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如何正確提取JavaintelliJ中的方法?

2022-04-27 01:41:30 後端開發

編輯

我正在嘗試用 Java 創建一個 2D 平臺游戲。我有一個具有 update() 方法的 Player-class:

public class Player {
...
...
...

    public void update(TileBlock[][] tb, ArrayList<MovingBlock> movingBlocks) {

        // checkBlockCollision(TileBlock[][] tb)
        // checkMovingBlockCollision(ArrayList<MovingBlock> movingBlocks)

        // Bounds for collision
        int x1 = (int) (x   width   GameState.xOffset);
        int y1 = (int) (y   height   GameState.yOffset);
        int x2 = (int) (x   GameState.xOffset);
        int y2 = (int) (y   GameState.yOffset);

        // Tile Block Collision
        for (TileBlock[] tileBlocks : tb) {
            for (int x = 0; x < tb[0].length; x  ) {
                if (tileBlocks[x].getID() == 1) {

                    // Right collision
                    if (Collision.playerBlocked(new Point(x1, y2 - 2), tileBlocks[x]) ||
                            Collision.playerBlocked(new Point(x1, y1 - 1), tileBlocks[x])) {
                        right = false;
                    }

                    // Left collision
                    if (Collision.playerBlocked(new Point(x2 - 1, y2   2), tileBlocks[x]) ||
                            Collision.playerBlocked(new Point(x2 - 1, y1 - 1), tileBlocks[x])) {
                        left = false;
                    }

                    // Top Collision
                    if (Collision.playerBlocked(new Point(x2   1, y2), tileBlocks[x]) ||
                            Collision.playerBlocked(new Point(x1 - 2, y2), tileBlocks[x])) {
                        jumping = false;
                        falling = true;
                    }

                    // Bottom collision
                    if (Collision.playerBlocked(new Point(x2   2, y1   1), tileBlocks[x]) ||
                            Collision.playerBlocked(new Point(x1 - 2, y1   1), tileBlocks[x])) {
                        y = tileBlocks[x].getY() - height - GameState.yOffset;
                        falling = false;
                        topCollision = true;
                    }
                    if (!topCollision && !jumping) {
                        falling = true;

                    }
                } else if (tileBlocks[x].getID() == 2) {

                    // Right collision
                    if (Collision.playerBlocked(new Point(x1, y2 - 2), tileBlocks[x]) ||
                            Collision.playerBlocked(new Point(x1, y1 - 1), tileBlocks[x])) {
                        reachedGoal = true;
                    }

                    // Left collision
                    if (Collision.playerBlocked(new Point(x2 - 1, y2   2), tileBlocks[x]) ||
                            Collision.playerBlocked(new Point(x2 - 1, y1 - 1), tileBlocks[x])) {
                        reachedGoal = true;
                    }

                    // Top Collision
                    if (Collision.playerBlocked(new Point(x2   1, y2), tileBlocks[x]) ||
                            Collision.playerBlocked(new Point(x1 - 2, y2), tileBlocks[x])) {
                        reachedGoal = true;
                    }

                    // Bottom collision
                    if (Collision.playerBlocked(new Point(x2   2, y1   1), tileBlocks[x]) ||
                            Collision.playerBlocked(new Point(x1 - 2, y1   1), tileBlocks[x])) {
                        reachedGoal = true;
                    }
                }
            }
        }

        // Moving Block Collision
        if (movingBlocks != null && !movingBlocks.isEmpty()){
            for (MovingBlock movingBlock : movingBlocks) {
                if (movingBlock.getID() != 0) {
                    // Right collision
                    if (Collision.playerMovingBlock(new Point(x1, y2 - 2), movingBlock) ||
                            Collision.playerMovingBlock(new Point(x1, y1 - 1), movingBlock)) {
                        right = false;
                    }
                    // Left collision
                    if (Collision.playerMovingBlock(new Point(x2 - 1, y2   2), movingBlock) ||
                            Collision.playerMovingBlock(new Point(x2 - 1, y1 - 1), movingBlock)) {
                        left = false;
                    }

                    // Top Collision
                    if (Collision.playerMovingBlock(new Point(x2   1, y2), movingBlock) ||
                            Collision.playerMovingBlock(new Point(x1 - 2, y2), movingBlock)) {
                        jumping = false;
                        falling = true;
                    }

                    // Bottom collision
                    if (Collision.playerMovingBlock(new Point(x2   2, y1   1), movingBlock) ||
                            Collision.playerMovingBlock(new Point(x1 - 2, y1   1), movingBlock)) {
                        y = movingBlock.getY() - height - GameState.yOffset;
                        falling = false;
                        topCollision = true;

