主頁 > 後端開發 > 連連看有點費腦力,于是我直接用Python寫了個自動過關腳本!太爽了!

連連看有點費腦力,于是我直接用Python寫了個自動過關腳本!太爽了!

2022-04-07 06:30:16 後端開發

最近女朋友在玩連連看,玩了一個星期了還沒通關,真的是菜,

我實在是看不過去了,直接用python寫了個腳本代碼,一分鐘一把游戲,

快是快,就是聯網玩容易被罵,嘿嘿~

直接上代碼

模塊匯入

import cv2
import numpy as np
import win32api
import win32gui
import win32con
from PIL import ImageGrab
import time
import random

 

表單標題 用于定位游戲表單

WINDOW_TITLE = "連連看"
# Python學習交流群  815624229
# 本專案素材也在群里可以獲取

 

時間間隔隨機生成 [MIN,MAX]

TIME_INTERVAL_MAX = 0.06
TIME_INTERVAL_MIN = 0.1

 

游戲區域距離頂點的x偏移

MARGIN_LEFT = 10

 

游戲區域距離頂點的y偏移

MARGIN_HEIGHT = 180

 

橫向的方塊數量

H_NUM = 19

 

縱向的方塊數量

V_NUM = 11

 

方塊寬度

POINT_WIDTH = 31

 

方塊高度

POINT_HEIGHT = 35

 

空影像編號

EMPTY_ID = 0

 

切片處理時候的左上、右下坐標:

SUB_LT_X = 8
SUB_LT_Y = 8
SUB_RB_X = 27
SUB_RB_Y = 27

 

游戲的最多消除次數

MAX_ROUND = 200

 

獲取表單坐標位置

def getGameWindow():
    # FindWindow(lpClassName=None, lpWindowName=None)  視窗類名 視窗標題名
    window = win32gui.FindWindow(None, WINDOW_TITLE)

    # 沒有定位到游戲表單
    while not window:
        print('Failed to locate the game window , reposition the game window after 10 seconds...')
        time.sleep(10)
        window = win32gui.FindWindow(None, WINDOW_TITLE)

    # 定位到游戲表單
    # 置頂游戲視窗
    win32gui.SetForegroundWindow(window)
    pos = win32gui.GetWindowRect(window)
    print("Game windows at " + str(pos))
    return (pos[0], pos[1])

 

獲取螢屏截圖

def getScreenImage():
    print('Shot screen...')
    # 獲取螢屏截圖 Image型別物件
    scim = ImageGrab.grab()
    scim.save('screen.png')
    # 用opencv讀取螢屏截圖
    # 獲取ndarray
    return cv2.imread("screen.png")

 

從截圖中分辨圖片 處理成地圖

def getAllSquare(screen_image, game_pos):
    print('Processing pictures...')
    # 通過游戲表單定位
    # 加上偏移量獲取游戲區域
    game_x = game_pos[0] + MARGIN_LEFT
    game_y = game_pos[1] + MARGIN_HEIGHT

    # 從游戲區域左上開始
    # 把影像按照具體大小切割成相同的小塊
    # 切割標準是按照小塊的橫縱坐標
    all_square = []
    for x in range(0, H_NUM):
        for y in range(0, V_NUM):
            # ndarray的切片方法 : [縱坐標起始位置:縱坐標結束為止,橫坐標起始位置:橫坐標結束位置]
            square = screen_image[game_y + y * POINT_HEIGHT:game_y + (y + 1) * POINT_HEIGHT,
                     game_x + x * POINT_WIDTH:game_x + (x + 1) * POINT_WIDTH]
            all_square.append(square)

    # 因為有些圖片的邊緣會造成干擾,所以統一把圖片往內縮小一圈
    # 對所有的方塊進行處理 ,去掉邊緣一圈后回傳
    finalresult = []
    for square in all_square:
        s = square[SUB_LT_Y:SUB_RB_Y, SUB_LT_X:SUB_RB_X]
        finalresult.append(s)
    return finalresult

 

