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Unreal 輸入系統 決議

2022-05-04 06:42:57 後端開發

前言

  • 輸入系統,輸入某個鍵,回應到GamePlay層做對應的事,例如 點擊滑鼠,前進還是開槍之類,是如何回應的,這里只說應用層邏輯,硬體層邏輯不講述,

詳解

1.問題來源

先看下面一個例子:跳躍的事件回應堆疊
節點
從上述堆疊我們不難發現,疑惑點主要集中于 APlayerController::ProcessPlayerInput 和 UPlayerInput::ProcessInputStack.
(APlayerController::PlayerTick之前的堆疊可以忽略)

2.簡要分析

先查看 APlayerController::ProcessPlayerInput 原始碼

void APlayerController::ProcessPlayerInput(const float DeltaTime, const bool bGamePaused)
{
	static TArray<UInputComponent*> InputStack;

	// must be called non-recursively and on the game thread
	check(IsInGameThread() && !InputStack.Num());

	// process all input components in the stack, top down
	{
		SCOPE_CYCLE_COUNTER(STAT_PC_BuildInputStack);
		BuildInputStack(InputStack);
	}

	// process the desired components
	{
		SCOPE_CYCLE_COUNTER(STAT_PC_ProcessInputStack);
		PlayerInput->ProcessInputStack(InputStack, DeltaTime, bGamePaused);
	}

	InputStack.Reset();
}

查看上述BuildInputStack的原始碼也比較簡單,這里不貼了,大概的意思是把當前PlayerPawn的InputComponent組件和當前地圖的InputComponent和PlayerController堆疊上的InputComponent組件,總之,大概意思就是把當前世界的所有打開的InputComponent全部獲取,
傳入到PlayerInput處理,
也就是說問題,只要弄明白UPlayerInput::ProcessInputStack即可,

3.UPlayerInput::ProcessInputStack 決議

因為原始碼過大,為了不影響閱讀,下方給出的均是偽代碼,對于一些次要的的特殊邏輯也拋除了,主要是圍繞一個普通按鍵的邏輯代碼,

I.TArray<TPair<FKey, FKeyState*>> KeysWithEvents;

	ConditionalBuildKeyMappings();
	static TArray<FDelegateDispatchDetails> NonAxisDelegates;
	static TArray<FKey> KeysToConsume;
	static TArray<FDelegateDispatchDetails> FoundChords;
	static TArray<TPair<FKey, FKeyState*>> KeysWithEvents;
	static TArray<TSharedPtr<FInputActionBinding>> PotentialActions;

	// copy data from accumulators to the real values
	for (TMap<FKey,FKeyState>::TIterator It(KeyStateMap); It; ++It)
	{
		bool bKeyHasEvents = false;
		FKeyState* const KeyState = &It.Value();
		const FKey& Key = It.Key();

		for (uint8 EventIndex = 0; EventIndex < IE_MAX; ++EventIndex)
		{
			KeyState->EventCounts[EventIndex].Reset();
			Exchange(KeyState->EventCounts[EventIndex], KeyState->EventAccumulator[EventIndex]);

			if (!bKeyHasEvents && KeyState->EventCounts[EventIndex].Num() > 0)
			{
				KeysWithEvents.Emplace(Key, KeyState);
				bKeyHasEvents = true;
			}
		}
	}

從原始碼最上方查看,ConditionalBuildKeyMappings,這個比較簡單,就是檢測是否需要把ProjectSetting->Engine->Input中預先系結的值初始化到PlayerInput.
然后主要是根據KeyStateMap的資料轉換成KeysWithEvents,KeyStateMap 即會記錄當前局內按下的鍵位的狀態,KeysWithEvents就是當前哪些鍵需要處理,為什么KeyStateMap不是直接的一個Key的結構,而是Map,因為后面會說到,存在一個鍵按了,后面的按鍵是回應還是不回應,出于滿足這種需求的原因,

