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day01-GUI坦克大戰01

2022-09-02 08:11:34 後端開發

JavaGUI-坦克大戰

1.Java繪圖坐標體系

  • 坐標體系介紹:下圖說明了一個Java坐標體系,坐標原點位于左上角,以像素為單位,在Java坐標體系中,第一個是x坐標,表示當前位置為水平方向,距離坐標原點x個像素;第二個是y坐標,表示當前位置為垂直方向,距離坐標原點y個像素,
image-20220831204636998
  • 坐標體系-像素:
    1. 繪圖還必須要搞清一個非常重要的概念-像素 一個像素等于多少厘米?
    2. 計算機在螢屏上顯示的內容都是由螢屏上的每一個像素組成的,例如:計算機顯示幕的解析度是800*600,表示計算機螢屏上的每一行由800個點組成,共有600行,整個計算機螢屏共有480 000個像素,像素是一個密度單位,而厘米是一個長度單位,兩者無法比較,

2.繪圖入門和機制

繪圖原理:

  • Component類提供了兩個和繪圖相關最重要的方法:
    1. paint(Graphics g)繪制組件的外觀
    2. repaint()重繪組件的外觀
  • 當組件第一次在螢屏顯示的時候,程式會自動地呼叫paint()方法來繪制組件
  • 在以下情況paint()將會被呼叫:
    1. 視窗最小化,再最大化
    2. 視窗的大小發生變化
    3. repaint方法被呼叫

思考:如何證明上面的三種情況會呼叫paint()方法?

例子1:畫出一個圓形

image-20220901001323839image-20220901002720848

package li.gui;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;

public class DrawCircle extends JFrame {//JFrame對應視窗,可以理解成一個畫框

    //定義一個面板
    private MyPanel mp = null;

    public static void main(String[] args) {
        new DrawCircle();
    }

    public DrawCircle() {//構造器
        //初始化面板
        mp = new MyPanel();
        //把面板放入視窗(畫框)
        this.add(mp);
        //設定視窗的的大小
        this.setSize(400, 300);
        //當點擊視窗的小x時,程式完全退出
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.DISPOSE_ON_CLOSE);
        this.setVisible(true);//可以顯示
    }
}

//1 .先定義一個MyPanel,繼承JPanel類,畫圖形,就在面板上畫
class MyPanel extends JPanel {

    // 1.MyPanel 物件就是一個畫板
    // 2. Graphics g 把 g理解成一支畫筆
    // 3. Graphics提供了很多繪圖的方法
    @Override
    public void paint(Graphics g) {//繪圖方法
        super.paint(g);//呼叫父類的方法完成初始化
        System.out.println("paint方法被呼叫~");
        //畫出一個圓形
        g.drawOval(0, 0, 100, 100);
    }
}
image-20220901004020979 image-20220901004706222

在以下情況paint()將會被呼叫:

  1. 視窗最小化,再最大化
  2. 視窗的大小發生變化
  3. repaint方法被呼叫

思考:如何證明上面的三種情況會呼叫paint()方法?

運行上面的程式,可以看到命令列視窗列印出“paint方法被呼叫~“的字樣,

這時,點擊繪制圓形圖案視窗的最小化按鈕,可以看到命令列視窗又列印了一行paint方法被呼叫的字樣:

image-20220901011147382

拖動列印圓形圖案的視窗,調整其大小,可以看到命令列視窗一直顯示paint方法被呼叫:

image-20220901011341138

repaint方法被呼叫在后面證明,

3.繪圖方法

Graphics類

Graphics類可以理解就是畫筆,為我們提供了各種繪制圖形的方法[參考JDK幫助檔案]

  1. 畫直線 drawLine(int x1, int y1, int x2, int y2);

    在該圖形背景關系的坐標系中的點 (x1, y1)(x2, y2)之間繪制一條使用當前顏色的線

  2. 畫矩形邊框 drawRect(int x, int y, int width, int height)

    繪制指定矩形的輪廓, 矩形的左右邊緣為xx + width , 頂部和底部邊緣為yy + height

  3. 畫橢圓邊框drawOval(int x, int y, int width, int height)

    x,y為要繪制的橢圓的左上角的坐標,width為橢圓的寬度,height為橢圓的高度

  4. 填充矩形 fillRect(int x, int y, int width, int height)

    填寫指定的矩形, 矩形的左右邊緣為xx + width - 1 , 頂部和底部邊緣在yy + height - 1

  5. 填充橢圓fillOval(int x, int y, int width, int height)

    用當前顏色填充由指定矩形界定的橢圓,x,y為要填充的橢圓的左上角的坐標,width為要填充橢圓的寬度,height為填充橢圓的高度

  6. 畫圖片drawImage(Image img,int x,int y, ...)

    繪制當前可用的指定影像的大小, 該影像在其圖形背景關系的坐標空間中的左上角( x,y)處繪制, 影像中的透明像素不會影響已經存在的任何像素

  7. 畫字串drawString(String str,int x,int y)

    使用該圖形背景關系的當前字體和顏色繪制由指定字串給出的文本, 最左邊角色的基線是在這個圖形背景關系的坐標系中的位置( x,y)

  8. 設定畫筆的字體setFont(Font font)

    將此圖形背景關系的字體設定為指定的字體, 使用此圖形背景關系的所有后續文本操作都使用此字體, 空引數被默認忽略

  9. 設定畫筆的顏色setColor(Color c)

