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c++執行期語意

2022-10-28 06:23:31 後端開發

obejct construction and destruction

? 一般而言,constructor和destructor的安插都如預期那樣:

{
    Point point;
    //point.Point::Point() 安插于此
    ...
    //point.Point::~Point() 安插于此
}

? 但有些情況desctructor需要放在每一個離開點(此時object還存活)前,例如swith,goto:

{
    Point point;
    //point.Point::Point() 安插于此
    
    swith ( int(point.x() ) )
    {
        case -1 : 
        ...
        //point.Point::~Point() 安插于此
        return;
        
        case 0 : 
        ...
        //point.Point::~Point() 安插于此
        return;
        
        case 1 : 
        ...
        //point.Point::~Point() 安插于此
        return;
        
        default : 
        ...
        //point.Point::~Point() 安插于此
        return;
        
    }
    
    //point.Point::~Point() 安插于此
}
  • 一般而言,我們會盡可能將object放于使用它的那個程式片段附近,如此即可節省非必要的物件產生和銷毀

全域物件

  • c++保證,一定會在main()中第一次用到global object前,將global object構造出來,而在main()結束前把global object摧毀掉
  • c++中,global objects都被放置于data segment,若顯示為他指定一個值,此object將以此為初值,否則賦值為0(nonclass亦支持),但c與此不同,c并不自動設定初值,而是global object只能被一個常量運算式設定初值

? 解決c++ global object constructor和destructor的方法步驟:

  1. 為每一個需要初始化的檔案產生__sti(),內含必要的constructor或inline expansions

  2. 在每個需要記憶體釋放的檔案中產生__std(),內含必要的destructor或inline expansions

  3. 提供一組rumtime library munch函式:一個_main()用以呼叫可執行檔案中的所有__sti(),和一個exit()用以呼叫可執行檔案中的所有__std()

    //matrix_c也就是matrix.c檔案名,identity為static object
    __sti__matrix_c__identity()
    {
        identity.Matrix::Matrix();
    }
    
    int main()
    {
        _main();
        ...
        _exit();
    }
    
  • 支持non class objects的靜態初始化,也意味著支持virtual base classes,因為derived class的pointer或reference存取virtual base class subobject是一種非常量運算式

區域靜態物件

? local static class object保證:

  1. 物件的constructor只被呼叫一次,即使在函式中可能會被多次呼叫
  2. 物件的destructor只被呼叫一次,即使在函式中可能會被多次呼叫

? 要支持以上行為,需要匯入臨時性物件以保護local static class object,第一次處理此object時,臨時物件被賦值為false,此時constructor被呼叫,臨時物件被改為true,取地址保證單一的構造和析構

//如下程式片段
const Matrix& identity()
{
    static Matrix mat_identity;
    //...
    return mat_identity;
}

//編譯器策略之一
static struct Matrix* __0__F3 = 0;

struct Matrix* identity__Fv()
{
    static struct Matrix__lmat__identity;
    //若臨時性物件已被建立,什么也別做
    //否則:呼叫constructor:__ct__6MatrixFv
    //設定保護物件,使它指向目標物件
    __0__F3 ? 0 : (__ct__6MatrixFv( &__1mat_identity), (__0__F3 = ( &1mat_identity) ) );
    
    //...
}

//destructor在與檔案有關聯的靜態記憶體釋放函式中有條件地被呼叫
char __std__stat_0_c_j()
{
    __0__F3 ? __dt__6MatrixFv( __0__F3, 2 ) : 0;
    //...
}

物件陣列

? 現有如下片段:

Point knots[10];

? 對于以上陣列,若Point并沒有定義constructor和destructor,只需配置記憶體存盤元素即可,但若定義了,一般來說會經由一個或多個runtime library函式完成:

void* vec_new(
	void* array,	//陣列起始地址.若不是具名陣列則為0
    size_t elem_size,	//每個class object的大小
    int elem_count,		//陣列中元素個數
    void(*constructor)( void* ),	//class的default constructor的函式指標
    void ( *destructor )( void*, char )		//class的default destructor的函式指標
);
    
void* vec_delete
{
    void* array,	//陣列起始地址
    size_t elem_size,	//每個class object的大小
    int elem_count,		//陣列中元素個數
    void ( *destructor )( void*, char )
}

//函式呼叫如下:
vec_new( &knots, sizeof(Point), 10, &Point::Point, 0 );
  • 我們不可以取constructor的地址,只有編譯器可以