判斷串列中是否存在相同圖形
存在回傳進行判斷圖片所在的id
否則回傳-1

def isImageExist(img, img_list):
    i = 0
    for existed_img in img_list:
        # 兩個圖片進行比較 回傳的是兩個圖片的標準差
        b = np.subtract(existed_img, img)
        # 若標準差全為0 即兩張圖片沒有區別
        if not np.any(b):
            return i
        i = i + 1
    return -1

 

獲取所有的方塊型別

def getAllSquareTypes(all_square):
    print("Init pictures types...")
    types = []
    # number串列用來記錄每個id的出現次數
    number = []
    # 當前出現次數最多的方塊
    # 這里我們默認出現最多的方塊應該是空白塊
    nowid = 0;
    for square in all_square:
        nid = isImageExist(square, types)
        # 如果這個影像不存在則插入串列
        if nid == -1:
            types.append(square)
            number.append(1);
        else:
            # 若這個影像存在則給計數器 + 1
            number[nid] = number[nid] + 1
            if (number[nid] > number[nowid]):
                nowid = nid
    # 更新EMPTY_ID
    # 即判斷在當前這張圖中的空白塊id
    global EMPTY_ID
    EMPTY_ID = nowid
    print('EMPTY_ID = ' + str(EMPTY_ID))
    return types

 

將二維圖片矩陣轉換為二維數字矩陣
注意因為在上面對截屏切片時是以列為優先切片的
所以生成的record二維矩陣每行存放的其實是游戲螢屏中每列的編號
換個說法就是record其實是游戲螢屏中心對稱后的串列

def getAllSquareRecord(all_square_list, types):
    print("Change map...")
    record = []
    line = []
    for square in all_square_list:
        num = 0
        for type in types:
            res = cv2.subtract(square, type)
            if not np.any(res):
                line.append(num)
                break
            num += 1
        # 每列的數量為V_NUM
        # 那么當當前的line串列中存在V_NUM個方塊時我們認為本列處理完畢
        if len(line) == V_NUM:
            print(line);
            record.append(line)
            line = []
    return record

 

判斷給出的兩個影像能否消除

def canConnect(x1, y1, x2, y2, r):
    result = r[:]

    # 如果兩個影像中有一個為0 直接回傳False
    if result[x1][y1] == EMPTY_ID or result[x2][y2] == EMPTY_ID:
        return False
    if x1 == x2 and y1 == y2:
        return False
    if result[x1][y1] != result[x2][y2]:
        return False
    # 判斷橫向連通
    if horizontalCheck(x1, y1, x2, y2, result):
        return True
    # 判斷縱向連通
    if verticalCheck(x1, y1, x2, y2, result):
        return True
    # 判斷一個拐點可連通
    if turnOnceCheck(x1, y1, x2, y2, result):
        return True
    # 判斷兩個拐點可連通
    if turnTwiceCheck(x1, y1, x2, y2, result):
        return True
    # 不可聯通回傳False
    return False

 

判斷橫向聯通

def horizontalCheck(x1, y1, x2, y2, result):
    if x1 == x2 and y1 == y2:
        return False
    if x1 != x2:
        return False
    startY = min(y1, y2)
    endY = max(y1, y2)
    # 判斷兩個方塊是否相鄰
    if (endY - startY) == 1:
        return True
    # 判斷兩個方塊通路上是否都是0,有一個不是,就說明不能聯通,回傳false
    for i in range(startY + 1, endY):
        if result[x1][i] != EMPTY_ID:
            return False
    return True

 

判斷縱向聯通

def verticalCheck(x1, y1, x2, y2, result):
    if x1 == x2 and y1 == y2:
        return False

    if y1 != y2:
        return False
    startX = min(x1, x2)
    endX = max(x1, x2)
    # 判斷兩個方塊是否相鄰
    if (endX - startX) == 1:
        return True
    # 判斷兩方塊兒通路上是否可連,
    for i in range(startX + 1, endX):
        if result[i][y1] != EMPTY_ID:
            return False
    return True

 

