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OpenGL ES EGL eglCreateContext

2022-11-02 06:14:47 後端開發

目錄

  • 一. EGL 前言
  • 二. EGL 繪制流程簡介
  • 三.eglCreateContext 函式簡介
    • 1.關于屬性串列 attribList
    • 2.關于回傳值
  • 四.eglCreateContext 函式使用
  • 五.猜你喜歡

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一. EGL 前言

EGLNativeDisplayType – 系統顯示型別,標識你所開發設備的物理螢屏,DX/OPenGL ES/Metal/Vulkan….

EGLNativeWindowType – 系統視窗,渲染顯示的視窗句柄

EGLDisplay – 關聯 EGLNativeDisplayType 系統物理螢屏的通用資料型別,是平臺上 WGL / GLX / AGL 的等價物

EGLSurface – 渲染區域,系統視窗或 frame buffer 句柄 ,可以理解為一個后端的渲染目標視窗

EGLConfig – 對 EGLSurface 的 EGL 配置,可以理解為繪制目標 framebuffer 的配置屬性

EGLContext – OpenGL ES 圖形背景關系

二. EGL 繪制流程簡介

  1. 獲取 EGL Display 物件:eglGetDisplay
  2. 初始化與 EGLDisplay 之間的連接:eglInitialize
  3. 獲取 EGLConfig 物件:eglChooseConfig / eglGetConfigs
  4. 創建 EGLContext 實體:eglCreateContext
  5. 創建 EGLSurface 實體:eglCreateWindowSurface / eglCreatePbufferSurface
  6. 連接 EGLContext 和 EGLSurface:eglMakeCurrent
  7. 使用 OpenGL ES API 繪制圖形:gl_*
  8. 切換 front buffer 和 back buffer 顯示:eglSwapBuffer
  9. 斷開并釋放與 EGLSurface 關聯的 EGLContext 物件:eglRelease
  10. 洗掉 EGLSurface 物件
  11. 洗掉 EGLContext 物件
  12. 終止與 EGLDisplay 之間的連接

三.eglCreateContext 函式簡介

EGLContext 背景關系包含了操作所需的所有狀態資訊,OpenGL ES 必須有一個可用的背景關系 EGLContext 才能進行繪圖,如果沒有 EGLContext ,OpenGL 指令就沒有執行的環境,函式宣告如下:

/*描述:創建 OpenGL ES 背景關系 EGLContext
 *引數:
 *    display:指定顯示的連接
 *    config:配置 EGLConfig
 *    share_context:允許其它 EGLContext 共享資料,使用 EGL_NO_CONTEXT 表示不共享
 *    attribList:指定操作的屬性串列,只能接受一個屬性 EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION(設定 OpenGL ES 版本)
 *
 *回傳值:成功時回傳新創建的 EGLContext,失敗時回傳 EGL_NO_CONTEXT
 */

EGLAPI EGLContext EGLAPIENTRY eglCreateContext(
		EGLDisplay display,
                EGLConfig config,
                EGLContext share_context,
                const EGLint *attribList);

1.關于屬性串列 attribList

attribList 屬性目前只有 EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION,型別是整數值,用于指定 OpenGL ES 版本,使用方法如下:

/*
EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 3, //使用OpenGL ES 3.0 版本 API
EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, //使用OpenGL ES 2.0版本 API
EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 1, //使用OpenGL ES 1.0版本 API
*/
const ELGint attribList[] = {
    EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 3, //使用OpenGL ES 3.0 版本 API
    EGL_NONE
};

如果當前設備只支持 OpenGL ES 2.0,那么該值就不能設定為 3 ,否則背景關系創建失敗;

值得注意的是:如果使用 OpenGL ES 2.0,那么就不能使用 OpenGL ES 3.0 相關 API, VAO / PBO 等都屬于 OpenGL ES 3.0,詳細介紹請參考《OpenGL ES 2.0 和 3.0 區別》

2.關于回傳值

成功時回傳新創建的 EGLContext,失敗時回傳 EGL_NO_CONTEXT,也有可能回傳其他錯誤,可以通過 eglGetError 獲取錯誤號,示例代碼:

EGLContext context = eglCreateContext(display, config, EGL_NO_CONTEXT, attribList);

if (context == EGL_NO_CONTEXT) {
    EGLError error = eglGetError();
    if (error == EGL_BAD_CONFIG) {
        // Handle error and recover
    }
}

通過 eglGetError 獲取錯誤型別可能是以下值:

EGL_BAD_MATCH
EGL_BAD_DISPLAY
EGL_NOT_INITIALIZED
EGL_BAD_CONFIG
EGL_BAD_CONTEXT
EGL_BAD_ATTRIBUTE
EGL_BAD_ALLOC

四.eglCreateContext 函式使用

/******************************************************************************************/
//@Author:猿說編程
//@Blog(個人博客地址): www.codersrc.com
//@File:OpenGL ES EGL eglCreateContext
//@Time:2022/08/04 07:30
//@Motto:不積跬步無以至千里,不積小流無以成江海,程式人生的精彩需要堅持不懈地積累!
/******************************************************************************************/

EGLint attrs[3] = { EGL_DEPTH_SIZE, 16, EGL_NONE };
EGLint num_configs;
EGLConfigs *configs_list;
// Get the display device
if ((eglDisplay = eglGetDisplay(EGL_NO_DISPLAY)) == EGL_NO_DISPLAY) {
	return eglGetError();
}
// Initialize the display
if (eglInitialize(eglDisplay, NULL, NULL) == EGL_FALSE) {
	return eglGetError();
}
// Obtain the total number of configurations that match
if (eglChooseConfig(eglDisplay, attrs, NULL, 0, &num_configs) == EGL_FALSE) {
	return eglGetError();
}
configs_list = malloc(num_configs * sizeof(EGLConfig));
if (configs_list == (EGLConfig *)0){
	return eglGetError();
}
// Obtain the first configuration with a depth buffer of 16 bits
if (!eglChooseConfig(eglDisplay, attrs, &configs_list, num_configs, &num_configs)) {
	return eglGetError();
}

const EGLint attribs[] =
{
    EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2,  //使用OpenGL ES 2.0 版本 API
    EGL_NONE
};
EGLContext context = eglCreateContext(display, configs_list, EGL_NO_CONTEXT, attribs);

if (context == EGL_NO_CONTEXT)
{
    if (EGL_BAD_CONFIG == eglGetError())
    {
        ...
    }
}

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