                        // Move the player the same amount the block is moving
                        GameState.xOffset  = movingBlock.getMove();
                    } else {
                        if (!topCollision && !jumping) {
                            falling = true;
                        }
                    }
                }
            }
        }

        topCollision = false;
        double moveSpeed = 2.5;

        if (right) {
            GameState.xOffset  = moveSpeed;    // Move the tile-block to the left because the player is moving right
        }
         if (left){
             GameState.xOffset -= moveSpeed;    // Move the tile-block to the right because the player is moving left
         }
         if (jumping){
             GameState.yOffset -= currentJumpSpeed;
             currentJumpSpeed -= 0.1;           // Jump is slowing down at 0.1 pixel per call to update()
             if (currentJumpSpeed <= 0){
                 currentJumpSpeed = startSpeed;
                 jumping = false;
                 falling = true;
             }
         }
         if (falling){
             GameState.yOffset  = currentFallSpeed;
             // Fall-speed
             double maxFallSpeed = 5;
             if (currentFallSpeed < maxFallSpeed){
                 currentFallSpeed  = 0.1;
             }
         }
         if (!falling) { currentFallSpeed = 0.1; }  // So we fall again without going too fast in the start

        // Player/Enemy collision
        if (Collision.PECollision() && !invincible) {
            health--;
            invincible = true;
            startTime = System.currentTimeMillis();
        }
        if (invincible) {
            int deathDuration = 2000; //in milliseconds
            long duration = System.currentTimeMillis() - startTime;
            if (duration > deathDuration){
                invincible = false;
            }
        }
    }
}

此代碼有效,但update()非常大。所以我試圖提取這兩種碰撞方法,所以我只在update(). 但是當我嘗試將上面的代碼更改為:

public void update(TileBlock[][] tb, ArrayList<MovingBlock> movingBlocks) {

    checkBlockCollision(tb);
    checkMovingBlockCollision(movingBlocks);

    topCollision = false;
    double moveSpeed = 2.5;

    if (right) {
        GameState.xOffset  = moveSpeed;    // Move the tile-block to the left because the player is moving right
    }
     if (left){
         GameState.xOffset -= moveSpeed;    // Move the tile-block to the right because the player is moving left
     }
     if (jumping){
         GameState.yOffset -= currentJumpSpeed;
         currentJumpSpeed -= 0.1;           // Jump is slowing down at 0.1 pixel per call to update()
         if (currentJumpSpeed <= 0){
             currentJumpSpeed = startSpeed;
             jumping = false;
             falling = true;
         }
     }
     if (falling){
         GameState.yOffset  = currentFallSpeed;
         // Fall-speed
         double maxFallSpeed = 5;
         if (currentFallSpeed < maxFallSpeed){
             currentFallSpeed  = 0.1;
         }
     }
     if (!falling) { currentFallSpeed = 0.1; }  // So we fall again without going too fast in the start

    // Player/Enemy collision
    if (Collision.PECollision() && !invincible) {
        health--;
        invincible = true;
        startTime = System.currentTimeMillis();
    }
    if (invincible) {
        int deathDuration = 2000; //in milliseconds
        long duration = System.currentTimeMillis() - startTime;
        if (duration > deathDuration){
            invincible = false;
        }
    }
}

private void checkMovingBlockCollision(ArrayList<MovingBlock> movingBlocks) {
    // Moving Block Collision
    if (movingBlocks != null && !movingBlocks.isEmpty()){
        for (MovingBlock movingBlock : movingBlocks) {
            if (movingBlock.getID() != 0) {
                // Right collision
                if (Collision.playerMovingBlock(new Point(x1, y2 - 2), movingBlock) ||
                        Collision.playerMovingBlock(new Point(x1, y1 - 1), movingBlock)) {
                    right = false;
                }
                // Left collision
                if (Collision.playerMovingBlock(new Point(x2 - 1, y2   2), movingBlock) ||
                        Collision.playerMovingBlock(new Point(x2 - 1, y1 - 1), movingBlock)) {
                    left = false;
                }

                // Top Collision
                if (Collision.playerMovingBlock(new Point(x2   1, y2), movingBlock) ||
                        Collision.playerMovingBlock(new Point(x1 - 2, y2), movingBlock)) {
                    jumping = false;
                    falling = true;
                }

                // Bottom collision
                if (Collision.playerMovingBlock(new Point(x2   2, y1   1), movingBlock) ||
                        Collision.playerMovingBlock(new Point(x1 - 2, y1   1), movingBlock)) {
                    y = movingBlock.getY() - height - GameState.yOffset;
                    falling = false;
                    topCollision = true;

                    // Move the player the same amount the block is moving
                    GameState.xOffset  = movingBlock.getMove();
                } else {
                    if (!topCollision && !jumping) {
                        falling = true;
                    }
                }
            }
        }
    }
}

private void checkBlockCollision(TileBlock[][] tb) {
    // Tile Block Collision
    for (TileBlock[] tileBlocks : tb) {
        for (int x = 0; x < tb[0].length; x  ) {
            if (tileBlocks[x].getID() == 1) {