判斷一個拐點可聯通

def turnOnceCheck(x1, y1, x2, y2, result):
    if x1 == x2 or y1 == y2:
        return False

    cx = x1
    cy = y2
    dx = x2
    dy = y1
    # 拐點為空,從第一個點到拐點并且從拐點到第二個點可通,則整條路可通,
    if result[cx][cy] == EMPTY_ID:
        if horizontalCheck(x1, y1, cx, cy, result) and verticalCheck(cx, cy, x2, y2, result):
            return True
    if result[dx][dy] == EMPTY_ID:
        if verticalCheck(x1, y1, dx, dy, result) and horizontalCheck(dx, dy, x2, y2, result):
            return True
    return False

 

判斷兩個拐點可聯通

def turnTwiceCheck(x1, y1, x2, y2, result):
    if x1 == x2 and y1 == y2:
        return False

    # 遍歷整個陣列找合適的拐點
    for i in range(0, len(result)):
        for j in range(0, len(result[1])):
            # 不為空不能作為拐點
            if result[i][j] != EMPTY_ID:
                continue
            # 不和被選方塊在同一行列的不能作為拐點
            if i != x1 and i != x2 and j != y1 and j != y2:
                continue
            # 作為交點的方塊不能作為拐點
            if (i == x1 and j == y2) or (i == x2 and j == y1):
                continue
            if turnOnceCheck(x1, y1, i, j, result) and (
                    horizontalCheck(i, j, x2, y2, result) or verticalCheck(i, j, x2, y2, result)):
                return True
            if turnOnceCheck(i, j, x2, y2, result) and (
                    horizontalCheck(x1, y1, i, j, result) or verticalCheck(x1, y1, i, j, result)):
                return True
    return False

 

自動消除

def autoRelease(result, game_x, game_y):
    # 遍歷地圖
    for i in range(0, len(result)):
        for j in range(0, len(result[0])):
            # 當前位置非空
            if result[i][j] != EMPTY_ID:
                # 再次遍歷地圖 尋找另一個滿足條件的圖片
                for m in range(0, len(result)):
                    for n in range(0, len(result[0])):
                        if result[m][n] != EMPTY_ID:
                            # 若可以執行消除
                            if canConnect(i, j, m, n, result):
                                # 消除的兩個位置設定為空
                                result[i][j] = EMPTY_ID
                                result[m][n] = EMPTY_ID
                                print('Remove :' + str(i + 1) + ',' + str(j + 1) + ' and ' + str(m + 1) + ',' + str(
                                    n + 1))

                                # 計算當前兩個位置的圖片在游戲中應該存在的位置
                                x1 = game_x + j * POINT_WIDTH
                                y1 = game_y + i * POINT_HEIGHT
                                x2 = game_x + n * POINT_WIDTH
                                y2 = game_y + m * POINT_HEIGHT

                                # 模擬滑鼠點擊第一個圖片所在的位置
                                win32api.SetCursorPos((x1 + 15, y1 + 18))
                                win32api.mouse_event(win32con.MOUSEEVENTF_LEFTDOWN, x1 + 15, y1 + 18, 0, 0)
                                win32api.mouse_event(win32con.MOUSEEVENTF_LEFTUP, x1 + 15, y1 + 18, 0, 0)

                                # 等待隨機時間 ,防止檢測
                                time.sleep(random.uniform(TIME_INTERVAL_MIN, TIME_INTERVAL_MAX))

                                # 模擬滑鼠點擊第二個圖片所在的位置
                                win32api.SetCursorPos((x2 + 15, y2 + 18))
                                win32api.mouse_event(win32con.MOUSEEVENTF_LEFTDOWN, x2 + 15, y2 + 18, 0, 0)
                                win32api.mouse_event(win32con.MOUSEEVENTF_LEFTUP, x2 + 15, y2 + 18, 0, 0)
                                time.sleep(random.uniform(TIME_INTERVAL_MIN, TIME_INTERVAL_MAX))
                                # 執行消除后回傳True
                                return True
    return False

 

效果的話得上傳視頻,截圖展現不出來效果,大家可以自行試試,

 

全部代碼

# -*- coding:utf-8 -*-
import cv2
import numpy as np
import win32api
import win32gui
import win32con
from PIL import ImageGrab
import time
import random

