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制作游戲時,如何管理游戲資源? 逐行注釋!

2020-09-16 03:35:05 後端開發

制作游戲時,如何管理游戲資源?

逐行注釋!

開發環境:

CocosCreator v2.3.1

node.js v10.16.0

vscode 1.46.1

基本思路:使用插件腳本,
1.定義一張表,將資源名和路徑一一映射,
2.選擇按組加載資源,記錄loadNum,配合ProgressBar節點可以實作一個畫面流暢的資源加載界面
3.然后將資源以{型別:{資源名,…},…}的結構保存在物件中,再將其存盤在全域window下,方便隨時獲取,

在這里插入圖片描述

優點:

1.使用資源管理器(res.js)來統一加載資源,可以避免因資源數量過多、即時加載資源時間過短而導致的各種資源獲取錯誤問題,

2.可以根據實時變化的loadNum設計你的加載界面

代碼如下:

res.js

/**

 \* JavaScript里(()=>{})和(function(){})是標準的函式,

 \* 它們沒有賦值給任何變數,沒有函式名,被稱為匿名函式,

 \* 因為沒有名字,所以在定義完成就要呼叫,(()=>{})(),

 \* 后面的()是呼叫運行這個匿名函式

 */

(() => {

  //資源映射表

  let TABLE = {

?    //音頻類------一級key,一般取名資源的型別(自定義)

?    audio: {

?      /**

?       \* 此資源的路徑,通常我們會把專案中需要動態加載的資源放在 resources 目錄下, 此處resources省略不寫

?       \* 所有需要通過腳本動態加載的資源,都必須放置在 resources 檔案夾或它的子檔案夾下,

?       \* resources 檔案夾需要在 assets 根目錄 下手動創建

?       */

?      path: "audio/",

?      //資源型別,Class for audio data handling.音瞥澩類

?      type: cc.AudioClip,

?      //資源串列,即同路徑下同型別的所有資源

?      list: ["MayRain", "別再問我什么是迪斯科", "思凡", "執迷不悔", "走鋼索的人", "龍卷風"]

?    },

?    //預制類

?    prefab: {

?      path: "prefab/",

?      type: cc.Prefab,

?      list: ["chapter", "menu", "block", "tip1", "tip2"]

?    },

?    //teture2D紋理類

?    authorImage: {

?      path: "texture/author/",

?      type: cc.SpriteFrame,

?      list: ["MayRain", "別再問我什么是迪斯科", "思凡", "執迷不悔", "走鋼索的人", "龍卷風"]

?    }

  }



  /**新建一個Cres資源加載類,實體化為g_Res并存在window下

   \* window物件:

   \* 所有瀏覽器都支持 window 物件,它代表瀏覽器的視窗,

   \* 所有全域 JavaScript 物件,函式和變數自動成為 window 物件的成員,

   \* 全域變數是 window 物件的屬性,

   \* 全域函式是 window 物件的方法,

   \* 甚至(HTML DOM 的)document 物件也是 window 物件屬性

   */

  window.g_Res = new class CRes {

?    //建構式中,初始化一個用于存放資源的_data物件,初始化需要加載的資源數量loadNum

?    constructor() {

?      this._data = {};

?      this.loadNum = -1;

?    }



?    //資源加載入口函式

?    loadRes() {

?      this.loadNum = 0;

?      for (let key in TABLE) {

?        //統計資源映射TABLE中有多少個一級key,即有多少種資源

?        this.loadNum++;

?        //按類加載資源

?        this.doLoadRes(key);

?      }

?    }



?    //實際的資源加載函式,加載key類資源

?    doLoadRes(key) {

?      //拼湊資源型別和名稱,結構為["audio/MayRain","..."],作為按組加載資源的第一個引數

?      let resList = [];

?      for (let name of TABLE[key].list) {

?        let resName = TABLE[key].path + name;

?        resList.push(resName);

?      }

?      //在_data物件中開辟一級結構,結構為this._data = {audio: {},...}

?      this._data[key] = {};

?      //定義加載資源方法,5個資源呼叫一次

?      let func = () => {

?        //從中資源串列中從首切分5個

?        let tempList = resList.splice(0, 5);