II.核心邏輯

下述偽代碼中文是我給出的解釋,英文是原始碼注釋,

	int32 StackIndex = InputComponentStack.Num()-1;
	for ( ; StackIndex >= 0; --StackIndex)
	{
		UInputComponent* const IC = InputComponentStack[StackIndex];
		if (IC)
		{
			for (const TPair<FKey,FKeyState*>& KeyWithEvent : KeysWithEvents)
			{
				if (!KeyWithEvent.Value->bConsumed)//被Consume的按鍵,不會被回應
				{
					FGetActionsBoundToKey::Get(IC, this, KeyWithEvent.Key, PotentialActions);
					//根據Key找出當前InputComponent中所需要回應的事件集合 PotentialActions(就是通過BindAction系結的那些事件)
				}
			}

			for (const TSharedPtr<FInputActionBinding>& ActionBinding : PotentialActions)
			{
				GetChordsForAction(*ActionBinding.Get(), bGamePaused, FoundChords, KeysToConsume);
				//根據KeyState 檢測該鍵是否是組合鍵,是否需要按Alt/Ctrl/Shift...,如果達成組合鍵則回傳FoundChords
				//PS:這邊代碼寫的有點爛,寫死的組合鍵判斷
			}

			PotentialActions.Reset();

			for (int32 ChordIndex=0; ChordIndex < FoundChords.Num(); ++ChordIndex)
			{
				const FDelegateDispatchDetails& FoundChord = FoundChords[ChordIndex];
				bool bFireDelegate = true;
				// If this is a paired action (implements both pressed and released) then we ensure that only one chord is
				// handling the pairing
				if (FoundChord.SourceAction && FoundChord.SourceAction->IsPaired())
				{
					FActionKeyDetails& KeyDetails = ActionKeyMap.FindChecked(FoundChord.SourceAction->GetActionName());
					if (!KeyDetails.CapturingChord.Key.IsValid() || KeyDetails.CapturingChord == FoundChord.Chord || !IsPressed(KeyDetails.CapturingChord.Key))
					{
						if (FoundChord.SourceAction->KeyEvent == IE_Pressed)
						{
							KeyDetails.CapturingChord = FoundChord.Chord;
						}
						else
						{
							KeyDetails.CapturingChord.Key = EKeys::Invalid;
						}
					}
					else
					{
						bFireDelegate = false;
					}
				}

				if (bFireDelegate && FoundChords[ChordIndex].ActionDelegate.IsBound())
				{
					FoundChords[ChordIndex].FoundIndex = NonAxisDelegates.Num();
					NonAxisDelegates.Add(FoundChords[ChordIndex]);
				}
			}
			//上述這段,就是判斷是否是成對出現的事件,如果是成對出現的,只會被添加一條進NonAxisDelegates.
			if (IC->bBlockInput)
			{
				// stop traversing the stack, all input has been consumed by this InputComponent
				--StackIndex;
				KeysToConsume.Reset();
				FoundChords.Reset();
				break;
			}
			//上述這段,是判斷是否bBlockInput,如果這個為true,則這個之后的InputComponent都會被吃掉,就是不會執行,
			
			// we do this after finishing the whole component, so we don't consume a key while there might be more bindings to it
			for (int32 KeyIndex=0; KeyIndex<KeysToConsume.Num(); ++KeyIndex)
			{
				ConsumeKey(KeysToConsume[KeyIndex]);
			}
			//上述這段,最為重要,根據當前InputComponent中的KeysToConsume,對KeyStateMap中的鍵Consume掉,這樣在之后的InputComponent的鍵,可以被吃掉,不會被執行,
			KeysToConsume.Reset();
			FoundChords.Reset();
		}
	}

總結

節點
一個PlayerInput在Tick中不斷執行,這個PlayerInput中存了一個包含當前世界所擁的InputComponent的堆疊,根據傳來的當前回應的鍵,在這個堆疊中依次進行計算,根據Consume這個欄位來判斷之后的InputComonent中的相同的鍵是否被吃掉,每個InputComponent根據bBlockInput 這個欄位來決定之后的InputComponent所有鍵被吃掉,這個一般應用搭配層級,低于這個層級的InputComponent被吃掉,

  • 如果想實作只在某個UI中回應輸入,其他界面,或者PlayerController中的都不回應,可以使用bBlockInput搭配Priority實作,也就是對應UserWidget中的常見的
    節點

缺陷

  • 不能自定義組合鍵,
  • 對同一個Action注冊了多個事件,順序不能自定義,
  • 同一個InputComponent的多個相同的鍵注冊的Action不能被吃掉,
  • Unreal 中 ListenForInputAction 介面,每個UserWidget生成一個新的InputComponent,而玩家的PlayerController用的是一個InputComponent,有些浪費,
學以致用,不致用,何學?

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