遞回的概念
簡單的說: 遞回就是方法自己呼叫自己,每次呼叫時傳入不同的變數.遞回有助于編程者解決復雜的問題,同時 可以讓代碼變得簡潔,
遞回呼叫機制
以列印問題和階乘問題為例,使用圖解方式說明了遞回的呼叫機制

代碼如下:
package DataStructures.com.atguigu.recursion;
public class RecursionTest {
public static void main(String[] args) {
test(4);
int res = factorial(3);
System.out.println("res=" + res);
}
public static void test(int n){
//列印問題
if(n > 2){
test(n - 1);
}
System.out.println(n);
}
public static int factorial(int n){
//階乘問題
if(n == 1){
return 1;
}else{
return factorial(n - 1) * n;
}
}
}
運行結果:
? 
遞回需要遵守的重要規則
- 執行一個方法時,就創建一個新的受保護的獨立空間(堆疊空間)
- 方法的區域變數是獨立的,不會相互影響, 比如 n 變數
- 如果方法中使用的是參考型別變數(比如陣列),就會共享該參考型別的資料.
- 遞回必須向退出遞回的條件逼近,否則就是無限遞回,出現 StackOverflowError,死龜了
- 當一個方法執行完畢,或者遇到 return,就會回傳,遵守誰呼叫,就將結果回傳給誰,同時當方法執行完畢或 者回傳時,該方法也就執行完畢
遞回-->迷宮問題

package DataStructures.com.atguigu.recursion;
public class MiGong {
public static void main(String[] args) {
// 先創建一個二維陣列,模擬迷宮
// 地圖
int[][] map = new int[8][7];
//使用1表示墻
//上下全部置為1
for (int i = 0; i < 7; i++) {
map[0][i] = 1;
map[7][i] = 1;
}
// 左右全部置為1
for (int i = 0; i < 8; i++) {
map[i][0] = 1;
map[i][6] = 1;
}
//設定擋板, 1 表示
map[3][1] = 1;
map[3][2] = 1;
// map[1][2] = 1;
// map[2][2] = 1;
// 輸出地圖
System.out.println("地圖的情況");
for(int i = 0; i < 8; i++) {
for (int j = 0; j < 7; j++) {
System.out.print(map[i][j] + " ");
}
System.out.println();
}
//使用遞回回溯給小球找路
//setWay(map, 1, 1);
setWay2(map, 1, 1);
//輸出新的地圖, 小球走過,并標識過的遞回
System.out.println("小球走過,并標識過的 地圖的情況");
for (int i = 0; i < 8; i++) {
for (int j = 0; j < 7; j++) {
System.out.print(map[i][j] + " ");
}
System.out.println();
}
}
//使用遞回回溯來給小球找路
//說明
//1. map 表示地圖
//2. i,j 表示從地圖的哪個位置開始出發 (1,1)
//3. 如果小球能到 map[6][5] 位置,則說明通路找到.
//4. 約定: 當map[i][j] 為 0 表示該點沒有走過 當為 1 表示墻 ; 2 表示通路可以走 ; 3 表示該點已經走過,但是走不通
//5. 在走迷宮時,需要確定一個策略(方法) 下->右->上->左 , 如果該點走不通,再回溯
/**
*
* @param map 表示地圖
* @param i 從哪個位置開始找
* @param j
* @return 如果找到通路,就回傳true, 否則回傳false
*/
public static boolean setWay(int[][] map,int i, int j){
if(map[6][5] == 2){
//通路已經找到ok
return true;
}else {
if(map[i][j] == 0){ //如果當前這個點還沒有走過
//按照策略 下->右->上->左 走
map[i][j] = 2;//假定該點是可以走通
if(setWay(map,i+1, j)){
//向下走
return true;
}else if(setWay(map,i,j + 1)){
//向右走
return true;
}else if (setWay(map, i-1, j)) { //向上
return true;
} else if (setWay(map, i, j-1)){ // 向左走
return true;
}else{
//說明該點是走不通,是死路
map[i][j] = 3;
return false;
}
}
else{// 如果map[i][j] != 0 , 可能是 1, 2, 3
return false;
}
}
}
//修改找路的策略,改成 上->右->下->左
public static boolean setWay2(int[][] map, int i, int j) {
if(map[6][5] == 2) { // 通路已經找到ok
return true;
} else {
if(map[i][j] == 0) { //如果當前這個點還沒有走過
//按照策略 上->右->下->左
map[i][j] = 2; // 假定該點是可以走通.
if(setWay2(map, i-1, j)) {//向上走
return true;
} else if (setWay2(map, i, j+1)) { //向右走
return true;
} else if (setWay2(map, i+1, j)) { //向下
return true;
} else if (setWay2(map, i, j-1)){ // 向左走
return true;
} else {
//說明該點是走不通,是死路
map[i][j] = 3;
return false;
}
} else { // 如果map[i][j] != 0 , 可能是 1, 2, 3
return false;
}
}
}
}
運行結果:
? 
對迷宮問題的討論
- 小球得到的路徑,和程式員設定的找路策略有關即:找路的上下左右的順序相關
- 再得到小球路徑時,可以先使用(下右上左),再改成(上右下左),看看路徑是不是有變化
- 測驗回溯現象
這篇博客是我在B站看韓順平老師資料結構和演算法的課時的筆記,記錄一下,防止忘記,也希望能幫助各位朋友,
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