目錄
- 一. EGL 前言
- 二. EGL 繪制流程簡介
- 三.eglSwapBuffer 函式簡介
- 四.關于多個 EGLContext
- 五.共享 EGLContext
- 六.猜你喜歡
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一. EGL 前言
EGLNativeDisplayType – 系統顯示型別,標識你所開發設備的物理螢屏,DX/OPenGL ES/Metal/Vulkan….
EGLNativeWindowType – 系統視窗,渲染顯示的視窗句柄
EGLDisplay – 關聯 EGLNativeDisplayType 系統物理螢屏的通用資料型別,是平臺上 WGL / GLX / AGL 的等價物
EGLSurface – 渲染區域,相當于 OpenGL ES 繪圖的畫布 (一塊記憶體空間),用戶想繪制的資訊首先都要先繪制到 EGLSurface 上,然后通過 EGLDisplay 顯示
EGLConfig – 對 EGLSurface 的 EGL 配置,可以理解為繪制目標 framebuffer 的配置屬性
EGLContext – OpenGL ES 圖形背景關系
二. EGL 繪制流程簡介
- 獲取 EGL Display 物件:eglGetDisplay
- 初始化與 EGLDisplay 之間的連接:eglInitialize
- 獲取 EGLConfig 物件:eglChooseConfig / eglGetConfigs
- 創建 EGLContext 實體:eglCreateContext
- 創建 EGLSurface 實體:eglCreateWindowSurface / eglCreatePbufferSurface
- 連接 EGLContext 和 EGLSurface 背景關系 eglMakeCurrent
- 使用 OpenGL ES API 繪制圖形:gl_*
- 切換 front buffer 和 back buffer 顯示:eglSwapBuffer
- 斷開并釋放與 EGLSurface 關聯的 EGLContext 物件:eglRelease
- 洗掉 EGLSurface 物件
- 洗掉 EGLContext 物件
- 終止與 EGLDisplay 之間的連接

三.eglSwapBuffer 函式簡介
前面有介紹:
EGLDisplay – 關聯 EGLNativeDisplayType 系統物理螢屏的通用資料型別,是平臺上 WGL / GLX / AGL 的等價物
EGLSurface – 渲染區域,相當于 OpenGL ES 繪圖的畫布 (一塊記憶體空間),用戶想繪制的資訊首先都要先繪制到 EGLSurface 上,然后通過 EGLDisplay 顯示
EGLSurface 作為記憶體中的畫布(不可見),EGLDisplay 作為顯示幕輸出顯示(可見)**,而 eglSwapBuffer 作用就是把記憶體 EGLSurface** **中畫布中的資料交換到 EGLDisplay ,輸出到螢屏顯示繪制的內容**

/*描述:把記憶體 EGLSurface 中畫布中的資料交換到 EGLDisplay ,輸出到螢屏顯示繪制的內容
*引數:
* display:指定顯示的連接
* surface:EGL 繪圖表面
*
*回傳值:成功是回傳 EGL_TRUE,失敗時回傳 EGL_FALSE
*/
EGLBoolean eglSwapBuffers(EGLDisplay display,
EGLSurface surface);
四.關于多個 EGLContext
某些情況下,我們想創建、使用多個 EGLContext ,對于這種情況,需要注意以下幾個情況:
- 不能在 2 個執行緒里系結同一個
EGLContext, - 不能在 2 個不同的執行緒里,系結相同的 EGLSurface 到 2 個不同的
EGLContext上, - 在 2 個不同的執行緒里,系結 2 個不同 EGLSurface 到 2 個
EGLContext上,取決于使用的 GPU 的具體實作,可能成功,也可能失敗,
五.共享 EGLContext
共享 EGLContext 這種方式在加載階段很有用,由于上傳資料到 GPU(尤其是紋理資料(textures))這類操作很重,如果想要維持幀率穩定,應該在另一個執行緒進行上傳,
然而,對于上面多個 EGLContext 的 3 種情況的限制,必須在第一個 EGLContext 之外,創建第二個 EGLContext ,這個 EGLContext 將使用第一個 EGLContext 使用的內部狀態資訊,這兩個 Context 即共享 Context 背景關系,
需要注意的是:這**兩個 EGLContext 共享的只是內部狀態資訊,它們兩個并不共享呼叫快取(每個 EGLContext** 各自擁有一個呼叫快取),
創建第二個 EGLContext 的方法:
/*描述:創建 OpenGL ES 背景關系 EGLContext
*引數:
* display:指定顯示的連接
* config:配置 EGLConfig
* share_context:允許其它 EGLContext 共享資料,使用 EGL_NO_CONTEXT 表示不共享
* attribList:指定操作的屬性串列,只能接受一個屬性 EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION(設定 OpenGL ES 版本)
*
*回傳值:成功時回傳新創建的 EGLContext,失敗時回傳 EGL_NO_CONTEXT
*/
EGLContext eglCreateContext(
EGLDisplay display,
EGLConfig config,
EGLContext share_context,
EGLint const * attrib_list);
注意:第三個引數
share_context是最重要的,它就是第一個 Context ,表示共享背景關系
在第二個執行緒,不進行任何的繪制,只進行上傳資料到 GPU 的操作,所以,給第二個 Context 的 Surface 應該是一個像素緩沖 (pixel buffer) Surface,
/******************************************************************************************/
//@Author:猿說編程
//@Blog(個人博客地址): www.codersrc.com
//@File:OpenGL ES EGL eglCreatePbufferSurface
//@Time:2022/08/04 07:30
//@Motto:不積跬步無以至千里,不積小流無以成江海,程式人生的精彩需要堅持不懈地積累!
/******************************************************************************************/
EGLSurface eglCreatePbufferSurface(
EGLDisplay display,
EGLConfig config,
EGLint const * attrib_list);
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- OpenGL ES EGL eglCreateWindowSurface
- OpenGL ES EGL eglCreatePbufferSurface
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- OpenGL ES EGL eglSwapBuffer
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