主頁 > 後端開發 > day03-2-應用執行緒02

day03-2-應用執行緒02

2022-09-08 08:50:37 後端開發

JavaGUI-坦克大戰03-2

7.執行緒的應用02

7.3.坦克大戰4.0版

坦克大戰4.0版

增加功能:

功能1.讓敵人的坦克也能夠發射子彈(可以有多個子彈)

功能2.當我方坦克集中敵人坦克時,敵人的坦克就消失,如果能做出爆炸的效果更好

功能3.讓敵人的坦克也可以自由隨機地上下左右移動

功能4.控制我方坦克和敵人坦克在規定的范圍內移動

7.3.1功能1:敵方發射子彈

功能1思路

  1. 在敵人坦克類使用Vector保存多個Shot
  2. 當每創建一個敵人坦克時,就給該敵人坦克初始化一個Shot物件,同時啟動Shot執行緒
  3. 在繪制敵人坦克時,需要遍歷敵人坦克物件Vector,繪制所有的子彈,當子彈isLive==false時,就從Vector移除

EnemyTank:

package li.TankGame.version04;


import java.util.Vector;

public class EnemyTank extends Tank {

    //在敵人坦克類使用Vector保存多個Shot
    Vector<Shot> shots = new Vector<>();

    public EnemyTank(int x, int y) {
        super(x, y);
    }

}

MyPanel:在創建敵人坦克的時候,每初始化一個敵人坦克,就創建并初始化一個shot物件,將該shot物件加入到shots集合中,然后啟動這個shot物件執行緒

package li.TankGame.version04;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;

/**
 * @author 李
 * @version 4.0
 * 坦克大戰的繪圖區域
 */
//為了監聽鍵盤事件,要實作 KeyListener

//為了讓Panel不停地重繪子彈,需要將MyPanel實作Runnable,
// 當做一個執行緒使用(因為需要不停地重繪子彈的圖案)
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {
    //定義我的坦克
    Hero hero = null;

    //定義敵方坦克,放入到Vector集合中
    Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
    int enemyTankNum = 3;//初始化坦克數量

    public MyPanel() {
        hero = new Hero(100, 100);//初始化自己的坦克
        //hero.setSpeed(5); //改變坦克的速度

        //初始化敵人的坦克
        for (int i = 0; i < enemyTankNum; i++) {
            //創建一個敵人的坦克
            EnemyTank enemyTank = new EnemyTank(100 * (i + 1), 0);
            //初始化敵人坦克方向向下
            enemyTank.setDirect(2);
            //給該enemyTank加入一顆子彈
            Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
            //將該子彈加入到enemyTank的Vector集合中
            enemyTank.shots.add(shot);
            //啟動 shot物件
            new Thread(shot).start();
            //將設定好的的敵人坦克放入到集合中
            enemyTanks.add(enemyTank);
        }
    }

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        super.paint(g);
        g.fillRect(0, 0, 700, 550);//填充矩形,默認為黑色

        //畫出自己的坦克-封裝方法
        drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);

        //畫出hero發射的子彈
        //如果子彈物件不為空,并且處于存活狀態(即沒有超出邊界)
        if (hero.shot != null && hero.shot.isLive) {
            System.out.println("hero的子彈被繪制");
            g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 2, 2, false);
        }

        //畫出敵人的坦克,遍歷Vector
        for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
            //取出敵人的坦克
            EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
            drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
            //畫出enemyTank所有子彈
            for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
                //enemyTank.shots.size()是當前的enemy物件的shots集合的大小
                //取出子彈
                Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
                //繪制子彈
                if (shot.isLive) {//shot.isLive==true
                    g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 2, 2, false);
                }else{
                    //從Vector移除子彈shot物件
                    enemyTank.shots.remove(shot);
                }
            }
        }
    }

    /**
     * 撰寫方法,畫出坦克
     *
     * @param x      坦克的左上角橫坐標
     * @param y      坦克的左上角縱坐標
     * @param g      畫筆
     * @param direct 坦克方向(上下左右)
     * @param type   坦克的型別(我方,敵方)
     */
    public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {

        //根據不同型別的坦克設定不同的顏色
        switch (type) {
            case 0://敵方坦克
                g.setColor(Color.cyan);//設定我方坦克顏色
                break;
            case 1://我方坦克
                g.setColor(Color.yellow);//設敵方坦克顏色
                break;
        }
        //根據坦克坐標方向,來繪制對應方向的坦克
        //direct表示方向(0:向上  1:向右  2:向下  3:向左)
        switch (direct) {
            case 0://表示向上
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//畫出坦克左邊的輪子
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//畫出坦克右邊的輪子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//畫出坦克主體
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//畫出坦克艙體
                g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//畫出炮管
                break;
            case 1://表示向右
                //注意:以坦克左上角的(x,y)坐標為參考畫圖案
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//畫出坦克上邊的輪子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//畫出坦克下邊的輪子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//畫出坦克方形主體
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//畫出坦克艙體
                g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//畫出炮管
                break;
            case 2://表示向下
                //向下只需要將向上的炮筒的位置改變即可
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//畫出坦克左邊的輪子
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//畫出坦克右邊的輪子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//畫出坦克主體
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//畫出坦克艙體
                g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//畫出炮管
                break;
            case 3://表示向左
                //向左只需要將向右的炮筒的位置改變即可
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//畫出坦克上邊的輪子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//畫出坦克下邊的輪子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//畫出坦克方形主體
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//畫出坦克艙體
                g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//畫出炮管
                break;
            default:
                System.out.println("暫時沒有處理");
        }

    }

    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {

    }

    //控制方向--處理 WSAD 鍵按下的情況
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W鍵-向上
            //改變坦克的方向
            hero.setDirect(0);
            //修改坦克的坐標
            hero.moveUp();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//按下D鍵-向右
            hero.setDirect(1);
            hero.moveRight();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//按下S鍵-向下
            hero.setDirect(2);
            hero.moveDown();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//按下A鍵-向左
            hero.setDirect(3);
            hero.moveLeft();
        }

        //如果用戶按下j鍵,hero就發射子彈
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
            hero.shotEnemyTank();
        }

        //讓面板重繪
        this.repaint();
    }

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {

    }

    @Override
    public void run() {//每個100毫秒,重繪區域,重繪繪圖區域,子彈就移動
        while (true) {
            try {
                Thread.sleep(100);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
            this.repaint();
        }
    }
}
image-20220906203403094

7.3.2功能2:敵方坦克消失

功能2:當我方坦克集中敵人坦克時,敵人的坦克就消失,如果能做出爆炸的效果更好

功能2思路:

  1. 關鍵點在于判斷子彈怎么樣算擊中敵人:即坦克的擊中范圍的坐標
  2. 在run()方法中不斷地去判斷是否擊中敵人
  3. 然后在呼叫drawTank方法前也進行相應的判斷,如果敵人未被擊中,即enemy.isLive = true,就呼叫drawTank方法
  4. 關于子彈執行緒的退出問題:之前只是判斷了子彈超出面板時會結束執行緒,現增加新的執行緒停止條件:當子彈擊中敵方坦克時,該子彈的執行緒也應結束

更改的類:Shot、EnemyTank、MyPanel:

Shot:更改了子彈執行緒結束的條件

package li.TankGame.version04;

/**
 * @author 李
 * @version 4.0
 * 射擊子彈
 */
public class Shot implements Runnable {
    int x; // 記錄子彈 x 坐標
    int y; // 記錄子彈 y 坐標
    int direct = 0; // 子彈方向
    int speed = 2; // 子彈速度
    boolean isLive = true;//記錄子彈(執行緒)存活狀態

    //構造器
    public Shot(int x, int y, int direct) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.direct = direct;
    }

    @Override
    public void run() {//射擊
        while (true) {
            //休眠50 毫秒
            try {
                Thread.sleep(50);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
            //根據方向來改變(x,y)坐標
            switch (direct) {
                case 0://上
                    y -= speed;
                    break;
                case 1://右
                    x += speed;
                    break;
                case 2://下
                    y += speed;
                    break;
                case 3://左
                    x -= speed;
                    break;
            }
            //測驗,輸出坐標
            System.out.println("x=" + x + "y=" + y);
            //如果子彈移動到面板邊界時,就應該銷毀(把啟動的子彈的執行緒銷毀)
            //當子彈碰到敵人坦克時,也應該結束執行緒
            if (!(x >= 0 && x <= 700 && y <= 550 && y >= 0 && isLive)) {//如果不符合條件
                System.out.println("子彈執行緒退出...");
                isLive = false;
                break;//執行緒退出
            }
        }
    }
}