# 表單標題  用于定位游戲表單
WINDOW_TITLE = "連連看"
# 時間間隔隨機生成 [MIN,MAX]
TIME_INTERVAL_MAX = 0.06
TIME_INTERVAL_MIN = 0.1
# 游戲區域距離頂點的x偏移
MARGIN_LEFT = 10
# 游戲區域距離頂點的y偏移
MARGIN_HEIGHT = 180
# 橫向的方塊數量
H_NUM = 19
# 縱向的方塊數量
V_NUM = 11
# 方塊寬度
POINT_WIDTH = 31
# 方塊高度
POINT_HEIGHT = 35
# 空影像編號
EMPTY_ID = 0
# 切片處理時候的左上、右下坐標:
SUB_LT_X = 8
SUB_LT_Y = 8
SUB_RB_X = 27
SUB_RB_Y = 27
# 游戲的最多消除次數
MAX_ROUND = 200


def getGameWindow():
    # FindWindow(lpClassName=None, lpWindowName=None)  視窗類名 視窗標題名
    window = win32gui.FindWindow(None, WINDOW_TITLE)

    # 沒有定位到游戲表單
    while not window:
        print('Failed to locate the game window , reposition the game window after 10 seconds...')
        time.sleep(10)
        window = win32gui.FindWindow(None, WINDOW_TITLE)

    # 定位到游戲表單
    # 置頂游戲視窗
    win32gui.SetForegroundWindow(window)
    pos = win32gui.GetWindowRect(window)
    print("Game windows at " + str(pos))
    return (pos[0], pos[1])

def getScreenImage():
    print('Shot screen...')
    # 獲取螢屏截圖 Image型別物件
    scim = ImageGrab.grab()
    scim.save('screen.png')
    # 用opencv讀取螢屏截圖
    # 獲取ndarray
    return cv2.imread("screen.png")

def getAllSquare(screen_image, game_pos):
    print('Processing pictures...')
    # 通過游戲表單定位
    # 加上偏移量獲取游戲區域
    game_x = game_pos[0] + MARGIN_LEFT
    game_y = game_pos[1] + MARGIN_HEIGHT

    # 從游戲區域左上開始
    # 把影像按照具體大小切割成相同的小塊
    # 切割標準是按照小塊的橫縱坐標
    all_square = []
    for x in range(0, H_NUM):
        for y in range(0, V_NUM):
            # ndarray的切片方法 : [縱坐標起始位置:縱坐標結束為止,橫坐標起始位置:橫坐標結束位置]
            square = screen_image[game_y + y * POINT_HEIGHT:game_y + (y + 1) * POINT_HEIGHT,
                     game_x + x * POINT_WIDTH:game_x + (x + 1) * POINT_WIDTH]
            all_square.append(square)

    # 因為有些圖片的邊緣會造成干擾,所以統一把圖片往內縮小一圈
    # 對所有的方塊進行處理 ,去掉邊緣一圈后回傳
    finalresult = []
    for square in all_square:
        s = square[SUB_LT_Y:SUB_RB_Y, SUB_LT_X:SUB_RB_X]
        finalresult.append(s)
    return finalresult


# 判斷串列中是否存在相同圖形
# 存在回傳進行判斷圖片所在的id
# 否則回傳-1
def isImageExist(img, img_list):
    i = 0
    for existed_img in img_list:
        # 兩個圖片進行比較 回傳的是兩個圖片的標準差
        b = np.subtract(existed_img, img)
        # 若標準差全為0 即兩張圖片沒有區別
        if not np.any(b):
            return i
        i = i + 1
    return -1

def getAllSquareTypes(all_square):
    print("Init pictures types...")
    types = []
    # number串列用來記錄每個id的出現次數
    number = []
    # 當前出現次數最多的方塊
    # 這里我們默認出現最多的方塊應該是空白塊
    nowid = 0;
    for square in all_square:
        nid = isImageExist(square, types)
        # 如果這個影像不存在則插入串列
        if nid == -1:
            types.append(square)
            number.append(1);
        else:
            # 若這個影像存在則給計數器 + 1
            number[nid] = number[nid] + 1
            if (number[nid] > number[nowid]):
                nowid = nid
    # 更新EMPTY_ID
    # 即判斷在當前這張圖中的空白塊id
    global EMPTY_ID
    EMPTY_ID = nowid
    print('EMPTY_ID = ' + str(EMPTY_ID))
    return types


