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the semantics of data

2022-10-20 06:10:59 後端開發

class object layout

//64位系統
class A{ };		//sizeof(A)為1
class B : virtual public A{ };	//sizeof(B)為8
class C : virtual public A{ };	//sizeof(C)為8
class D : public B, public C{ };	//sizeof(D)為16

//sizeof(A)為1是因為編譯器會安插一個char,使得多個object會有不同的地址

  • 記憶體布局:

    image-20221016191124550

  • 造成B和C大小為8的原因如下:

    • 語言本身造成的額外負擔,若derived class派生自virtual base class,則derived class中含有一個vbptr指標,此指標指向virtual base class subobject或一個相關表格vbtable,而vbtable存放virtual base class subobject地址或編譯位置(offset)
      • 注:derived class中包含本身和base class組成了物件,而屬于某個基類的物件就是base class subobject
    • 編譯器對特殊情況的優化處理,virtual base class A subobject的1 bytes一般放于derived class的固定部分的末端,某些編譯器會對empty virtual base class提供特殊支持
      • empty virtual base class不定義任何資料,提供一個virtual interface,某些編譯器處理下,一個empty virtual base class被視為derived class object最開始的那一部分,并沒有使用任何的額外空間,因為含有member,所以也沒有必要安插char
    • Alignment padding的限制,聚合的結構體大小收alignment限制,使其在記憶體更有效率地被存取
  • nonstatic data members和virtual nonstatic data members都存與class object中,且沒有強制定義其排列順序;static data members存于global data segment,不影響class object大小

  • nonstatic data members在class object中同一個access level的記憶體排列順序應和被宣告的順序相同,不受static data members影響

  • class object的同一個access section中members不一定非得連續排列,member的alignment和內部使用的data members可能會介于宣告的members間;且多個access section中data members可以自由排序,不用考慮宣告順序

  • access sections的多少并不影響記憶體大小

    class A
    {
        public:
        ...
        private:
        	float x;
        	static int y;
        private:
        	float z;
        	static int i;
        private:
        	float j;
    }
    

the binding of a data member

  • 現有以下代碼:
extern float x;

class A
{
    public:
    	A(float, float, float);
    	float X() const { return x; };
    
    private:
    	float x, y, z;
}
  • 放在現在,X()的回傳值肯定是class內部那個,但在以前的編譯器,此操作會回傳extern那個,因此,這也就產生了兩種防御性程式風格:

    • 將所有data member放于class宣告最開始處

      class A
      {
          private:
          	float x, y, z;
          
          public:
          	//這樣將保證class內部
          	float X() const { return x; };
      }
      
    • 將所有inline member functions,放于class外,inline函式物體,在整個class宣告完全看見后,系結操作才會進行

      class A
      {
          public:
          	A();
          
          private:
          	float x,y,z;
      };
      
      inline float A::X() const
      {
          return x;
      }
      
  • 請思考如下代碼:

    typedef int length;
    
    class A
    {
        public:
        	//length被判定為int型別
        	//_val 判定為A::_val
        	void do1( length val ) { _val = val; };
        	length do1() { return _val; };
        
        private:
        	//這里length必須在"本class對它的第一個操作前"被看見.否則先前的判定操作不合法
        	typedef float length;
        	length _val;
    }
    
  • 對于member function的argument list來說,argument list中的名稱會在它們第一次遭遇時被適當判斷完成,因此,需要將nested type宣告放于判斷前

data member 的存取

? 現有如下代碼:

A a;
//x的存取成本?
a.x = 0.0;
A* ot = &A;
//通過指標的x的存取成本?
pt->x = 0.0
  • 用指標進行存取:若A為derived class且繼承體系中含有virtual base class,且存取的member從virtual base class繼承而來,和單一繼承、多重繼承這樣的就有很大差距,因為這個存取操作需要延遲至執行器,經由一個額外的間接導引解決

static data members

  • class object里的static data member,對于class objects和其本身,都不會產生額外負擔

  • 無論是復雜的繼承關系還是單一的class object,static data member永遠只有一個實體

  • static data member每次被取用時,編譯器都會對其進行轉化

    //a.i = 0;
    A::i = 0; 
    
    //pt->i = 0;
    A::i = 0;
    
  • 多個相同的classs都宣告相同的static member,在data segment中這肯定會導致名稱沖突,但編譯器對其進行name-mangling,也就是暗中對每一個沖突的static data member編碼,如此即可獲得獨一無二的識別代碼