  • vec_new的主要功能是將default constructor施行于class object組成的陣列的每個元素

? 若提供一個或多個明顯初值給class object組成的陣列,編譯器會顯示地初始化前面提供了顯式初值的元素,再用vec_new初始化后面未提供的

new和delete

? new運算子看起來是單一運算,但其實由兩個步驟完成:

int* pi = new int(5);

//new
int* pi;
if( pi = __new( sizeof( int ) ) ) *pi = 5;		//記憶體分配成功才初始化

//delete與new相似
if( pi != 0 ) __delete( pi );	//pi并不會清除為0

? 若用constructor配置class object:

//new
Point3d* origin = new Point3d;

Point3d* origin;
if( origin = __new( sizeof(Point3d) ) ) origin = Point3d::Point3d(origin);

//若是exception handling
if( origin = __new( sizeof(Point3d)))
{
    try
    {
        origin = Point3d::Point3d(origin);
    }
    catch(...)
    {
        __delete(origin);
        throw;
    }
}

//delete
delete origin;

if( origin != 0 )
{
    Point3d::~Point3d(origin);
    __delete(origin);
}
  • vec_new有責任在excption發生的時候把記憶體釋放掉

? library對new運算子的實作,要求每次new傳回獨一無二的指標:

extern void* operator new(size_t size)
{
    if( size == 0 ) size == 1;
    
    void* last_alloc;
    while( !(last_alloc == malloc(size)))
    {
        //使用者自己的函式
        if( _new_handler ) ( *_new_handler )();
        else return 0;
    }
    
    return last_alloc;
}

針對陣列

? 現有如下片段:

int * p_array = new int[5];

int* p_array = (int*)__new( 5 * sizeof(int));

struct A{ float f1; };
A* p_a = new A[5];

? 以上兩種方式都不會呼叫vec_new,因為vec_new的主要功能是將default constructor施行于class object組成的陣列的每個元素,第二個例子沒有定義constructor或destructor,但第一個實體會呼叫new operator

? 以下片段會呼叫vec_new:

Point3d* p_array = new Point3d[10];

//轉化
Point3d* p_array;
p_array = vec_new( 0, sizeof(Point3d), 10, &Point3d::Point3d, &Point3d::~Point3d );

? 以下兩種delete如今都支持:

int array_size = 10;
Point3d* p_array = new Point3d[array_size];

delete [array_size]p_array;
delete []p_array;
  • delete陣列的元素如何記錄呢?方法是為vec_new()所傳會的每個記憶體區塊配置一個額外的word,將元素個數藏在word中,這種被藏的數值被稱為cookie

? 現有如下片段:

class Point
{
public:
    Point();
    virtual ~Point();
    //...
};

class Point3d: public Point
{
public:
    Point3d();
    virtual ~Point3d();
    //...
};

? 此時,配置內含10個Point3d objects的陣列,Point和Point3d的constructor各被呼叫10次,但呼叫delete,大有不同:

Point* ptr = new Point3d[10];

//只有~Point()呼叫,且只傳遞了Point class object的大小
delete [] ptr;

  • 對于以上行為,最好的方法是避免一個base class指標指向一個derived class objects組成的陣列,但若有這方面需求,以下方法可行:
    for( int ix = 0; ix < elem_count; ++ix )
    {
        Point3d* p = &( (Point3d*) ptr )[ix];
        delete p;
    }
    

placement operator new

? 呼叫方式:

Point2w* ptw = new ( arena ) Point2w;	//arena指向記憶體的一個區塊,放置新產生的Point2w object

void* operator new( size_t, void* p )
{
    return p;
}

? 但是以上只是placement operator new操作的一半,擴充的另一半將class object constuctor自動實施于arena所指地址:

Point2w* ptw = ( Point2w* ) arena;
if( ptw != 0 ) ptw->Point2w::Point2w();
  • placement operator delete會對object實施destructor,但不釋放記憶體

? 對于"Point2w* ptw = new ( arena ) Point2w;",我們無法知道arena所指的這塊區域是否需要先析構

  • placement operator new并不支持多型,因此,arena所表現的真正指標型別,要么指向相同型別的class,要么是一塊新的記憶體,足夠容納該型別的object
    //錯的
    Point2w* p2w = new (arena) Point3w;
    

臨時物件

  • 凡持有運算式結果的臨時物件,應保留到class object的初始化操作完成
  • 若臨時物件被系結在一個reference,物件將殘留直至被初始化的reference宣告結束,或是scope結束

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/houduan/521763.html

標籤:C++

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