# 將二維圖片矩陣轉換為二維數字矩陣
# 注意因為在上面對截屏切片時是以列為優先切片的
# 所以生成的record二維矩陣每行存放的其實是游戲螢屏中每列的編號
# 換個說法就是record其實是游戲螢屏中心對稱后的串列
def getAllSquareRecord(all_square_list, types):
    print("Change map...")
    record = []
    line = []
    for square in all_square_list:
        num = 0
        for type in types:
            res = cv2.subtract(square, type)
            if not np.any(res):
                line.append(num)
                break
            num += 1
        # 每列的數量為V_NUM
        # 那么當當前的line串列中存在V_NUM個方塊時我們認為本列處理完畢
        if len(line) == V_NUM:
            print(line);
            record.append(line)
            line = []
    return record

def canConnect(x1, y1, x2, y2, r):
    result = r[:]

    # 如果兩個影像中有一個為0 直接回傳False
    if result[x1][y1] == EMPTY_ID or result[x2][y2] == EMPTY_ID:
        return False
    if x1 == x2 and y1 == y2:
        return False
    if result[x1][y1] != result[x2][y2]:
        return False
    # 判斷橫向連通
    if horizontalCheck(x1, y1, x2, y2, result):
        return True
    # 判斷縱向連通
    if verticalCheck(x1, y1, x2, y2, result):
        return True
    # 判斷一個拐點可連通
    if turnOnceCheck(x1, y1, x2, y2, result):
        return True
    # 判斷兩個拐點可連通
    if turnTwiceCheck(x1, y1, x2, y2, result):
        return True
    # 不可聯通回傳False
    return False

def horizontalCheck(x1, y1, x2, y2, result):
    if x1 == x2 and y1 == y2:
        return False
    if x1 != x2:
        return False
    startY = min(y1, y2)
    endY = max(y1, y2)
    # 判斷兩個方塊是否相鄰
    if (endY - startY) == 1:
        return True
    # 判斷兩個方塊通路上是否都是0,有一個不是,就說明不能聯通,回傳false
    for i in range(startY + 1, endY):
        if result[x1][i] != EMPTY_ID:
            return False
    return True

def verticalCheck(x1, y1, x2, y2, result):
    if x1 == x2 and y1 == y2:
        return False

    if y1 != y2:
        return False
    startX = min(x1, x2)
    endX = max(x1, x2)
    # 判斷兩個方塊是否相鄰
    if (endX - startX) == 1:
        return True
    # 判斷兩方塊兒通路上是否可連,
    for i in range(startX + 1, endX):
        if result[i][y1] != EMPTY_ID:
            return False
    return True


def turnOnceCheck(x1, y1, x2, y2, result):
    if x1 == x2 or y1 == y2:
        return False

    cx = x1
    cy = y2
    dx = x2
    dy = y1
    # 拐點為空,從第一個點到拐點并且從拐點到第二個點可通,則整條路可通,
    if result[cx][cy] == EMPTY_ID:
        if horizontalCheck(x1, y1, cx, cy, result) and verticalCheck(cx, cy, x2, y2, result):
            return True
    if result[dx][dy] == EMPTY_ID:
        if verticalCheck(x1, y1, dx, dy, result) and horizontalCheck(dx, dy, x2, y2, result):
            return True
    return False


def turnTwiceCheck(x1, y1, x2, y2, result):
    if x1 == x2 and y1 == y2:
        return False

