介紹
這是很久之前的一個專案了,最近剛好有些時間,就來總結一下吧!
推薦初步熟悉專案后閱讀本文: https://gitee.com/smalldyy/easy-msg-cpp
從何而來
這要從我從事Qt開發的那些日子說起了,專案說大不大,說小也不小,人倒是一茬又一茬,需求也換了又換,后來的事情大家都懂了,專案變成了一坨濃Shit,且不說其中的設計、構架、以及需求問題,單說說我對這個專案的直觀感受,在我看來,整個程式仿佛一顆大樹,從某點作為根然后一直向上延伸,在沒有足夠時間重構的情況下,它的層級越來越深,這時候問題來了,如果想讓樹木的兩個不同分支的葉子節點發生關系,事情就馬上會變得十分痛苦!
這兩個想要聯系的物件根本不再一個地方,我可能要將其中一個物件的指標在這顆大樹的節點上倒退3層然后再前進2層才能讓他們見面,然后暗戳戳的寫下一個connect,
這時候我就想,如果有一個專門的通信組件負責傳遞各種訊息,讓兩個物件中間產生一個媒介作為他們通信的橋梁,獲取這件事情就會變得更加輕松了,我不用再費盡心思的將兩個物件參考到同一個作用域,甚至還要考慮哪個作用域更加合理,
誠然,如果在前期就對專案的各個組件進行全盤規劃,我想這種困境可能不會或者很少出現,但是并非所有事情都會按照美好的方向前進,就如曾經堆在我面前的那坨濃Shit,盡管我也為它的存在出過不少力…………
設計目標
- 提供C++物件行程內通信功能 可進行訊息傳遞;
- 將已經存在的結構體定義為訊息時,不能破壞已經存在的結構體本身的結構;
- 處理訊息的類無需繼承任何基類;
- 足夠簡單的訂閱方法;
- RAII形式的取消訂閱,但也支持手動取消訂閱,
你可能注意到了,我特意強調了不破壞原有結構,目的很簡單,就是為了保證專案不會因為引入這個組件而發生太大的變化,眾所周知,大部分程式員都是懶癌晚期,如果引入一個組件會導致作業量激增,程式員就會開始衡量shit的臭味和作業量之間的關系了,
總之,核心特征只有兩個:易用,改動小,
原理分析
我首先將這個組件設計為一個基于訂閱分發方式的通信組件,它有三個主要角色,訂閱者,發布者,和訊息,
首先考慮最簡單的發布者,發布者的功能非常直觀——發送訊息,也就是說用戶只要在需要的位置呼叫一個sendMsg之類的函式即可,這個函式的功能就是將用戶給定的訊息發送出去,
然后便是訂閱者,我們要求訂閱的宿主型別不可以繼承任何基類,這個要求決定了我們訂閱的方式,我們需要提供一個函式,它接受一個物件的指標(我稱之為宿主)和它的成員函式,將兩者包裝成一個std::function,將這個包裝好的回呼函式與一個定義好的訊息關聯并記錄下來,這就形成了訂閱關系,
當發布者發送訊息時,我們的組件需要查詢訂閱關系,找到訊息對應的回呼函式,將訊息作為引數呼叫它!此時,物件間就完成了一次通信,我們的組件就是信使,這樣就無需發信人四處奔波了,
我們還要求不破壞原本的結構體的結構,這也就意味著我們不能改動已經存在的結構體,比如果讓它繼承一個訊息基類然后就能作為訊息傳遞之類的操作——雖然很好,但是我們得對這個設計說拜拜了,但是,上樹訂閱分發的流程必然要求訊息擁有一個統一的基型別別,否則我們無法統一回呼函式的函式簽名,存盤訂閱關系也就無從談起了!因為引數型別不同的函式,是很難存盤到一個容器中以供查詢的!
為了解決這個鬧人的問題,我們不妨反向思考一下,既然我們不能讓一個已經存在的訊息結構繼承我們的基類,那么就創建一個新的型別同時繼承兩者吧!
class NewExistMsg : public ExistMsg, public em::EasyMsg
用戶可以使用 NewExistMsg 來創建訊息體,就像使用 ExistMsg一樣,回呼函式可以使用EasyMsg*作為引數,來達到型別的統一,并可以安全的進行多型設計,
至此,訊息的問題也解決了,
你可能會感興趣的技術細節
以下是EasyMsg的頭檔案:
class EASYMSG_API EasyMsg {
public:
EasyMsg();
virtual ~EasyMsg() = default;
virtual std::string id() const = 0;
template <typename T> struct is_easymsg {
template <typename U> static char test(typename U::MsgType *x);
template <typename U> static long test(U *x);
static const bool value = https://www.cnblogs.com/xdblog/archive/2022/06/19/sizeof(test(0)) == 1;
};
// c++17 support constexpr if
#if ((defined(_MSVC_LANG) && _MSVC_LANG >= 201703L) || __cplusplus >= 201703L)
template bool match() {
is_easymsg test_easymsg;
if constexpr (test_easymsg.value) { // c++17
return id() == EASY_MSG_ID::value;
} else {
std::cerr <<"匹配訊息ID時發生錯誤,檢查是否使用了未定義的訊息? 檢查:"
<< typeid(EASY_MSG_ID).name() << std::endl;
return false;
}
}
#else
template <class MSGID>
typename std::enable_if<!is_easymsg<MSGID>::value, bool>::type match() {
std::cerr
<< "匹配訊息ID時發生錯誤,檢查是否使用了未定義的訊息? typeinfo : "
<< typeid(MSGID).name() << std::endl;
return false;
}
template <class MSGID>
typename std::enable_if<is_easymsg<MSGID>::value, bool>::type match() {
return id() == MSGID::value;
}
#endif
};
這里邊有一些有意思的東西可以學習一下,首先映入眼簾的就像是經典的虛解構式,這是作為多型基類的必要手續,接下來就是SFINAE的經典用法,我是用這個技巧實作了match函式,這個函式的主要作用就是判斷給定的EASY_MSG_ID是否和傳入的訊息指標是同一種訊息型別,
match根據c++標準分成了兩個實作,C++17版本借助了 constexpr if特性,以前的版本則用了經典的std::enable_if,
對SFINAE不甚了解的人應該很難理解這些代碼,SFINAE中文含義為“匹配失敗不是錯誤”,這對模板變成來說非常重要,不過這已經超出了本文范圍,我僅僅是拋磚引玉,之后我可能會更新文章對此段代碼進行詳解,從而讓大家了解這些慣用法,
其他的便沒有什么技術細節了,都是些常規的東西,無非是用map記錄下訂閱關系,然后send時執行回呼之類的東西,不值細說,
結論
本文向大家介紹了一個侵入性較低的C++物件間通信組件,或許可以幫助你解決一些頭疼的通信問題,并展示了一些你可能感興趣的技術細節,如果能引發更多的思考那就更好不過了!
轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/houduan/493006.html
標籤:其他