?        /**

?         \* 按組加載資源方法,

?         \* 第一個引數:資源組,

?         \* 第二個引數:資源型別,

?         \* 第三個引數:回呼函式(err,data)=>{},err:錯誤資訊,data:加載后的資源

?         */

?        cc.loader.loadResArray(

?          tempList,

?          TABLE[key].type,

?          (err, data) => {

?            //判斷此類資源是否加載完成,是,則讓loadNum-1,外部腳本可以通過獲取loadNum的值來判斷資源加載的進度;

?            if (resList.length <= 0) {

?              this.loadNum--;

?            } else {

?              //如果此類資源沒有加載完成,則繼續選擇5個一組的方式繼續加載

?              func();

?            }

?            //如果加載錯誤,則列印具體的加載錯誤資訊

?            if (err) {

?              console.log(err);

?            }

?            for (let res of data) {

?              //在_data物件中開辟二級結構,結構為this._data = {"audio": {"MayRain":它的audioClip,...},...}

?              this._data[key][res.name] = res;

?            }

?          }

?        );

?      }

?      //呼叫上面定義的資源加載方法func

?      func();

?    }



?    //定義獲取資源加載數的函式

?    getLoadNum() {

?      return this.loadNum;

?    }



?    //定義獲取資源方法,通過資源的型別key和名稱name來獲取你已經加載好的任和資源

?    getRes(key, name) {

?      //判斷獲取資源時時,是否所有的資源都已經加載完畢,否,則列印它的型別和名字方便開發者找錯

?      if (this.loadNum != 0) {

?        console.log("資源未加載完畢!", key, name);

?      }

?      //安全驗證

?      if (this._data[key]) {

?        return this._data[key][name];

?      } else {

?        console.log("目標資源不存在,請檢查資源名!", key, name);

?      }

?    }

  }

})()

附贈加載界面的loading.js腳本

loading.js

cc.Class({

  extends: cc.Component,



  properties: {

  },



  loadRes() {

?    let curResNum = g_Res.getLoadNum();   //未加載資源

?    let readyResNum = this.resNum - curResNum;    //已加載資源

?    this.goal = readyResNum / this.resNum / 2;   //前50%是用來加載資源的,所以進度最多到50%

?    //判斷資源是否加載完畢

?    if (this.progressBar.progress >= 0.5) {

?      this.loadScene();    //預加載場景函式

?    }

  },



  loadScene() {

?    this.step = 2;

?    cc.director.preloadScene(    //預加載場景(只加載場景,場景中的onload()在場景打開后才加載)

?      "main",

?      (cur, all) => {   // cur:已經加載的資源數 all:總共有多少資源數

?        this.goal = cur / all / 2 + 0.5;

?      },

?      () => { },

?    );

  },



  init() {

?    this.step = 3;

?    cc.director.loadScene("main");

  },



  playAnim() {

?    this.whiteBlock.getComponent(cc.Animation).play("whiteBlock");

  },



  // LIFE-CYCLE CALLBACKS:



  // onl oad() {},



  start() {

?    g_Res.loadRes();

?    this.progressBar = cc.find("Canvas/UILayer/temporatyUI/progressBar").getComponent(cc.ProgressBar);

?    this.proLabel = cc.find("Canvas/UILayer/temporatyUI/proLabel").getComponent(cc.Label);

?    this.whiteBlock = cc.find("Canvas/UILayer/permanentUI/title/whiteBlock");

?    this.progressBar.progress = 0;

?    this.goal = 0;

?    this.speed = 0.01;

?    this.step = 1;

?    this.resNum = g_Res.getLoadNum();

?    this.playAnim();

  },



  update(dt) {

?    if (this.progressBar.progress < this.goal) {

?      this.progressBar.progress += this.speed;

?      this.proLabel.string = "進度" + Math.floor(this.progressBar.progress * 100) + "%"

?    }

?    if (this.step == 1) {   //第一步,加載資源

?      this.loadRes();

?    } else if (this.step == 2 && this.progressBar.progress >= 1) {

?      this.init();

?    }

  },

});


this.progressBar.progress < this.goal) {

?      this.progressBar.progress += this.speed;

?      this.proLabel.string = "進度" + Math.floor(this.progressBar.progress * 100) + "%"

?    }

?    if (this.step == 1) {   //第一步,加載資源

?      this.loadRes();

?    } else if (this.step == 2 && this.progressBar.progress >= 1) {

?      this.init();

?    }

  },

});

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