    # 遍歷整個陣列找合適的拐點
    for i in range(0, len(result)):
        for j in range(0, len(result[1])):
            # 不為空不能作為拐點
            if result[i][j] != EMPTY_ID:
                continue
            # 不和被選方塊在同一行列的不能作為拐點
            if i != x1 and i != x2 and j != y1 and j != y2:
                continue
            # 作為交點的方塊不能作為拐點
            if (i == x1 and j == y2) or (i == x2 and j == y1):
                continue
            if turnOnceCheck(x1, y1, i, j, result) and (
                    horizontalCheck(i, j, x2, y2, result) or verticalCheck(i, j, x2, y2, result)):
                return True
            if turnOnceCheck(i, j, x2, y2, result) and (
                    horizontalCheck(x1, y1, i, j, result) or verticalCheck(x1, y1, i, j, result)):
                return True
    return False


def autoRelease(result, game_x, game_y):
    # 遍歷地圖
    for i in range(0, len(result)):
        for j in range(0, len(result[0])):
            # 當前位置非空
            if result[i][j] != EMPTY_ID:
                # 再次遍歷地圖 尋找另一個滿足條件的圖片
                for m in range(0, len(result)):
                    for n in range(0, len(result[0])):
                        if result[m][n] != EMPTY_ID:
                            # 若可以執行消除
                            if canConnect(i, j, m, n, result):
                                # 消除的兩個位置設定為空
                                result[i][j] = EMPTY_ID
                                result[m][n] = EMPTY_ID
                                print('Remove :' + str(i + 1) + ',' + str(j + 1) + ' and ' + str(m + 1) + ',' + str(
                                    n + 1))

                                # 計算當前兩個位置的圖片在游戲中應該存在的位置
                                x1 = game_x + j * POINT_WIDTH
                                y1 = game_y + i * POINT_HEIGHT
                                x2 = game_x + n * POINT_WIDTH
                                y2 = game_y + m * POINT_HEIGHT

                                # 模擬滑鼠點擊第一個圖片所在的位置
                                win32api.SetCursorPos((x1 + 15, y1 + 18))
                                win32api.mouse_event(win32con.MOUSEEVENTF_LEFTDOWN, x1 + 15, y1 + 18, 0, 0)
                                win32api.mouse_event(win32con.MOUSEEVENTF_LEFTUP, x1 + 15, y1 + 18, 0, 0)

                                # 等待隨機時間 ,防止檢測
                                time.sleep(random.uniform(TIME_INTERVAL_MIN, TIME_INTERVAL_MAX))

                                # 模擬滑鼠點擊第二個圖片所在的位置
                                win32api.SetCursorPos((x2 + 15, y2 + 18))
                                win32api.mouse_event(win32con.MOUSEEVENTF_LEFTDOWN, x2 + 15, y2 + 18, 0, 0)
                                win32api.mouse_event(win32con.MOUSEEVENTF_LEFTUP, x2 + 15, y2 + 18, 0, 0)
                                time.sleep(random.uniform(TIME_INTERVAL_MIN, TIME_INTERVAL_MAX))
                                # 執行消除后回傳True
                                return True
    return False


def autoRemove(squares, game_pos):
    game_x = game_pos[0] + MARGIN_LEFT
    game_y = game_pos[1] + MARGIN_HEIGHT
    # 重復一次消除直到到達最多消除次數
    while True:
        if not autoRelease(squares, game_x, game_y):
            # 當不再有可消除的方塊時結束 , 回傳消除數量
            return


if __name__ == '__main__':
    random.seed()
    # i. 定位游戲表單
    game_pos = getGameWindow()
    time.sleep(1)
    # ii. 獲取螢屏截圖
    screen_image = getScreenImage()
    # iii. 對截圖切片,形成一張二維地圖
    all_square_list = getAllSquare(screen_image, game_pos)
    # iv. 獲取所有型別的圖形,并編號
    types = getAllSquareTypes(all_square_list)
    # v. 講獲取的圖片地圖轉換成數字矩陣
    result = np.transpose(getAllSquareRecord(all_square_list, types))
    # vi. 執行消除 , 并輸出消除數量
    print('The total elimination amount is ' + str(autoRemove(result, game_pos)))

 

兄弟們快去試試吧

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/houduan/456991.html

標籤:Python

上一篇:Python爬取全球最大視頻網站YouTube視頻

下一篇:Python實作自動駕駛

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 【C++】Microsoft C++、C 和匯編程式檔案

    ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:57:23 more
  • 例外宣告

    相比于斷言適用于排除邏輯上不可能存在的狀態,例外通常是用于邏輯上可能發生的錯誤。 例外宣告 Item 1:當函式不可能拋出例外或不能接受拋出例外時,使用noexcept 理由 如果不打算拋出例外的話,程式就會認為無法處理這種錯誤,并且應當盡早終止,如此可以有效地阻止例外的傳播與擴散。 示例 //不可 ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:57:27 more
  • Codeforces 1400E Clear the Multiset(貪心 + 分治)

    鏈接:https://codeforces.com/problemset/problem/1400/E 來源:Codeforces 思路:給你一個陣列,現在你可以進行兩種操作,操作1:將一段沒有 0 的區間進行減一的操作,操作2:將 i 位置上的元素歸零。最終問:將這個陣列的全部元素歸零后操作的最少 ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:57:30 more
  • UVA11610 【Reverse Prime】

    本人看到此題沒有翻譯,就附帶了一個自己的翻譯版本 思考 這一題,它的第一個要求是找出所有 $7$ 位反向質數及其質因數的個數。 我們應該需要質數篩篩選1~$10^{7}$的所有數,這里就不慢慢介紹了。但是,重讀題,我們突然發現反向質數都是 $7$ 位,而將它反過來后的數字卻是 $6$ 位數,這就說明 ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:57:36 more
  • 統計區間素數數量

    1 #pragma GCC optimize(2) 2 #include <bits/stdc++.h> 3 using namespace std; 4 bool isprime[1000000010]; 5 vector<int> prime; 6 inline int getlist(int ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:57:47 more
  • C/C++編程筆記:C++中的 const 變數詳解,教你正確認識const用法

    1、C中的const 1、區域const變數存放在堆疊區中,會分配記憶體(也就是說可以通過地址間接修改變數的值)。測驗代碼如下: 運行結果: 2、全域const變數存放在只讀資料段(不能通過地址修改,會發生寫入錯誤), 默認為外部聯編,可以給其他源檔案使用(需要用extern關鍵字修飾) 運行結果: ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:58:04 more
  • 【C++犯錯記錄】VS2019 MFC添加資源不懂如何修改資源宏ID

    1. 首先在資源視圖中,添加資源 2. 點擊新添加的資源,復制自動生成的ID 3. 在解決方案資源管理器中找到Resource.h檔案,編輯,使用整個專案搜索和替換的方式快速替換 宏宣告 4. Ctrl+Shift+F 全域搜索,點擊查找全部,然后逐個替換 5. 為什么使用搜索替換而不使用屬性視窗直 ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:59:11 more
  • 【C++犯錯記錄】VS2019 MFC不懂的批量添加資源

    1. 打開資源頭檔案Resource.h,在其中預先定義好宏 ID(不清楚其實ID值應該設定多少,可以先新建一個相同的資源項,再在這個資源的ID值的基礎上遞增即可) 2. 在資源視圖中選中專案資源,按F7編輯資源檔案,按 ID 型別 相對路徑的形式添加 資源。(別忘了先把檔案拷貝到專案中的res檔案 ......

    uj5u.com 2020-09-10 01:00:19 more
  • C/C++編程筆記:關于C++的參考型別,專供新手入門使用

    今天要講的是C++中我最喜歡的一個用法——參考,也叫別名。 參考就是給一個變數名取一個變數名,方便我們間接地使用這個變數。我們可以給一個變數創建N個參考,這N + 1個變數共享了同一塊記憶體區域。(參考型別的變數會占用記憶體空間,占用的記憶體空間的大小和指標型別的大小是相同的。雖然參考是一個物件的別名,但 ......

    uj5u.com 2020-09-10 01:00:22 more
  • 【C/C++編程筆記】從頭開始學習C ++:初學者完整指南

    眾所周知,C ++的學習曲線陡峭,但是花時間學習這種語言將為您的職業帶來奇跡,并使您與其他開發人員區分開。您會更輕松地學習新語言,形成真正的解決問題的技能,并在編程的基礎上打下堅實的基礎。 C ++將幫助您養成良好的編程習慣(即清晰一致的編碼風格,在撰寫代碼時注釋代碼,并限制類內部的可見性),并且由 ......