    • 不同的編譯器有不同的name-mangling,但都包含兩點:
      • 運用一個演算法推導識別代碼
      • 若編譯系統必須和使用者交談,這是識別代碼可以被輕易地推導回原來的名稱
  • 對于以上代碼,雖然使用的member selection operators對static data member進行存取操作,但這只是圖方便,實際上static data member并不在class object中,因此也并沒有通過class object

若由A中的一函式呼叫static data member,會發生如下轉化:

//do為A中的函式
do().i = 0;

//轉化求值
(void) do();
A.i = 0;

若取static data member地址,也只會得到指向其型別的指標,并不會指向其class member

&A::i;

//轉化
const int*

nonstatic data members

  • nonstatic data members存放在class object中,需經過explict或implicit class object進行存取,且進行存取操作時,編譯器還需要把class object的起始地址加上data member的offset

    A A::do1( const A& pt )
    {
        x += pt.x;
        y += pt.y;
        z += pt.z;
    }
    
    //轉化
    A A::do1( A* const this, const A& pt )
    {
        this->x += pt.x;
        this->y += pt.y;
        this->z += pt.z;
    }
    
    --------------------------------------------分割線--------------------------------------------------------
    
    a.y = 0.0;
    
    //起始地址+offset
    &a + (A::y - 1);
    
    • 這里的"-1"操作是因為指向data member的指標的offset總是被加上1,如此編譯系統即可區分"指向data member的指標,用以指出class的第一個member"和"指向data member的指標,沒有指向任何member"兩種情況

      • 取一個nonstatic dat member的地址,會得到它在class中的offset;而取一個系結在class object上的data member的地址,會得到他在記憶體中的真實地址
      class B
      {
          public:
          	virtual ~B();
          protected:
          	static B origin;
          	float x,y,z;
      }
      
      //&origin: 當前地址減去offset并加一
      float B::* p1 = &origin.y;
      
      //最終得到val:offset + 1
      float B::* p2 = &B::x;	//B::* 是指向B data member的指標
      
    • 因為offset的值于編譯期即可得出,因此存取一個nonstatic data member其實效率和c struct member一樣,派不派生也是如此

data member的繼承

單一繼承

  • 對于derived class object,編譯器可以自由其derived class member 和 base class member的排列順序,但大部分編譯器中,base class members會先出現(以上virtual base class除外)

? 現有以下代碼:

class Point2d
{
    public:
    	float x() { return _x; }
    	float y() { return _y; }
    	
    	void operation+=( const Point2d& rhs )
        {
            _x += rhs.x();
            _y += rhs.y();
        }
    	...	//constructor
            
    private:
    	float _x, _y;
}

class Point3d
{
    public:
    	float z() { return _z; }
    
    	void operation+=( const Point3d& rhs )
        {
            Point2d::operator+=( rhs );
            _z += rhs.z();
        }
    	...//constructor
    
    private:
    	float _z;
}
  • 以上這種繼承被稱為具體繼承(concrete inheritance),derived class繼承base class的data member和 member function,將之區域化,但這種行為并不會增加空間和時間上的額外負擔,沒有virtual function時,布局其實和c struct一樣

  • 對于具體繼承,需要注意因alignment padding膨脹的空間

    //32位
    
    //A大小 4 + 1 + alignment 3
    class A
    {
        private:
        	int val;
        	char c1;
    }
    
    //B大小由8 + 1 + aligment3
    class B : public A
    {
    	private:
        	char c2;
    }
    
    //根據B的意思,C也就是16
    class C : public B
    {
        private:
        	char c3;
    }
    

    也許你會認為,這不是浪費很多空間嗎,為什么不讓derived class member直接填上base class aligment那一部分?

    image-20221018185652966

    如果是以上布局,又會產生一個問題:繼承而得的members會被覆寫

    B* pb;
    A* pa1, pa2;	//可指向ABC
    
    pa1 = pb;
    
    //這將導致c2的值被覆寫掉
    *pa2 = *pa1;
    