                // Right collision
                if (Collision.playerBlocked(new Point(x1, y2 - 2), tileBlocks[x]) ||
                        Collision.playerBlocked(new Point(x1, y1 - 1), tileBlocks[x])) {
                    right = false;
                }

                // Left collision
                if (Collision.playerBlocked(new Point(x2 - 1, y2   2), tileBlocks[x]) ||
                        Collision.playerBlocked(new Point(x2 - 1, y1 - 1), tileBlocks[x])) {
                    left = false;
                }

                // Top Collision
                if (Collision.playerBlocked(new Point(x2   1, y2), tileBlocks[x]) ||
                        Collision.playerBlocked(new Point(x1 - 2, y2), tileBlocks[x])) {
                    jumping = false;
                    falling = true;
                }

                // Bottom collision
                if (Collision.playerBlocked(new Point(x2   2, y1   1), tileBlocks[x]) ||
                        Collision.playerBlocked(new Point(x1 - 2, y1   1), tileBlocks[x])) {
                    y = tileBlocks[x].getY() - height - GameState.yOffset;
                    falling = false;
                    topCollision = true;
                }
                if (!topCollision && !jumping) {
                    falling = true;

                }
            } else if (tileBlocks[x].getID() == 2) {

                // Right collision
                if (Collision.playerBlocked(new Point(x1, y2 - 2), tileBlocks[x]) ||
                        Collision.playerBlocked(new Point(x1, y1 - 1), tileBlocks[x])) {
                    reachedGoal = true;
                }

                // Left collision
                if (Collision.playerBlocked(new Point(x2 - 1, y2   2), tileBlocks[x]) ||
                        Collision.playerBlocked(new Point(x2 - 1, y1 - 1), tileBlocks[x])) {
                    reachedGoal = true;
                }

                // Top Collision
                if (Collision.playerBlocked(new Point(x2   1, y2), tileBlocks[x]) ||
                        Collision.playerBlocked(new Point(x1 - 2, y2), tileBlocks[x])) {
                    reachedGoal = true;
                }

                // Bottom collision
                if (Collision.playerBlocked(new Point(x2   2, y1   1), tileBlocks[x]) ||
                        Collision.playerBlocked(new Point(x1 - 2, y1   1), tileBlocks[x])) {
                    reachedGoal = true;
                }
            }
        }
    }
}

碰撞沒有被記錄,玩家只是從地圖上掉下來,超出了界限,而不是像預期的那樣落在地圖上的塊上。在這里提取方法的正確方法是什么?感謝所有幫助!

uj5u.com熱心網友回復:

我發現了一個可能導致您的問題的錯誤。

TLDR;解決方案

在已經重構的代碼中,您似乎只初始化了邊界值,這部分:

// Bounds for collision
int x1 = (int) (x   width   GameState.xOffset);
int y1 = (int) (y   height   GameState.yOffset);
int x2 = (int) (x   GameState.xOffset);
int y2 = (int) (y   GameState.yOffset);

在原始代碼中,您似乎每次進入該update()方法時都會對其進行初始化。因此,我相信您只需將這些初始化移動到它們所屬的位置即可使其作業。

在最新的 Intellij 中提取方法的正確方法

這是從 Intellij 的任何代碼中提取方法的簡單方法:

  • 選擇要提取的代碼
  • 右鍵,然后展開Refactor
  • 在下Refactor,你應該看到Extract Method...,左鍵單擊它
  • 然后,您只需要按照向導設定方法名稱,每個引數等

編輯

你在我回復的時候添加了評論,不知道你已經嘗試過自動方法提取;但是我的訊息的第一部分仍然有效以修復錯誤

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/houduan/464775.html

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    鏈接:https://codeforces.com/problemset/problem/1400/E 來源:Codeforces 思路:給你一個陣列,現在你可以進行兩種操作,操作1:將一段沒有 0 的區間進行減一的操作,操作2:將 i 位置上的元素歸零。最終問:將這個陣列的全部元素歸零后操作的最少 ......

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    1、C中的const 1、區域const變數存放在堆疊區中,會分配記憶體(也就是說可以通過地址間接修改變數的值)。測驗代碼如下: 運行結果: 2、全域const變數存放在只讀資料段(不能通過地址修改,會發生寫入錯誤), 默認為外部聯編,可以給其他源檔案使用(需要用extern關鍵字修飾) 運行結果: ......

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  • 【C++犯錯記錄】VS2019 MFC不懂的批量添加資源

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  • 【C/C++編程筆記】從頭開始學習C ++:初學者完整指南

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