    uj5u.com 2020-09-10 01:00:41 more
最新发布
  • Rust中的智能指標:Box<T> Rc<T> Arc<T> Cell<T> RefCell<T> Weak

    Rust中的智能指標是什么 智能指標(smart pointers)是一類資料結構,是擁有資料所有權和額外功能的指標。是指標的進一步發展 指標(pointer)是一個包含記憶體地址的變數的通用概念。這個地址參考,或 ” 指向”(points at)一些其 他資料 。參考以 & 符號為標志并借用了他們所 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:24:10 more
  • Java的值傳遞和參考傳遞

    值傳遞不會改變本身,參考傳遞(如果傳遞的值需要實體化到堆里)如果發生修改了會改變本身。 1.基本資料型別都是值傳遞 package com.example.basic; public class Test { public static void main(String[] args) { int ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:24:04 more
  • [2]SpinalHDL教程——Scala簡單入門

    第一個 Scala 程式 shell里面輸入 $ scala scala> 1 + 1 res0: Int = 2 scala> println("Hello World!") Hello World! 檔案形式 object HelloWorld { /* 這是我的第一個 Scala 程式 * 以 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:58 more
  • 理解函式指標和回呼函式

    理解 函式指標 指向函式的指標。比如: 理解函式指標的偽代碼 void (*p)(int type, char *data); // 定義一個函式指標p void func(int type, char *data); // 宣告一個函式func p = func; // 將指標p指向函式func ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:52 more
  • Django筆記二十五之資料庫函式之日期函式

    本文首發于公眾號:Hunter后端 原文鏈接:Django筆記二十五之資料庫函式之日期函式 日期函式主要介紹兩個大類,Extract() 和 Trunc() Extract() 函式作用是提取日期,比如我們可以提取一個日期欄位的年份,月份,日等資料 Trunc() 的作用則是截取,比如 2022-0 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:45 more
  • 一天吃透JVM面試八股文

    什么是JVM? JVM,全稱Java Virtual Machine(Java虛擬機),是通過在實際的計算機上仿真模擬各種計算機功能來實作的。由一套位元組碼指令集、一組暫存器、一個堆疊、一個垃圾回收堆和一個存盤方法域等組成。JVM屏蔽了與作業系統平臺相關的資訊,使得Java程式只需要生成在Java虛擬機 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:31 more
  • 使用Java接入小程式訂閱訊息!

    更新完微信服務號的模板訊息之后,我又趕緊把微信小程式的訂閱訊息給實作了!之前我一直以為微信小程式也是要企業才能申請,沒想到小程式個人就能申請。 訊息推送平臺🔥推送下發【郵件】【短信】【微信服務號】【微信小程式】【企業微信】【釘釘】等訊息型別。 https://gitee.com/zhongfuch ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:59 more
  • java -- 緩沖流、轉換流、序列化流

    緩沖流 緩沖流, 也叫高效流, 按照資料型別分類: 位元組緩沖流:BufferedInputStream,BufferedOutputStream 字符緩沖流:BufferedReader,BufferedWriter 緩沖流的基本原理,是在創建流物件時,會創建一個內置的默認大小的緩沖區陣列,通過緩沖 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:49 more
  • Java-SpringBoot-Range請求頭設定實作視頻分段傳輸

    老實說,人太懶了,現在基本都不喜歡寫筆記了,但是網上有關Range請求頭的文章都太水了 下面是抄的一段StackOverflow的代碼...自己大修改過的,寫的注釋挺全的,應該直接看得懂,就不解釋了 寫的不好...只是希望能給視頻網站開發的新手一點點幫助吧. 業務場景:視頻分段傳輸、視頻多段傳輸(理 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:42 more
  • Windows 10開發教程_編程入門自學教程_菜鳥教程-免費教程分享

    教程簡介 Windows 10開發入門教程 - 從簡單的步驟了解Windows 10開發,從基本到高級概念,包括簡介,UWP,第一個應用程式,商店,XAML控制元件,資料系結,XAML性能,自適應設計,自適應UI,自適應代碼,檔案管理,SQLite資料庫,應用程式到應用程式通信,應用程式本地化,應用程式 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:35 more