多型(單一)繼承

? 現有如下代碼:

class Point2d
{
    public:
    	float x() { return _x; }
    	float y() { return _y; }
    	
    	virtual void operation+=( const Point2d& rhs )
        {
            _x += rhs.x();
            _y += rhs.y();
        }
    	
    	virtual float z() { return 0.0; }
    	virtual void z(float) { }
    	...	//constructor
            
    private:
    	float _x, _y;
}

class Point3d
{
    public:
    	float z() { return _z; }
    
    	void operation+=( const Point2d& rhs )
        {
            Point2d::operator+=( rhs );
            _z += rhs.z();
        }
    	...//constructor
    
    private:
    	float _z;
}

//p1和p2可能為Point2d型別,也可能為Point3d型別
void do( Point2d& p1, Point2d& p2 )
{
    p1 += p2;
}
  • 支持多型繼承會造成空間和時間上的負擔:
    • virtual table,存放virtual functions地址和slots(支持runtime type identification)
    • 每個class object匯入一個vptr
    • 優化constructor,在其中設定vptr的初值,使其指向class應對應的virtual table
    • 優化destructor,在其中抹去vptr
  • 對于編譯器來說,vptr一般放于class object尾端,如此可以保留base class C物件布局,放在c中亦可使用

多重繼承

  • 對于單一繼承這種形式,base class object 和 derived class object都是從相同地址開始(例如先前實體中),因此將derived class object指定給base class的指標或參考,編譯器不需要針對其修改地址,執行效率很高

? 現有如下代碼:

class Point2d
{
    public:
    ...	//含有virtual函式
        
    protected:
    float _x, _y;
}

class Point3d : public Point2d
{
    ...
    
    protected:
    	float _z;
}

class Vertex
{
    public:
    ... //含有virtual函式
        
    protected:
    	Vertex* next;
}

class Vertex3d : public point3d, public Vertex
{
    ...
    
    protected:
    	float mumble; 
}

Vertex3d v3d;
Vertex* pv;
Point2d* p2d;
Point3d* p3d;

pv = &v3d;
//內部轉換 pv = (Vertex*)( ( (char*)&v3d ) + sizeof(Point3d) );

//無需轉換
p2d = &v3d;
p3d = &v3d
    
Vertex3d* pv3d;
Vertex* pv;

//若想進行指標的指定操作,還需加個判斷
pv = pv3d ? (Vertex*)((char*)pv3d) + sizeof( Point3d );		//pv3d可能為野指標

記憶體布局:

image-20221018201105749

  • c++并未要求多重derived class object中,base class objects有特定的排列順序
  • 對于多重派生物件,例如Vertex3d,將地址指定給最左端base class(point3d)時,無需修改地址,因為兩者起始地址相同;但往后的base class,需要修改地址,加上或減去介于其中的base class subobjects大小,若存取往后的base class data members,也并不需要付出額外成本,members的位置在編譯期已固定,通過offset運算即可得出

虛擬繼承

? iostram library:

//對應如下左圖
class ios {...};
class istream : public ios {...};
class ostream : public ios {...};
class iostream : public istream, public ostream {...};

//對應如下右圖
class ios {...};
class istream : virtual public ios {...};
class ostream : virtual public ios {...};
class iostream : public istream, public ostream {...};

image-20221018203932844

? 根據如上可知,虛擬繼承可以解決存盤多個同一base class的問題(ios),那么這是如何實作的呢?

  • class內若內含virtual base class subobjects,會被分割為兩部分:一個不變區域和一個共享區域
    • 不變區域:含有固定的offset,不受影響,可以直接存取
    • 共享區域:也就是virtual base class subobjects,這一區域會受每次派生操作影響而變化,只可以被簡介存取

? 編譯期實作策略:

class Point2d
{
    ...
    protected:
    	float _x, _y;
}

class Point3d : virtual public Point2d
{
    ...
    protected:
    	float _z;
}

class Vertex : virtual public Point2d
{
    ...
    protected:
    	Vertex* next;
}

class Vertex3d : public Vertex, public Point3d
{
    ...
    protected:
    	float mumble;
}
  • 一般的布局策略是先安排derived class不變部分,隨后建立共享部分

  • 存取class的共享部分:在每一個derived class object中安插一些指標,每個指標指向一個virtual base class

image-20221018205728613

void Point3d::operator+=( const Point3d& rhs )
{
    _x += rhs._x;
    _y += rhs._y;
    _z += rhs._z;
}

//進行如下轉換

__vbcPoint2d->_x += rhs.__vbcPoint2d->_x;
_z += rhs._z;
----------------------------------分割線-------------------------
    
Point2d* p2d = pv3d;
//進行如下轉換
Point2d* p2d = pv3d ? pv3d->__vbcPoint2d : 0;

? 然而,這種實作模型卻存在兩個缺點:

  • 每個物件針對每一個virtual base class含有一個指向其class的指標
  • 隨著虛擬繼承串鏈的變長,間接存取層次也會增加,(如三層虛擬派生,則有三次間接存取,也就是三個virtual base class指標)

? 解決:

  • 對于第一個,引入virtual base class table,virtual base class指標放在table中,編譯期會安插一個指標指向virtual base class table

  • 對于第二個,拷貝取得所有的nested virtual base class指標

  • virtual base class最有效的形式:一個抽象virtual base class,不含data member

物件成員和指向data member的指標效率

  • 對于物件成員,在編譯期未優化時聚合、封裝、繼承方式在存取方面都有效率上的差異;優化后都是相同的,且封裝并不會帶來執行器的效率成本,其中聚合和封裝、單一繼承效率高,因為單一繼承中members被連續存盤在derived class中,且offset于編譯期就計算出了;但虛擬繼承的效率很低
  • 對于指向data member的指標,在編譯期未優化時,通過指標間接存取效率相對于直接存取會更低,但優化后都是一樣的;單一繼承并不會降低效率,但虛擬繼承中,因每一層都匯入一個額外層次的間接性,因此效率較差

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    第一個 Scala 程式 shell里面輸入 $ scala scala> 1 + 1 res0: Int = 2 scala> println("Hello World!") Hello World! 檔案形式 object HelloWorld { /* 這是我的第一個 Scala 程式 * 以 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:58 more
  • 理解函式指標和回呼函式

    理解 函式指標 指向函式的指標。比如: 理解函式指標的偽代碼 void (*p)(int type, char *data); // 定義一個函式指標p void func(int type, char *data); // 宣告一個函式func p = func; // 將指標p指向函式func ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:52 more
  • Django筆記二十五之資料庫函式之日期函式

    本文首發于公眾號:Hunter后端 原文鏈接:Django筆記二十五之資料庫函式之日期函式 日期函式主要介紹兩個大類,Extract() 和 Trunc() Extract() 函式作用是提取日期,比如我們可以提取一個日期欄位的年份,月份,日等資料 Trunc() 的作用則是截取,比如 2022-0 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:45 more
  • 一天吃透JVM面試八股文

    什么是JVM? JVM,全稱Java Virtual Machine(Java虛擬機),是通過在實際的計算機上仿真模擬各種計算機功能來實作的。由一套位元組碼指令集、一組暫存器、一個堆疊、一個垃圾回收堆和一個存盤方法域等組成。JVM屏蔽了與作業系統平臺相關的資訊,使得Java程式只需要生成在Java虛擬機 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:31 more
  • 使用Java接入小程式訂閱訊息!

    更新完微信服務號的模板訊息之后,我又趕緊把微信小程式的訂閱訊息給實作了!之前我一直以為微信小程式也是要企業才能申請,沒想到小程式個人就能申請。 訊息推送平臺🔥推送下發【郵件】【短信】【微信服務號】【微信小程式】【企業微信】【釘釘】等訊息型別。 https://gitee.com/zhongfuch ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:59 more
  • java -- 緩沖流、轉換流、序列化流

    緩沖流 緩沖流, 也叫高效流, 按照資料型別分類: 位元組緩沖流:BufferedInputStream,BufferedOutputStream 字符緩沖流:BufferedReader,BufferedWriter 緩沖流的基本原理,是在創建流物件時,會創建一個內置的默認大小的緩沖區陣列,通過緩沖 ......

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  • Java-SpringBoot-Range請求頭設定實作視頻分段傳輸

    老實說,人太懶了,現在基本都不喜歡寫筆記了,但是網上有關Range請求頭的文章都太水了 下面是抄的一段StackOverflow的代碼...自己大修改過的,寫的注釋挺全的,應該直接看得懂,就不解釋了 寫的不好...只是希望能給視頻網站開發的新手一點點幫助吧. 業務場景:視頻分段傳輸、視頻多段傳輸(理 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:42 more
  • Windows 10開發教程_編程入門自學教程_菜鳥教程-免費教程分享

    教程簡介 Windows 10開發入門教程 - 從簡單的步驟了解Windows 10開發,從基本到高級概念,包括簡介,UWP,第一個應用程式,商店,XAML控制元件,資料系結,XAML性能,自適應設計,自適應UI,自適應代碼,檔案管理,SQLite資料庫,應用程式到應用程式通信,應用程式本地化,應用程式 ......

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