EnemyTank:增加了isLive 屬性

package li.TankGame.version04;


import java.util.Vector;

public class EnemyTank extends Tank {

    //在敵人坦克類使用Vector保存多個Shot
    Vector<Shot> shots = new Vector<>();
    boolean isLive = true;

    public EnemyTank(int x, int y) {
        super(x, y);
    }

}

MyPanel:修改了:

  1. 在paint()方法中修改繪出敵人坦克的方法,當敵人坦克是活的(未被擊中),才將其畫出,同時回圈取出該enemyTank物件shots集合中的所有子彈,將其子彈畫出,如果該子彈超出畫板邊界:shot.isLive=false則從該從enemyTank物件的Vector集合shots中移除子彈shot物件

  2. 撰寫一個hitTank()方法,判定擊中敵人的條件,判定成功則將該子彈物件的isLive 設為 false(結束子彈行程); 將擊中的敵人坦克物件的isLive屬性也設為false(不再繪出該坦克)

image-20220906212729273 image-20220906212829650
  1. 在run()方法中的while回圈中,增加判斷是否擊中敵人坦克的陳述句,進行相應操作(因為子彈的坐標在一直變化,所以要一直判斷),注意敵人坦克被擊中之后要在相應集合中洗掉該敵人物件,
package li.TankGame.version04;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;

/**
 * @author 李
 * @version 4.0
 * 坦克大戰的繪圖區域
 */
//為了監聽鍵盤事件,要實作 KeyListener

//為了讓Panel不停地重繪子彈,需要將MyPanel實作Runnable,
// 當做一個執行緒使用(因為需要不停地重繪子彈的圖案)
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {
    //定義我的坦克
    Hero hero = null;

    //定義敵方坦克,放入到Vector集合中
    Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
    int enemyTankNum = 3;//初始化坦克數量

    public MyPanel() {
        hero = new Hero(100, 100);//初始化自己的坦克
        //hero.setSpeed(5); //改變坦克的速度

        //初始化敵人的坦克
        for (int i = 0; i < enemyTankNum; i++) {
            //創建一個敵人的坦克
            EnemyTank enemyTank = new EnemyTank(100 * (i + 1), 0);
            //初始化敵人坦克方向向下
            enemyTank.setDirect(2);
            //給該enemyTank加入一顆子彈
            Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
            //將該子彈加入到enemyTank的Vector集合中
            enemyTank.shots.add(shot);
            //啟動 shot物件
            new Thread(shot).start();
            //將設定好的的敵人坦克放入到集合中
            enemyTanks.add(enemyTank);
        }
    }

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        super.paint(g);
        g.fillRect(0, 0, 700, 550);//填充矩形,默認為黑色

        //畫出自己的坦克-封裝方法
        drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);

        //畫出hero發射的子彈
        //如果子彈物件不為空,并且處于存活狀態(即沒有超出邊界)
        if (hero.shot != null && hero.shot.isLive) {
            System.out.println("hero的子彈被繪制");
            g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 2, 2, false);
        }

        //畫出敵人的坦克,遍歷Vector
        for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
            //取出坦克
            EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
            if (enemyTank.isLive) {//當敵人坦克是活的,才將其畫出
                drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
                //畫出enemyTank所有子彈
                for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
                    //enemyTank.shots.size()是當前的enemy物件的shots集合的大小
                    //取出子彈
                    Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
                    //繪制子彈
                    if (shot.isLive) {//shot.isLive==true
                        g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 2, 2, false);
                    } else {
                        //從Vector移除子彈shot物件
                        enemyTank.shots.remove(shot);
                    }
                }
            }
        }
    }

    /**
     * 撰寫方法,畫出坦克
     *
     * @param x      坦克的左上角橫坐標
     * @param y      坦克的左上角縱坐標
     * @param g      畫筆
     * @param direct 坦克方向(上下左右)
     * @param type   坦克的型別(我方,敵方)
     */
    public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {

        //根據不同型別的坦克設定不同的顏色
        switch (type) {
            case 0://敵方坦克
                g.setColor(Color.cyan);//設定我方坦克顏色
                break;
            case 1://我方坦克
                g.setColor(Color.yellow);//設敵方坦克顏色
                break;
        }
        //根據坦克坐標方向,來繪制對應方向的坦克
        //direct表示方向(0:向上  1:向右  2:向下  3:向左)
        switch (direct) {
            case 0://表示向上
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//畫出坦克左邊的輪子
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//畫出坦克右邊的輪子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//畫出坦克主體
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//畫出坦克艙體
                g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//畫出炮管
                break;
            case 1://表示向右
                //注意:以坦克左上角的(x,y)坐標為參考畫圖案
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//畫出坦克上邊的輪子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//畫出坦克下邊的輪子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//畫出坦克方形主體
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//畫出坦克艙體
                g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//畫出炮管
                break;
            case 2://表示向下
                //向下只需要將向上的炮筒的位置改變即可
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//畫出坦克左邊的輪子
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//畫出坦克右邊的輪子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//畫出坦克主體
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//畫出坦克艙體
                g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//畫出炮管
                break;
            case 3://表示向左
                //向左只需要將向右的炮筒的位置改變即可
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//畫出坦克上邊的輪子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//畫出坦克下邊的輪子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//畫出坦克方形主體
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//畫出坦克艙體
                g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//畫出炮管
                break;
            default:
                System.out.println("暫時沒有處理");
        }

    }

    /*撰寫方法,判斷我方的子彈是否擊中敵人*/

    public static void hitTank(Shot s, EnemyTank enemyTank) {
        //判斷s擊中坦克
        switch (enemyTank.getDirect()) {
            case 0://敵人坦克向上(向上和向下的擊中范圍一樣)
            case 2://敵人坦克向下
                if (s.x > enemyTank.getX() && s.y < enemyTank.getX() + 40
                        && s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 60) {
                    s.isLive = false;
                    enemyTank.isLive = false;
                    //當子彈擊中敵人后,將enemyTank從Vector中洗掉
                    enemyTanks.remove(enemyTank);
                    
                }
            case 1://右
            case 3://左
                if (s.x > enemyTank.getX() && s.y < enemyTank.getX() + 60
                        && s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 40) {
                    s.isLive = false;
                    enemyTank.isLive = false;
                    //當子彈擊中敵人后,將enemyTank從Vector中洗掉
                    enemyTanks.remove(enemyTank);
                    
                }
                break;
        }
       
    }


    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {

    }

    //控制方向--處理 WSAD 鍵按下的情況
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W鍵-向上
            //改變坦克的方向
            hero.setDirect(0);
            //修改坦克的坐標
            hero.moveUp();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//按下D鍵-向右
            hero.setDirect(1);
            hero.moveRight();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//按下S鍵-向下
            hero.setDirect(2);
            hero.moveDown();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//按下A鍵-向左
            hero.setDirect(3);
            hero.moveLeft();
        }

        //如果用戶按下j鍵,hero就發射子彈
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
            hero.shotEnemyTank();
        }

        //讓面板重繪
        this.repaint();
    }

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {

    }

    @Override
    public void run() {//每個100毫秒,重繪區域,重繪繪圖區域,子彈就移動
        while (true) {
            try {
                Thread.sleep(100);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }

            //判斷是否擊中敵人坦克
            if (hero.shot != null && hero.shot.isLive) {//如果當前我方子彈不為空且子彈還存活
                //就遍歷敵人所有的坦克
                for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
                    EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
                    hitTank(hero.shot, enemyTank);             
                }
            }
            this.repaint();
        }
    }
}
image-20220906215552714

7.3.3功能2plus:坦克爆炸

功能2完善:當子彈擊中坦克時,做出爆炸效果

思路:

  1. 新建一個炸彈Bomb類

  2. 在MyPanel里定義一個Vector集合,用于存放Bomb物件

  3. 在hitTank方法中判斷,當子彈擊中坦克時就加入一個Bomb物件到bombs集合里(這里將hitTank方法改為非靜態方法)

