> Weak

    Rust中的智能指標是什么 智能指標(smart pointers)是一類資料結構,是擁有資料所有權和額外功能的指標。是指標的進一步發展 指標(pointer)是一個包含記憶體地址的變數的通用概念。這個地址參考,或 ” 指向”(points at)一些其 他資料 。參考以 & 符號為標志并借用了他們所 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:24:10 more
  • Java的值傳遞和參考傳遞

    值傳遞不會改變本身,參考傳遞(如果傳遞的值需要實體化到堆里)如果發生修改了會改變本身。 1.基本資料型別都是值傳遞 package com.example.basic; public class Test { public static void main(String[] args) { int ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:24:04 more
  • [2]SpinalHDL教程——Scala簡單入門

    第一個 Scala 程式 shell里面輸入 $ scala scala> 1 + 1 res0: Int = 2 scala> println("Hello World!") Hello World! 檔案形式 object HelloWorld { /* 這是我的第一個 Scala 程式 * 以 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:58 more
  • 理解函式指標和回呼函式

    理解 函式指標 指向函式的指標。比如: 理解函式指標的偽代碼 void (*p)(int type, char *data); // 定義一個函式指標p void func(int type, char *data); // 宣告一個函式func p = func; // 將指標p指向函式func ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:52 more
  • Django筆記二十五之資料庫函式之日期函式

    本文首發于公眾號:Hunter后端 原文鏈接:Django筆記二十五之資料庫函式之日期函式 日期函式主要介紹兩個大類,Extract() 和 Trunc() Extract() 函式作用是提取日期,比如我們可以提取一個日期欄位的年份,月份,日等資料 Trunc() 的作用則是截取,比如 2022-0 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:45 more
  • 一天吃透JVM面試八股文

    什么是JVM? JVM,全稱Java Virtual Machine(Java虛擬機),是通過在實際的計算機上仿真模擬各種計算機功能來實作的。由一套位元組碼指令集、一組暫存器、一個堆疊、一個垃圾回收堆和一個存盤方法域等組成。JVM屏蔽了與作業系統平臺相關的資訊,使得Java程式只需要生成在Java虛擬機 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:31 more
  • 使用Java接入小程式訂閱訊息!

    更新完微信服務號的模板訊息之后,我又趕緊把微信小程式的訂閱訊息給實作了!之前我一直以為微信小程式也是要企業才能申請,沒想到小程式個人就能申請。 訊息推送平臺🔥推送下發【郵件】【短信】【微信服務號】【微信小程式】【企業微信】【釘釘】等訊息型別。 https://gitee.com/zhongfuch ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:59 more
  • java -- 緩沖流、轉換流、序列化流

    緩沖流 緩沖流, 也叫高效流, 按照資料型別分類: 位元組緩沖流:BufferedInputStream,BufferedOutputStream 字符緩沖流:BufferedReader,BufferedWriter 緩沖流的基本原理,是在創建流物件時,會創建一個內置的默認大小的緩沖區陣列,通過緩沖 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:49 more
  • Java-SpringBoot-Range請求頭設定實作視頻分段傳輸

    老實說,人太懶了,現在基本都不喜歡寫筆記了,但是網上有關Range請求頭的文章都太水了 下面是抄的一段StackOverflow的代碼...自己大修改過的,寫的注釋挺全的,應該直接看得懂,就不解釋了 寫的不好...只是希望能給視頻網站開發的新手一點點幫助吧. 業務場景:視頻分段傳輸、視頻多段傳輸(理 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:42 more
  • Windows 10開發教程_編程入門自學教程_菜鳥教程-免費教程分享

    教程簡介 Windows 10開發入門教程 - 從簡單的步驟了解Windows 10開發,從基本到高級概念,包括簡介,UWP,第一個應用程式,商店,XAML控制元件,資料系結,XAML性能,自適應設計,自適應UI,自適應代碼,檔案管理,SQLite資料庫,應用程式到應用程式通信,應用程式本地化,應用程式 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:35 more