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當物件交換位置時,??RaycastHit不回傳任何命中

2022-05-16 09:36:12 後端開發

我正在移動一排盒子,想創造一個無限的效果。每個最后一個盒子都會在開頭與克隆塊交換其位置(見圖)。

出于除錯目的,我使用 boxcast 作為每個盒子的 raycast。它不會像方框那樣移動,但會像圖片中的第一行 (1.) 一樣保持不變。

boxcast 作業正常,直到我用克隆框更改第 5 個框的位置并停用克隆框。在交換位置后,我的第一個 boxcast 在 6-10 幀內沒有命中碰撞器,即使 box 5 transform.position 正好在 boxcast 位置上。

我曾嘗試在 Boxcasting 之前更新物理變換。嘗試了不同的光線投射(重疊框、光線、...)。

當物件交換位置時,??RaycastHit 不回傳任何命中

    private void MoveRowOfBlocks(float m)
    {
//debug variable set true when setting box position to clone position
        bool exceed = false;
        for (int i = 0; i < movingBlockRow.Length; i  )
        {
            GameBlock go = movingBlockRow[i].GetComponent<GameBlock>();
            // Block exceeds valid area -> Swap with clone block
            while (movingDir == Vector2.right && go.transformPositionCache.x   m > GameField.xFieldExtent_M - GameField.blockWidth / 2
               || movingDir == Vector2.left && go.transformPositionCache.x   m < -GameField.xFieldExtent_M   GameField.blockWidth / 2
               || movingDir == Vector2.up && go.transformPositionCache.y   m > GameField.yFieldExtent_M - GameField.blockWidth / 2
               || movingDir == Vector2.down && go.transformPositionCache.y   m < -GameField.yFieldExtent_M   GameField.blockWidth / 2)
            {
                exceed = true;
                go.transformPositionCache -= GameField.totalWidth * movingDir;
                //go.transform.position = go.transformPositionCache   (m * new Vector2(Mathf.Abs(movingDir.x), Mathf.Abs(movingDir.y)));
                blockExceedCount  = movingSign;
                Debug.Log(go.name   " Exceeds field. Position from beginning. "   "New Position: "   go.transformPositionCache 
  " movingDir: "   movingDir   " Frame: "   debugFrameCount);
                if (blockClone != null || clonedBlock != null)
                {
                    blockClone.SetActive(false);
                    blockClone = null;
                    clonedBlock = null;
                }
                cachedExceededBlock = go;
                debugCount  ;
            }
            debugCount = 0;
            go.transform.position = go.transformPositionCache   (m * new Vector2(Mathf.Abs(movingDir.x),Mathf.Abs(movingDir.y))); 
            if (exceed) Debug.LogError(go.transform.position);
        }
        

        // Move Cloned Object
        if (blockClone != null)
        {
            Vector2 dest = (Vector2)clonedBlock.transform.position   (GameField.totalWidth * cloneMovingDir) * -1;
            blockClone.transform.position = dest;
        }
        if (exceed)
        {
            Physics.SyncTransforms();
            Debug.LogError(movingBlockRow[4].transform.position);
        }
// Using Boxcasts foreach init box position for debugging
        foreach (Vector3 v in gameField.gridPointsWorldPosition) // gridpointsworldposition is initial box position (1.)
        {
            RaycastHit2D rayHit = Physics2D.BoxCast(v, new Vector2(GameField.blockWidth/2, GameField.blockWidth/2), 0, Vector2.zero);
            if (rayHit.collider == null)
            {
                Debug.LogError("NO BOX FOUND IN CELL "   v   " Box position: "   movingBlockRow[4].GetComponent<BoxCollider2D>().transform.position 
                       " Frame: "   debugFrameCount); // Rayhit.collider is null even though box position = v
            }
        }
        debugFrameCount  ;
    }

uj5u.com熱心網友回復:

(假裝這是評論)

如果您希望物件表現得好像它沒有剛體一樣,請將剛體設定為靜態。

uj5u.com熱心網友回復:

為每個盒子添加一個剛體解決了我的問題。

編輯:嗯,它只在我沒有像上面顯示的那樣進行 Boxcast 檢查時才有效。當我在下一幀呼叫的movingblocks方法之前將它放在Update中時它會起作用。

因此,通過使用剛體,它仍然不會擊中確切的幀,而是會擊中下一幀!所以我通過呼叫協程并等待一幀來解決我的問題。

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/houduan/475316.html

標籤:C# unity3d

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