  4. 想要顯示出炸彈的效果圖,就要在paint方法里面畫出,如果bombs集合中有炸彈物件,就畫出來

  5. 將爆炸的素材圖片放到out目錄的根目錄下面

image-20220907155543131

Bomb:

package li.TankGame.version04;

/**
 * @author 李
 * @version 4.0
 * 炸彈
 */
public class Bomb {
    int x, y; //炸彈的坐標
    int life = 9; //炸彈的生命周期
    boolean isLive = true; //是否還存活

    public Bomb(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }

    //減少生命值
    public void lifeDown() {//配合出現圖片的爆炸效果
        if (life > 0) {
            life--;
        } else {
            isLive = false;
        }
    }
}

MyPanel:

package li.TankGame.version04;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;

/**
 * @author 李
 * @version 4.0
 * 坦克大戰的繪圖區域
 */
//為了監聽鍵盤事件,要實作 KeyListener

//為了讓Panel不停地重繪子彈,需要將MyPanel實作Runnable,
// 當做一個執行緒使用(因為需要不停地重繪子彈的圖案)
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {
    //定義我的坦克
    Hero hero = null;

    //定義敵方坦克,放入到Vector集合中
    Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
    //定義一個Vector,用于存放炸彈
    //說明:當子彈擊中坦克時就加入一個Bomb物件到bombs集合里
    Vector<Bomb> bombs = new Vector<>();
    int enemyTankNum = 3;//初始化坦克數量

    //定義三張炸彈圖片,用于顯示爆炸效果
    Image image1 = null;
    Image image2 = null;
    Image image3 = null;

    public MyPanel() {
        hero = new Hero(100, 100);//初始化自己的坦克
        //hero.setSpeed(5); //改變坦克的速度

        //初始化敵人的坦克
        for (int i = 0; i < enemyTankNum; i++) {
            //創建一個敵人的坦克
            EnemyTank enemyTank = new EnemyTank(100 * (i + 1), 0);
            //初始化敵人坦克方向向下
            enemyTank.setDirect(2);
            //給該enemyTank加入一顆子彈
            Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
            //將該子彈加入到enemyTank的Vector集合中
            enemyTank.shots.add(shot);
            //啟動 shot物件
            new Thread(shot).start();
            //將設定好的的敵人坦克放入到集合中
            enemyTanks.add(enemyTank);
        }

        //初始化圖片物件
        image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb1.png"));
        image2 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb2.png"));
        image3 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb3.png"));
    }

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        super.paint(g);
        g.fillRect(0, 0, 700, 550);//填充矩形,默認為黑色

        //畫出自己的坦克-封裝方法
        drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);

        //畫出hero發射的子彈
        //如果子彈物件不為空,并且處于存活狀態(即沒有超出邊界)
        if (hero.shot != null && hero.shot.isLive) {
            System.out.println("hero的子彈被繪制");
            g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 2, 2, false);
        }

        //如果bombs集合中有炸彈物件,就畫出來
        for (int i = 0; i < bombs.size(); i++) {
            try {
                Thread.sleep(50);//先休眠50毫秒
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
            //取出炸彈
            Bomb bomb = bombs.get(i);
            //根據當前bomb物件的life的只去畫出對應的圖片
            if (bomb.life > 6) {
                g.drawImage(image1, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
            } else if (bomb.life > 3) {
                g.drawImage(image2, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
            } else {
                g.drawImage(image3, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
            }
            //讓炸彈的生命值減少
            bomb.lifeDown();
            //如果bomb.life==0,就從bombs集合中洗掉這個物件
            if (bomb.life == 0) {
                bombs.remove(bomb);
            }

        }

        //畫出敵人的坦克,遍歷Vector
        for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
            //取出坦克
            EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
            if (enemyTank.isLive) {//當敵人坦克是活的,才將其畫出
                drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
                //畫出enemyTank所有子彈
                for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
                    //enemyTank.shots.size()是當前的enemy物件的shots集合的大小
                    //取出子彈
                    Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
                    //繪制子彈
                    if (shot.isLive) {//shot.isLive==true
                        g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 2, 2, false);
                    } else {
                        //從Vector移除子彈shot物件
                        enemyTank.shots.remove(shot);
                    }
                }
            }
        }
    }