    將此圖形背景關系的當前顏色設定為指定的顏色, 使用此圖形背景關系的所有后續圖形操作都使用此指定顏色

例子:演示具體用法

package li.gui;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;

public class DrawCircle extends JFrame {//JFrame對應視窗,可以理解成一個畫框

    //定義一個面板
    private MyPanel mp = null;

    public static void main(String[] args) {
        new DrawCircle();
    }

    public DrawCircle() {//構造器
        //初始化面板
        mp = new MyPanel();
        //把面板放入視窗(畫框)
        this.add(mp);
        //設定視窗的的大小
        this.setSize(400, 300);
        //當點擊視窗的小x時,程式完全退出
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.DISPOSE_ON_CLOSE);
        this.setVisible(true);//可以顯示
    }
}

//1 .先定義一個MyPanel,繼承JPanel類,畫圖形,就在面板上畫
class MyPanel extends JPanel {

    // 1.MyPanel 物件就是一個畫板
    // 2. Graphics g 把 g理解成一支畫筆
    // 3. Graphics提供了很多繪圖的方法
    @Override
    public void paint(Graphics g) {//繪圖方法
        super.paint(g);//呼叫父類的方法完成初始化
        //System.out.println("paint方法被呼叫~");
        //畫出一個圓形
        //g.drawOval(0, 0, 100, 100);

        //演示繪制不同的圖形
        // 1. 畫直線 drawLine(int x1, int y1, int x2, int y2);
        //g.drawLine(10,10,100,100);

        // 2. 畫矩形邊框 drawRect(int x, int y, int width, int height)
        //g.drawRect(10,10,100,100) ;

        // 3. 畫橢圓邊框 drawOval(int x,  int y, int width, int height)
        //g.drawOval(10, 10, 100, 80);
        // 4. 填充矩形 fillRect(int x,  int y, int width, int height)
        //先設定畫筆的顏色
        //g.setColor(Color.blue);
        //g.fillRect(10,10,100,100);

        // 5. 填充橢圓 fillOval(int x,  int y, int width, int height)
        //g.setColor(Color.red);
        //g.fillOval(10,10,100,80);

        // 6. 畫圖片 drawImage(Image img,int x,int y, ...)
        //首先獲取圖片資源
        //注意圖片要放到out目錄的專案的根目錄下
        //Image image = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bg.png"));
        //g.drawImage(image,10,10,186,282,this);

        // 7. 畫字串 drawString(String str,int x,int y)
        //先設定字體顏色
        g.setColor(Color.green);
        g.setFont(new Font("隸書",Font.BOLD,50));
        g.drawString("閃電五連鞭",100,100);

        // 8. 設定畫筆的字體 setFont(Font font)
        // 9. 設定畫筆的顏色 setColor(Color c)

    }

}

4.繪制坦克游戲區域

4.1坦克坐標設計

image-20220901221039821

Tank類

package li.TankGame.VersionFirst;

/**
 * @author 李
 * @version 1.0
 */
public class Tank {
    private int x;//坦克的橫坐標
    private int y;//坦克的縱坐標

    public Tank(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }

    public int getX() {
        return x;
    }

    public void setX(int x) {
        this.x = x;
    }

    public int getY() {
        return y;
    }

    public void setY(int y) {
        this.y = y;
    }
}

Hero類

package li.TankGame.VersionFirst;

/**
 * @author 李
 * @version 1.0
 */
public class Hero extends Tank{
    public Hero(int x, int y) {
        super(x, y);
    }
}

MyPanel類

package li.TankGame.VersionFirst;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;

/**
 * @author 李
 * @version 1.0
 * 坦克大戰的繪圖區域
 */
public class MyPanel extends JPanel {
    //定義我的坦克
    Hero hero = null;

    public MyPanel() {
        hero = new Hero(100, 100);//初始化自己的坦克
    }

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        super.paint(g);
        g.fillRect(0, 0, 700, 550);//填充矩形,默認為黑色

        //畫出坦克-封裝方法
        drawTank(hero.getX(),hero.getY(),g,0,0);

    }

    /** 撰寫方法,畫出坦克
     * @param x      坦克的左上角橫坐標
     * @param y      坦克的左上角縱坐標
     * @param g      畫筆
     * @param direct 坦克方向(上下左右)
     * @param type   坦克的型別(我方,敵方)
     */
    public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {

        //根據不同型別的坦克設定不同的顏色
        switch (type) {
            case 0://我方坦克
                g.setColor(Color.cyan);//設定我方坦克顏色
                break;
            case 1://敵方坦克
                g.setColor(Color.yellow);//設敵方坦克顏色
                break;
        }

        //根據坦克坐標方向,來繪制坦克
        switch (direct) {
            case 0:
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60,false);//畫出坦克左邊的輪子
                g.fill3DRect(x+30, y, 10, 60,false);//畫出坦克右邊的輪子
                g.fill3DRect(x+10,y+10,20,40,false);//畫出坦克主體
                g.fillOval(x+10,y+20,20,20);//畫出坦克艙體
                g.drawLine(x+20,y-5,x+20,y+30);//畫出炮管
                break;
            default:
                System.out.println("暫時沒有處理");

        }

    }

}

TankGame01類(主方法)

package li.TankGame.VersionFirst;

import javax.swing.*;

/**
 * @author 李
 * @version 1.0
 */
public class TankGame01 extends JFrame {
    //定義一個MyPanel
    MyPanel mp = null;
    public static void main(String[] args) {
        TankGame01 tankGame01 = new TankGame01();
    }

    public TankGame01(){
        mp = new MyPanel();
        this.add(mp);//把面板(就是游戲的繪圖區域)添加進來
        this.setSize(700,550);//設定大小
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.DISPOSE_ON_CLOSE);//點擊視窗的叉時停止運行
        this.setVisible(true);//設定顯示
    }
}
image-20220901220407229

繪圖練習:畫出如下圖形

1.蛤蟆

2.王八

3.小老鼠

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