    /**
     * 撰寫方法,畫出坦克
     *
     * @param x      坦克的左上角橫坐標
     * @param y      坦克的左上角縱坐標
     * @param g      畫筆
     * @param direct 坦克方向(上下左右)
     * @param type   坦克的型別(我方,敵方)
     */
    public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {

        //根據不同型別的坦克設定不同的顏色
        switch (type) {
            case 0://敵方坦克
                g.setColor(Color.cyan);//設定我方坦克顏色
                break;
            case 1://我方坦克
                g.setColor(Color.yellow);//設敵方坦克顏色
                break;
        }
        //根據坦克坐標方向,來繪制對應方向的坦克
        //direct表示方向(0:向上  1:向右  2:向下  3:向左)
        switch (direct) {
            case 0://表示向上
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//畫出坦克左邊的輪子
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//畫出坦克右邊的輪子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//畫出坦克主體
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//畫出坦克艙體
                g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//畫出炮管
                break;
            case 1://表示向右
                //注意:以坦克左上角的(x,y)坐標為參考畫圖案
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//畫出坦克上邊的輪子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//畫出坦克下邊的輪子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//畫出坦克方形主體
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//畫出坦克艙體
                g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//畫出炮管
                break;
            case 2://表示向下
                //向下只需要將向上的炮筒的位置改變即可
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//畫出坦克左邊的輪子
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//畫出坦克右邊的輪子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//畫出坦克主體
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//畫出坦克艙體
                g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//畫出炮管
                break;
            case 3://表示向左
                //向左只需要將向右的炮筒的位置改變即可
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//畫出坦克上邊的輪子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//畫出坦克下邊的輪子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//畫出坦克方形主體
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//畫出坦克艙體
                g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//畫出炮管
                break;
            default:
                System.out.println("暫時沒有處理");
        }

    }

    /*撰寫方法,判斷我方的子彈是否擊中敵人*/

    public void hitTank(Shot s, EnemyTank enemyTank) {
        //判斷s擊中坦克
        switch (enemyTank.getDirect()) {
            case 0://敵人坦克向上(向上和向下的擊中范圍一樣)
            case 2://敵人坦克向下
                if (s.x > enemyTank.getX() && s.y < enemyTank.getX() + 40
                        && s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 60) {
                    s.isLive = false;
                    enemyTank.isLive = false;
                    //當子彈擊中敵人后,將enemyTank從Vector中洗掉
                    enemyTanks.remove(enemyTank);
                    //創建一個Bomb物件,加入到bombs集合中
                    Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
                    bombs.add(bomb);
                }
            case 1://右
            case 3://左
                if (s.x > enemyTank.getX() && s.y < enemyTank.getX() + 60
                        && s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 40) {
                    s.isLive = false;
                    enemyTank.isLive = false;
                    //當子彈擊中敵人后,將enemyTank從Vector中洗掉
                    enemyTanks.remove(enemyTank);
                    //創建一個Bomb物件,加入到bombs集合中
                    Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
                    bombs.add(bomb);
                }
                break;
        }
    }


    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {

    }

    //控制方向--處理 WSAD 鍵按下的情況
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W鍵-向上
            //改變坦克的方向
            hero.setDirect(0);
            //修改坦克的坐標
            hero.moveUp();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//按下D鍵-向右
            hero.setDirect(1);
            hero.moveRight();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//按下S鍵-向下
            hero.setDirect(2);
            hero.moveDown();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//按下A鍵-向左
            hero.setDirect(3);
            hero.moveLeft();
        }

        //如果用戶按下j鍵,hero就發射子彈
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
            hero.shotEnemyTank();
        }

        //讓面板重繪
        this.repaint();
    }

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {

    }

    @Override
    public void run() {//每個100毫秒,重繪區域,重繪繪圖區域,子彈就移動
        while (true) {
            try {
                Thread.sleep(100);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }

            //判斷是否擊中敵人坦克
            if (hero.shot != null && hero.shot.isLive) {//如果當前我的子彈不為空并且子彈還存活
                //就遍歷敵人所有的坦克
                for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
                    EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
                    hitTank(hero.shot, enemyTank);
                }
            }
            this.repaint();
        }
    }
}

image-20220907160319411

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/houduan/505483.html

標籤:其他

上一篇:django中的模板層簡介

下一篇:day04-應用執行緒03

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 【C++】Microsoft C++、C 和匯編程式檔案

    ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:57:23 more
  • 例外宣告

    相比于斷言適用于排除邏輯上不可能存在的狀態,例外通常是用于邏輯上可能發生的錯誤。 例外宣告 Item 1:當函式不可能拋出例外或不能接受拋出例外時,使用noexcept 理由 如果不打算拋出例外的話,程式就會認為無法處理這種錯誤,并且應當盡早終止,如此可以有效地阻止例外的傳播與擴散。 示例 //不可 ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:57:27 more
  • Codeforces 1400E Clear the Multiset(貪心 + 分治)

    鏈接:https://codeforces.com/problemset/problem/1400/E 來源:Codeforces 思路:給你一個陣列,現在你可以進行兩種操作,操作1:將一段沒有 0 的區間進行減一的操作,操作2:將 i 位置上的元素歸零。最終問:將這個陣列的全部元素歸零后操作的最少 ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:57:30 more
  • UVA11610 【Reverse Prime】

    本人看到此題沒有翻譯,就附帶了一個自己的翻譯版本 思考 這一題,它的第一個要求是找出所有 $7$ 位反向質數及其質因數的個數。 我們應該需要質數篩篩選1~$10^{7}$的所有數,這里就不慢慢介紹了。但是,重讀題,我們突然發現反向質數都是 $7$ 位,而將它反過來后的數字卻是 $6$ 位數,這就說明 ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:57:36 more
  • 統計區間素數數量

    1 #pragma GCC optimize(2) 2 #include <bits/stdc++.h> 3 using namespace std; 4 bool isprime[1000000010]; 5 vector<int> prime; 6 inline int getlist(int ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:57:47 more
  • C/C++編程筆記:C++中的 const 變數詳解,教你正確認識const用法

    1、C中的const 1、區域const變數存放在堆疊區中,會分配記憶體(也就是說可以通過地址間接修改變數的值)。測驗代碼如下: 運行結果: 2、全域const變數存放在只讀資料段(不能通過地址修改,會發生寫入錯誤), 默認為外部聯編,可以給其他源檔案使用(需要用extern關鍵字修飾) 運行結果: ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:58:04 more
  • 【C++犯錯記錄】VS2019 MFC添加資源不懂如何修改資源宏ID

    1. 首先在資源視圖中,添加資源 2. 點擊新添加的資源,復制自動生成的ID 3. 在解決方案資源管理器中找到Resource.h檔案,編輯,使用整個專案搜索和替換的方式快速替換 宏宣告 4. Ctrl+Shift+F 全域搜索,點擊查找全部,然后逐個替換 5. 為什么使用搜索替換而不使用屬性視窗直 ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:59:11 more
  • 【C++犯錯記錄】VS2019 MFC不懂的批量添加資源

    1. 打開資源頭檔案Resource.h,在其中預先定義好宏 ID(不清楚其實ID值應該設定多少,可以先新建一個相同的資源項,再在這個資源的ID值的基礎上遞增即可) 2. 在資源視圖中選中專案資源,按F7編輯資源檔案,按 ID 型別 相對路徑的形式添加 資源。(別忘了先把檔案拷貝到專案中的res檔案 ......

    uj5u.com 2020-09-10 01:00:19 more
  • C/C++編程筆記:關于C++的參考型別,專供新手入門使用

    今天要講的是C++中我最喜歡的一個用法——參考,也叫別名。 參考就是給一個變數名取一個變數名,方便我們間接地使用這個變數。我們可以給一個變數創建N個參考,這N + 1個變數共享了同一塊記憶體區域。(參考型別的變數會占用記憶體空間,占用的記憶體空間的大小和指標型別的大小是相同的。雖然參考是一個物件的別名,但 ......

    uj5u.com 2020-09-10 01:00:22 more
  • 【C/C++編程筆記】從頭開始學習C ++:初學者完整指南

    眾所周知,C ++的學習曲線陡峭,但是花時間學習這種語言將為您的職業帶來奇跡,并使您與其他開發人員區分開。您會更輕松地學習新語言,形成真正的解決問題的技能,并在編程的基礎上打下堅實的基礎。 C ++將幫助您養成良好的編程習慣(即清晰一致的編碼風格,在撰寫代碼時注釋代碼,并限制類內部的可見性),并且由 ......

    uj5u.com 2020-09-10 01:00:41 more
最新发布
  • Rust中的智能指標:Box<T> Rc<T> Arc<T> Cell<T> RefCell<T> Weak

    Rust中的智能指標是什么 智能指標(smart pointers)是一類資料結構,是擁有資料所有權和額外功能的指標。是指標的進一步發展 指標(pointer)是一個包含記憶體地址的變數的通用概念。這個地址參考,或 ” 指向”(points at)一些其 他資料 。參考以 & 符號為標志并借用了他們所 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:24:10 more
  • Java的值傳遞和參考傳遞

    值傳遞不會改變本身,參考傳遞(如果傳遞的值需要實體化到堆里)如果發生修改了會改變本身。 1.基本資料型別都是值傳遞 package com.example.basic; public class Test { public static void main(String[] args) { int ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:24:04 more
  • [2]SpinalHDL教程——Scala簡單入門

    第一個 Scala 程式 shell里面輸入 $ scala scala> 1 + 1 res0: Int = 2 scala> println("Hello World!") Hello World! 檔案形式 object HelloWorld { /* 這是我的第一個 Scala 程式 * 以 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:58 more
  • 理解函式指標和回呼函式

    理解 函式指標 指向函式的指標。比如: 理解函式指標的偽代碼 void (*p)(int type, char *data); // 定義一個函式指標p void func(int type, char *data); // 宣告一個函式func p = func; // 將指標p指向函式func ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:52 more
  • Django筆記二十五之資料庫函式之日期函式

    本文首發于公眾號:Hunter后端 原文鏈接:Django筆記二十五之資料庫函式之日期函式 日期函式主要介紹兩個大類,Extract() 和 Trunc() Extract() 函式作用是提取日期,比如我們可以提取一個日期欄位的年份,月份,日等資料 Trunc() 的作用則是截取,比如 2022-0 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:45 more
  • 一天吃透JVM面試八股文

    什么是JVM? JVM,全稱Java Virtual Machine(Java虛擬機),是通過在實際的計算機上仿真模擬各種計算機功能來實作的。由一套位元組碼指令集、一組暫存器、一個堆疊、一個垃圾回收堆和一個存盤方法域等組成。JVM屏蔽了與作業系統平臺相關的資訊,使得Java程式只需要生成在Java虛擬機 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:31 more
  • 使用Java接入小程式訂閱訊息!

    更新完微信服務號的模板訊息之后,我又趕緊把微信小程式的訂閱訊息給實作了!之前我一直以為微信小程式也是要企業才能申請,沒想到小程式個人就能申請。 訊息推送平臺🔥推送下發【郵件】【短信】【微信服務號】【微信小程式】【企業微信】【釘釘】等訊息型別。 https://gitee.com/zhongfuch ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:59 more
  • java -- 緩沖流、轉換流、序列化流

    緩沖流 緩沖流, 也叫高效流, 按照資料型別分類: 位元組緩沖流:BufferedInputStream,BufferedOutputStream 字符緩沖流:BufferedReader,BufferedWriter 緩沖流的基本原理,是在創建流物件時,會創建一個內置的默認大小的緩沖區陣列,通過緩沖 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:49 more
  • Java-SpringBoot-Range請求頭設定實作視頻分段傳輸

    老實說,人太懶了,現在基本都不喜歡寫筆記了,但是網上有關Range請求頭的文章都太水了 下面是抄的一段StackOverflow的代碼...自己大修改過的,寫的注釋挺全的,應該直接看得懂,就不解釋了 寫的不好...只是希望能給視頻網站開發的新手一點點幫助吧. 業務場景:視頻分段傳輸、視頻多段傳輸(理 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:42 more
  • Windows 10開發教程_編程入門自學教程_菜鳥教程-免費教程分享

    教程簡介 Windows 10開發入門教程 - 從簡單的步驟了解Windows 10開發,從基本到高級概念,包括簡介,UWP,第一個應用程式,商店,XAML控制元件,資料系結,XAML性能,自適應設計,自適應UI,自適應代碼,檔案管理,SQLite資料庫,應用程式到應用程式通信,應用程式本地化,應用程式 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:35 more